ラハリク

自称インディーゲーム作家。Unreal Engine 4 をメインツールとしてアクションアドベンチャーゲームを制作中。 本業の仕事の合間にやっているので進捗は……。

ラハリク

自称インディーゲーム作家。Unreal Engine 4 をメインツールとしてアクションアドベンチャーゲームを制作中。 本業の仕事の合間にやっているので進捗は……。

マガジン

  • UE4個人用メモ

    Unreal Engine4で自作ゲームを作る過程で、個人的にメモっておきたいことをメモします。

最近の記事

[UE5]アクターBPの表示がされないときの対処法2

[UE5]アクターBPの表示がされないときの対処法|ラハリク こちらの方法でも表示されないときのメモ。 ※厳密には表示されているのだが、一見表示されない!となってしまったのでこの記事名で書きます。 【結論】 表示はされている が、スタティックメッシュのコリジョンがなくて地面の下に落ちていた のが原因でした。 上記の3つをレベルに一度配置し、それを複数選択してスタティックメッシュ化したものをアクターBP内で設定していました。 そのためなのか、1つにまとめたスタティッ

    • [UE5]アクターBPの表示がされないときの対処法

      しばらくいじっていないはずのアクターBPで、不思議なことが起こりました。 PIEだとアクターBPが表示されないという症状が起きていました。 アクターBP内のメッシュの表示設定も特におかしなところはない。 試しに、アクターBP内のスフィアコリジョンのHidden In Gameのチェックを外してみたところ、それでも表示されませんでした。 アクターBPを開いた状態でルートコンポーネントのActor Hidden In Gameがチェックが入っていたのが原因でした。 (いじっ

      • [UE5.3]コントロールリグのメモ

        うちのプロジェクトは、プレイヤーキャラの男女が、 同じスケルトンと同じアニメーションBPを共有しています。 当然、アニメーションBP内で使っているコントロールリグもおなじのを使っていました。 が、、、 なぜか男性キャラの腕がおかしくなる。。。 で、使っているコントロールリグのプレビューのモデルを変えると…… こんな感じで男性キャラは治った! が……。 今度は女性キャラの腕が不自然になりました。。。 いろいろ調べてみたものの、わからず。 結果、以下のようにして対応し

        • [UE5]プラグインを入れた直後のuprojectファイルの開き方メモ

          毎回vrmをアップデートするたびに忘れてしまってる気がするのでメモ残します。。。 前提として、Visual Studio 2022を事前にインストールしておきます。 プロジェクト名.slnをダブルクリック プロジェクトファイルを右クリック ビルド ビルド通ったらUEが起動してプロジェクト立ち上がります。

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        • UE4個人用メモ
          23本

        記事

          [UE5]Enhanced Inputメモ

          個人用のメモなので粗め。あとで追記するかも。 ポーズ中も入力が効くようにする方法 Input Action内のTrigger when Pausedのチェックを入れるとポーズ中も入力が効くようになる。 短押し系操作の設定Input Mapping Context内のTriggersでPressedを設定するのが良い。 押しっぱなしで入力される操作の設定(メニューカーソル操作等) Input Mapping Context内のTriggersでPulseを設定するのが

          [UE5]Enhanced Inputメモ

          ミニマップで影が出ちゃう問題

          公式フォーラムに答えがあったのでメモ Scene Capture 2D componentを使用時に影を消したい - Programming & Scripting / UI - Epic Developer Community Forums (unrealengine.com)

          ミニマップで影が出ちゃう問題

          UE5.3以降のvrmモデルの注意点メモ

          UE5.3を使いたいので思い切って5.1から移行してみたところ、いくつか躓きポイントがあったのでメモがてらこちらに残します。 1.プロジェクトがそもそも開けない例のごとくpluginディレクトリ内のvrm4uを入れなおすと、プロジェクトをコンパイルしなおせ的なことを言ってくるダイアログが出てきてUEでプロジェクトを開けなくなる問題。 Visual Studioが古くなってたり、vrm4uが古くなっていたので最新にしたうえでVisual Studioでプロジェクトをビルドす

          UE5.3以降のvrmモデルの注意点メモ

          UE5.1.0以降のVRMのIKリグ リターゲットについて

          発端 ラハリクさんはTwitterを使っています: 「UE5.1.0にした状態で、最新のVRM4Uをgitから落としてきてみてるが、WBP_IKRetargetが効かない。 GererateIKRigAssetでIKリグはできるものの、VrmHumanoidのリグをソースとターゲットに設定すると添付画像みたいなワーニングが出る。 #vrm4u #UE5 https://t.co/Zg3zbitxbG」 / Twitter UE5.1.0から、vrmのIKリグを使ったリター

