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2023

やば、2023年もう終わるけど。
そんなこんなで駆け込みの今年まとめ。


楽曲制作

今年は新たな外部提供の類は無しです。昨年作品を提供したもの(告知済み)が今年になってようやく公開されたくらいですかね。
新たな動きとしては、音楽ゲームWAVEATの新たなコラボ企画がありまして、シノビスラッシュに「Get Ready!!」「Operation:ESCAPE」の2曲が移植収録されました。
これによって「Get Ready!!」は4つもの音楽ゲームタイトル(WAVEAT、Phigros、TAKUMI³、シノビスラッシュ)で遊べるようになりました。私自身は各コラボの際の選曲には一切携わっておりませんので、選んでいただきありがたい限りです。

10月末には久しぶりにM3に参加しました。自粛期間が明けてからは初かな?
いつもお越しくださる方から初めましての方まで作品を手に取ってくださり、ありがとうございました。
新譜"Amberance"はギリギリ完成まで持って行けた感じでしたが、作ってよかったなー。

このアルバムの制作もあってか、今年は昨年以上にたくさんの曲を作れました。インターネットの海には1曲も放流できていませんけどね!

実は毎年集計している

来年はもう少し公募とかに投げてみたほうがいいのかなぁとか思ってます。
今年も何回か挑戦はしてたんですけども、やっぱり自分の好みと他所のニーズとのズレが大きいんだなというのは感じますね。


Project-L7開発

それなら自分で音ゲーつくるか…で始めたものの、やっぱりまだまだ終わりは見えない。

  • 正式名称(未公表)や全体コンセプトの再検討

  • 部分的な再設計

  • 無駄な処理の削減(リファクタリング)と軽量化

  • StreamingAssets(ゲーム本体と一緒に公開されるデータ)の暗号化検討

  • 最近になって覚えた技術要素の反映

  • 画像素材作り

ひたすらこればっかりでした。
成果はあるんだけど目に見えにくいなー。

新規書き下ろし楽曲はそろそろCD1枚分を超えていそうな勢い。
実装担当1名に対して、身内だけでも曲書ける人が3名だし、そりゃそうなるよな。

また、他の作曲者さんへのご連絡や交渉に着手しました。開発環境上には、過去の企画に収録されていた曲も少しだけ戻りつつあり、なんだかノスタルジー。
ちなみに、楽曲に付属するジャケット画像・アートワークは原則すべて作り直しです。目的は、高解像度化とフォントライセンスの見直し。商用利用が難しそうなフォントは、デザインが近い商用利用可能な別フォントに置き換えていきます。


ところで最近noteにめっきり情報出ししなくなったじゃん、とお思いの方がいるかもしれませんが、全てこの動画の影響です。

開発や実装で詰まったところや工夫・苦労した点は、いったん内部に書き溜めています。
これを一気に大放出するところまで、いつかできたらいいなー。


遠出と言える遠出は2回ほど。

  • 3月:広島

  • 8月:"自分の苗字と同じ駅"に行く旅

広島はウサギの島こと大久野島目当てでした。数メートルおきにウサギが配置されてる感じがなんか面白い。その他の観光も含めて天候に恵まれてて、最高のコンディションだったなー。

Rabbit in the ruin

2番目のは完全に思いつき。場所は伏せますが都内からギリギリ日帰りできるところでした。
行ってみたはいいものの、何もなさすぎて、現地の滞在時間は1時間も無かった気がする。真夏ということもあり暑さで倒れそうになったので、特に何もせず、謎の満足感と切符(入場券)だけが土産になりましたとさ。

Coastal repose

本当はもっと色々なところに行きたかったんですけど、いかんせん宿がどこも高ぇ!!
来年どうするかも考えないとなー。


御私事

にゃーん。(お察しください)


他のゲーム全般

今年は家庭用作品ばっかり遊んでいた気がします。

5月中旬に発売されたゼルダの伝説 TotKは、その月のうちにサブクエストを全て終え、マップを全て埋めました。非の打ち所がなさすぎて逆に書くことが無い。全ての人に絶対やってほしい1作だと思います。

その次に印象的だったタイトルはBomb Rush Cyberfunk。同じ開発スタジオの前作の雰囲気も好きだったので、発売前から期待大。
発売後は、遊びやすい難易度だったこともあって、一気にクリアまで進めてしまいました。そしてなんといっても曲が良すぎる。例えばHIDEKI NAGANUMAという名前にピンと来た方、マストバイです。
まずゲームをクリアしてからサントラを買ったのは、個人的には正解でした。音楽込みでの体験が本当に良かった。
移動(フリーローミング)中のBGMがDJMIXで、個別の曲は収集要素になっているというのも上手いやり方だな〜と。
Switch版でやったのだけども、一部カットシーンが真っ暗になって何も見えなくなるバグだけが惜しかった。今はもう直ってるのかな?
あと、Switchだといわゆる実績解除のシステムが無いので、いずれSteam版も買うかもしれない。オススメです。

他には、これは今年出たタイトルではないですが、Splatoon3のゲーム内モードであるSALMON RUN NEXT WAVEをひたすらやっています。バイト。
昨年は"普通に"楽しんでいただけでしたが、今年は何を思ったのか、全てのステージでいわゆるカンスト「でんせつ999」を達成しました。
調子が悪い時には12時間/1ステージくらいかかったので、他人には絶対オススメできません。
どうしてここまで熱中できているのかは正直よくわかっていませんが、いま自分が何をすべきなのか、そのゴールが極めて明確なのが、自分の性に合ってるのかもしれないなー。
ちなみに自分のフレンドには1名を除いて何故か他のモードにしか興味がない人が多いので、基本的には野良です。同僚求む
ちなみにSwitchのフレンドコードは、友人知人どころか職場の人とも交換してしまっている都合で、名前を含め公開していません。個別に連絡いただければお伝えできるかも。

バ畜


もちろんその他にも色々なゲームを触りましたが、総じて演出や誘導、各種UIの見せ方などを勉強するぞという観点で遊ぶようになり、ゲームを見る目が変わってきたなと感じています。
特にUI/UXに関するアイデアは本職にも活かせるところがありそうなので、いいもののいいところは積極的に参考にしていきたいところですね。


来年

昨年末の記事では"2023年はもう少しアウトプットに割く時間を増やすのを目標にしたい"と書いていましたが、それは一応達成できている気がします。

ただ、創作という範囲で見てみると、身内のみ or 1人で黙々と作る期間が長かった気がするので、もう少し外との繋がりを増やしてもいいのかなとは思いました。なかよくしてください。

あとは、今後ずっと同じことを言いそうですが、来年も基本的に楽しければそれでいいかな。
自分の作品を待ってくれている人のために作品を作っている時が一番楽しい。


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