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【今日勝つ!】スフィフェニ紫解説【ゼノンザード】

はじめに

おはようございます。らっふぃです。Phase.02も折り返しですね。
僕は運よく初日に抜けられたのですが、なかなか抜けられずに困っている友達に向けてスフィフェニ紫(とワンデイ)の解説を書いていて、せっかくなので公開して少しでもPhase.02突破を目指す人の助けになればいいなと思った次第です。

スフィフェニ紫をほとんど使ったことない人・ワンデイ自体の経験がない人にもわかるように極力丁寧に書いたつもりです。
長くなったので、なるべく箇条書きにしました。時間のない方や「いっぺんに説明されても覚えられん!」という人は、太字になっている部分だけでも読んでいただければと思います。


ワンデイの概要解説


デッキリストはテンプレを使っているし回しかたもわかっているけど、ワンデイの仕様への理解が足りずに負けている人が多い印象です。
なのでまずはワンデイのザックリとした解説から始めようと思います。

ワンデイはクロスバトルです。人 vs AIを2面やって、両方同プレイヤーが勝てばそちらの勝ちになります。
しかし、互いに1勝の場合はタイブレークとなります。

タイブレークでは、お互いの"バディAI"の
ライフ、残ったフォースの数、デッキ枚数を比べます。つまり…
バディAIの戦績の方が評価値が高い=自分の対面をどれだけ圧倒できるか

という勝負になります。
そして、比べる順番を見ればわかる通り
ライフ > フォース破壊 > デッキ枚数
の順に重要です。
よって

負けが確定した場合1点でも多くライフを削ることを意識してプレイする。
余裕のあるときはなるべくフォース破壊、デッキ枚数を削ることを意識してプレイする。

ことが大切です。
フォースを2面とも破壊し、デッキを0にし、相手のライフを0にして勝利することをここでは「0/0/0での勝利」と表現することにします。

「自分は勝っているのに、AI側が負けで判定負けした!」という経験のある人は是非、余裕のあるときはしっかりフォースを割ることとデッキを削ることを意識してみるといいかなと思います。

理想の負け方の動画をりゆくんが練習会で撮ってきてくれたので載せておきます。



画像2


デッキの紹介


僕が実際に使ったデッキリストは以下の通りです。

画像1


前の章で、ワンデイは通常のランクマッチとは少し違うことが分かっていただけだと思います。

ルールの特性上、
ライフ回復の手段
フォースを破壊する性能
が重要視されるゲームになります。

力の吸収という回復カードがあり、除去性能が高く、マウントを取れば相手の山が切れるまでコントロールし切れるスペックがあるというのが多くの人がこのデッキを選択している理由だと思います。実際、僕が通過したときは4試合中3試合0/0/0で勝利しているので、ワンデイ向きだなと感じました。

基本的にはテンプレのリストと大差ないと思います。
いくつか言及する点があるとすれば以下の通り。

デスヘイズ
ほぼ好み。ベース7枚論者なので入れてる枠。ペンドラゴンの方が汎用性があっていいと思うので変更推奨。
冥闘士バラムの3枚目
後述する低コストを並べる動きにおいてめちゃくちゃ強く、ベルゼビートを強く使えるなどの理由から3。
放浪者ロロ
後手1-2.2のために2コストを厚めに採用。後半に対象に取られない壁にしたりアスモディオスのコストにしたりとそこそこ広い活躍の場があるので2。
力の吸収の3枚目
ワンデイで強い回復テキストなのと、フェニックスを割られたくないときに小型に紫炎やデストラを撃ちたくないため最大数採用。
色要求が1なのとコスト3なのでフェニックスが割られた後も比較的使いやすいのも高評価。AIが、フラッシュ握ってないと簡単にフェニックス割らせたりするのでフラッシュ多めにしたかったのもある。
デストラクション
次にどこかの枠を削れって言われたらここを減らすと思う。
フェニックスを割られた後、フラッシュで構えるのがほぼ不可能なので、めくり要素になれず、逆に有利な展開ではアンドロスの確定除去と力の吸収だけでも事足りるので2枚でもいいかなと思ってる。
ベールフェゴル不採用
ミラーでも強く、1枚でめちゃくちゃバリューのあるカード。
ただ、AIが強い蘇生先がないときに雑に投げたりしていることが多いので抜いた。
AIのプレイを優先するか人間のプレイを優先するかで採用が分かれると思ってる。