          UE5.1.0以降のVRMのIKリグ リターゲットについて

          【UE4】銃を持った時の左手の位置調整

          UE4で、プレイヤーや敵などに銃を持たせるとき、たいていは右手に銃をアタッチしているかと思います。 片手で持って撃つモーションだったらそれで終わりでいいのですが、両手で構えるタイプのモーションでやりたい場合、左手も銃の適切な位置に合わせないと不自然な見た目になってしまいます。 既に先人たちがたくさん資料を書いていますが、HandIKを使うことで対応ができます。 しかし、これだけだとなかなか左手が意図通りの位置に行きません。 そこで、 武器のスケルトンに「左手のアタッ

          【UE4】銃を持った時の左手の位置調整

          【UE4】Turn In Placeについて その2

          前回書いた記事 これのあとで、ふと気づいて試してみたらこっちのが簡単じゃね?って思ったのでメモがてら残します。 ずばり、 このAxis値を、 そのまま受け渡してしまうというものです。 AnimBP側で受け取り、これを条件にターンのアニメーション遷移を行う。 ※今回、自分はプレイヤーコントローラー側で入力イベントを記載し、それをインターフェース経由でプレイヤーBPに通知しています。 実際、これでも動いていましたので、こっちのがシンプルでいいかもしれません。

          【UE4】Turn In Placeについて その2

          [UE4]Turn In Place(その場ターン)について

          TPSなどで、構えた状態で動かずにカメラを回すと、その場でターンをプレイヤーキャラが取ります。 これを実装したいとき、手っ取り早い方法は、ずばり「Turnを取得」「TurnRateを取得」ではないでしょうか。 これです。 「Turnを取得」がマウス、「TurnRateを取得」がゲームパッドのスティック操作を取得してくれるようです。(print stringの結果を見る限りは。) キャラクターBPでこのノードを作った後、ReturnValueのFloat値をインターフェ

          [UE4]Turn In Place(その場ターン)について

          [UE4]主観視点のゲームのプレイヤーについてのメモ

          Q.キャラの全身を表示せず、カメラに映るのは手だけでいいが、影は表示させたいときはどうする? A.全身用のスケルタルメッシュと、カメラの直下に配置する手のスケルタルメッシュを用意する。 全身用メッシュの「Cast Shadow」「Hidden Shadow」にチェックを入れ、「Hidden In Game」にチェックを入れる。 手メッシュ側は、「Cast Shadow」のチェックを外しておく。 すると、キャラは非表示で影表示が可能となる。 ↑こんな感じになる。 Q

          [UE4]主観視点のゲームのプレイヤーについてのメモ

          [UE4]vrm4uを使ってVroidモデルをインポートしたときにアニメーションリターゲットがうまくいかないときのメモ

          vroidは、エクスポートするとvrmというファイル形式になって出力されますが、これはUE4でそのまま読むことはできません。 いくつか方法があるなかで、vrm4uというUE4のプラグインを使うことで、直接vrmファイルを読み込むことができるようになります。 しかし、自分は公式のチュートリアルを参考にしつつも、アニメーションのリターゲットがうまくいかなかったので、いろいろ調べてわかったことをメモとして記載します。 Thirdpersonテンプレートを新規作成し、適当なフォ

          [UE4]vrm4uを使ってVroidモデルをインポートしたときにアニメーションリターゲットがうまくいかないときのメモ

          [UE4][メモ]エラーログが文字化けしたとき

          パッケージ化をする際に、エラーが起きた! というときは、errorと書かれている行を探すと思います。 が、そのエラー内容が途中で文字化けしていたりしてよくわからんことがあります。 そういうときは、errorが出ている行にある.cppを直接開いてエラーの行を探してみましょう、という単純なお話でした。 (いつかまたエラーが起きて途方に暮れる日がくるかもしれないのでくだらないメモだけど残しておきます)

          [UE4][メモ]エラーログが文字化けしたとき

          [UE4][memo]スケルタル/スタティックメッシュのクロマキー画像作りの手順

          クロマキー画像を作りたいスタティックもしくはスケルタルメッシュを開く。 「プレビューシーン設定」タブの、 ①Environment Cube Mapをなしにする ②Show EnvironmentとShowFloorのチェックを外す ③Environment Colorの色をクロマキーで抜きたい色にする。 あとは、Photoshopなどで色域指定で色抜きすればok。

          [UE4][memo]スケルタル/スタティックメッシュのクロマキー画像作りの手順

          [UE4]RootMotionが動かないときの備忘録

          探すのだるいのでずいぶん昔の自分のツイートを張り付けておく。

          [UE4]RootMotionが動かないときの備忘録