勝つためのワンポイント

このデッキは、主に縦の展開に強いアンドロスと横の展開に強いアスモディオスを対面によって使い分けて戦います。
白対面やミラーでない限りは概ねアンドロスを育成していけばいいです。
ただ、勝てない人のプレイを見ているとアンドロス以外の強みを上手く生かせてないことが多いように見えるので意識するといいポイントを列挙します。

最速アンドロスにこだわらない
先3アンドロスが強いのは間違いないですが、手札に他にプレイできるバラムやシキツルがあるときは一旦落ち着いて考えましょう。
先2で1回アタックが出来ていて相手ボードが空というシチュエーションでは、2コストミニオンを2枚プレイしてアタックすればフラッシュで1面焼かれてもフェニックスが破壊できます。
赤BS対面では、アンドロスをだして、返しにフェニキャでデモボーン破壊、加護が付いたジークヴルムに激突されてアンドロスも持っていかれる…みたいなことも珍しくないので気を付けましょう。
シュタインボルグのコア付与テキストを強く使う
アンドロスLv3のアタック時と合わせて2面除去したり、アスモディオスと合わせて600まで取れるようになったりと強い場面が多い。複数誘発するので有利ボードを加速させやすい。
マッドピッド・デストラは自分にも打てる
バラムを破壊してアスモディオス誘発や、ジャイナガンを自壊してS・ゴレイムトークンを一掃するなどのプレイが取れる。頭の片隅で自分にも打てることを覚えておくと◎
アスモディオス・アンドロスは増やせる
ベース10枚の状態で
ミニオン移動から〈ヴィオレ魔ゐ〉〈「召喚士」ヤミ〉をトラッシュしてシュタインボルグの効果で回収すると増やせる。たまに知らない人がいるので一応。
盤面の数はしっかり意識する
コスト軽減も込みで何が出てくるかを意識できないと今のプールではきつい。小型を除去することが大型の着地を遅らせる盤面も多いので、ミニオンの数は常に意識する。自分がアタックするときも同じくミニオンの数とコスト変動に注意する。
アンドロスの先出し
破壊に反応してステータスが上がるLv2以降のアンドロスは基本的に破壊テキストの前に出したほうがお得。DPが1足りなくて泣かないために、そのターンの動きをしっかりイメージしてアンドロスを出すタイミングを考える。
エルフ対面やケネスケアなどBPをあえてずらしたほうがいい場面もあるので対面を見て臨機応変に。
紫炎はカラ撃ちできる
対象がいなくても紫炎は打てる。相手ターンの最後アタックに合わせてフラッシュで撃てば、回収効果によって次ターンの動きを確保することもできるので頭に入れておくといいかも。逆に、アンドロスがいないときに回収できると思い込んでプラン立てたりしないように気を付ける。


対面ごとの軽い解説

僕も試行回数足りてない対面があるので浅いところがあると思いますがご容赦ください。
ミラーについては下にあります。

赤BS
・アンドロス優先
・サモゴレにはジャイナガンを当てる
・ジークヴルムの強制ブロックに気を付ける
・先3T脳死アタックでサジッタフレイムをもらわない
・グランサジットに注意する
・ソウルホースの破壊時効果でノヴァ+α の除去をケアできることもある
・なんだかんだ有利とは言い切れないので油断しない
白BS
・魔ゐ(アスモディオス)最優先
・基本メガバイソンで破壊できなかったり、マジックを禁止されたりと自由に除去させてもらえないのでアスモディオスを増やし、対象を取らないBPマイナスとバーンで詰めるしかない
・雑にベルゼビートを出して解析当てられるとシュタインボルグが消えてアスモディオス増やせなくなるので7マナは慎重に考えてプレイする

・アンドロス優先
・マッドピッドの撃ち先がたくさんあるのでしっかり考えて打つ
・力の吸収のタイミングに注意(DP上昇に打ちたい)
・スフィンクスの破壊を優先
・ムオウが出ているとき、召喚時効果無効を忘れない

・アンドロス優先
・ジャイに紫炎、オルカにデストラをしっかり当てる
・低コストの動きが見えてるときは力の吸収キープ
・エイのりがいるときに軽減が出ないのは正常なので、バグか!?って焦らないように。
ツインホーン
・アンドロス優先
・色ミニオンを割ってDP10を阻止しつつ力の吸収を当ててライフ10まで伸ばす(ワンパン圏外になれるのが理想)
・ベルフェ入りの構築なら優先して出す
・顔を先に削ってトリッピングを打ちづらくする
・アンドロスLvUPまで相手ミニオンをあえて残して餌にする選択肢も考える
・アスモディオスでツインホーンをアンドロスより小さくする
・フィニッシュブロウ警戒で同コストだけの盤面を作らない
エルフ
・アンドロス優先
・基本はガンガン盤面を破壊していく
・メモリアからのカウンター警戒で余裕が出るまでフォースを割らない
・フィニッシュブロウ警戒で同コストだけの盤面を作らない
・力の吸収→紫炎の順に撃てばライフが得する
メモリアカウンター
・アンドロス優先
・余裕が出るまでフォースを割らない
・小型並べすぎない(ダスカースケア)
・紫炎の対象が少ないので回収メインで切っても良い

ミラーについて

ミラーで意識する点も列挙します。

フェニックスが大事
受けがフラッシュマジックに依存しがちで、フラッシュの最低要求が3マナなので、フェニックスを割られるとかなりきつい。
逆にフェニックスさえ破壊できればぐっと楽になるので優先して破壊を狙う。
シキツルが大事
シキツルを複数回誘発してリソースを稼ぎながら横並べでフォースの両破壊を先に達成した側が勝ちという展開になりがち。よって、マッドピッドで相手のシキツルは優先破壊したいし、自分のシキツルはベースに引っ込めて大事にする立ち回りが求められる。
アンドロスが弱い
そもそもスフィンクスを破壊しないと効果が通らず、紫炎の効果範囲に入っているのでめちゃくちゃ弱い。バラムをベルゼビートで蘇生しつつ戦う展開になるのでヤミより魔ゐを優先して探す。
先攻有利
2T. 2コストDP1でフェニックス攻撃
3T. DP1を召喚→2体でフェニックス攻撃
でフェニックスを破壊できるので先攻がめちゃくちゃ有利。
フラッシュを構えていたり、ボードにミニオンを置いてターンを返しても先攻側が1-2-2.2とかしてきたら簡単にフェニックスは破壊されてしまう。さらに、フェニックスの破壊を嫌がってバラムに紫炎など打つと、次ターンにベルゼビートでバラム蘇生など綺麗に返される危険性もあり後手から捲るのはめちゃくちゃきつい。
後攻で勝つために求められるもの
相手が先3で出してきたアンドロスに紫炎を当てて、かつ返しにこちらはフェニックス破壊!くらいまで行けると捲れる。
ただし、相手もバカじゃないので基本は先3アンドロスしてこない。後攻2Tでペンドラゴンのテキストを発動して相手が先攻2Tで出したバラムシキツルを破壊できると何とかなる可能性が高い。先攻でもシキツルに居座られるのが嫌なので、ミラーを意識するならペンドラゴンを2枚積むべきかなと思っている。


まとめ

以上がスフィフェニ紫の解説です!
トラッシュからの回収が絡んだり、対応の幅が広いだけあってなかなか使いこなすのは難しいデッキだと思います。僕自身、まだまだ詰め切れてないところがあるのですが、少しでも皆さんのPhase.02突破の力になれれば幸いです。

最後になりましたが、募金箱を設置させていただきます。
もしご支援いただけたら、賞金大会を開いたりチームのみんなに還元したいなと考えています。


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