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絶もうひとつの未来 感想戦


はじめに

お疲れ様です、日本近海にそこそこ生息している魚類です。
毎度書こう書こうと思いながら結局頓挫してしまっていたコンテンツ攻略後の感想戦noteをついに頑張ってみようという気になったので備忘録も兼ねて書いていこうと思います。

ジョブ選択、構成

今回もありがたいことにパッチ内踏破目標の固定に誘っていただき、自分としては技術的にも装備的にもできる限り着替える選択肢を用意することは頑張ろうと思っていたので目標に対してまあまあ満足のいくジョブ選びができたかなと思います。
(準備が無くピクトマンサーに着替えれなかったことは多少心残りですが練度の部分とLB等で頑張れたので結果的にはロール内ジョブの装備を優先しておいて良かったかなと思います。)

最終的な構成は 暗ナ白学竜忍踊赤 となりました。
自ジョブの選択については事前の情報収集と自分で触ってみた感じで竜モ忍から選ぼうと考えていたところから、相方メレーが忍者ということがある程度決まったので竜騎士orモンクまで絞りました。各ジョブの特性を鑑みると

竜騎士:バースト力、火力安定、複数体Pに強い
モンク:豊富なヒールシナジーと強力な自衛スキル、LB適正

辺りが強みになってくるのかなと思い、トレース攻略の利を活かしコンテンツ内容を見て天秤にかけたところ

・P1~3までは多少の火力はLBでごまかせるがLBを使えないP4が2体Pである
・ピクトマンサーがいないため、火力の比重を高く見た方が良さそう
・練度で見た場合もどちらかと言えば竜騎士の方が多少自信ある

等の理由から竜騎士を選択する運びとなりました。

攻略全般

P1 フェイトブレイカー

楽園絶技は特筆して難しい部分はあまりなかったので割愛

D1ポジションになっているのでシンソイルセヴァーの第一調整役だったのですが、ここは対象選択中に確定している情報を思考から省いていくような考え方が良いのではと考え、実際に試した結果良い方向に働いてくれたかなと感じました。例としては3本目までの時点で

①DPSに2人以上線が付いた時点で調整はなし
②THに3本線が付いた時点で自分が対象でなければ調整

といった感じで絞り込んでいきましたが、TH:2 D:1みたいな状態から最後TH対象になった時がDPS調整役は1本目の処理に間に合わせないといけないというところもあり判断の速さを求められ慣れるまで時間を要しました。

最後の塔踏みは絶竜詩戦争の塔踏みギミックを参考に「2人ずつでペアを作っておき、自分の塔が1本だった場合調整役が移動」という方式を早い段階で採用していたのであまり時間を使うことなく突破できたかなと思います。

P2 シヴァ・ミトロン

P2は基本的にイディルシャイア居住区様の記事を参考にしたところ氷を置いて吹き飛ばされるところまでその後の練習も含めかなり安定するようになりました。
基本的にスプリント使用、詠唱バーを敵視リストから確認して走る処理法ですが対象を指定せずに使用できる移動スキルを持っているジョブはそこら辺の確認をサボれるので若干楽できる+スプリントを残せるのでその後の床凍結前のポジション取りに余裕を持つことができるという点で使用する方が個人的には良いかなと思います。

床凍結から静寂or閑寂のスケートは固定内で失敗が起こる度
「直接感謝を述べたいので製作者の住所を是非教えてほしい」
「いや~楽しいなぁ^^」
「あぁ~神ゲーだ本当に^^」
との声が上がる最高のギミックでした。何ですか?これは。

まあゲームパッドでプレイしているのが悪いと言われればそれまでですが、上手くいかなかった滑り方の傾向から真っ直ぐ移動操作を入れる以外の部分を改善してある程度できるようにはなりました、とはいえ先の練習をしている時でも個人的にはここが一番緊張感の高まるギミックでした。コツがあるとすれば

①どのパターンでもシヴァリーンの真正面or真後ろの外周円まで移動する
②移動の度に滑りたい方向をカメラの正面にとらえる
③シヴァリーン自体ではなく滑り込む安置の幅を意識する

上記が改善して明確に良かったなと思う部分でした。

鏡の国は特筆する点はあまりありませんがたまに配置によっては2回目の扇範囲処理からバニシュガまでにヒールから漏れてしまう危険性があるため内丹を挟んで保険をかけておくと安心。
P2開幕の牽制を鏡写しの詠唱くらいまでに入れてるとここのバニシュガから光の暴走まで引っ張れるのでニコニコしながら入れてました。

光の暴走は採用した処理法では姫ポジになっていたので塔踏みは特に考えることが無かったですがAoEを落とす組は中央からスタートして回っていく方式を採用してから安定感が上がりました。
この後塔み中にデバフ3の時基本散会の配置近くまで移動しておくことを忘れるとその後のバニシュガで上手くいかないことがあるので逆側で処理を終えてしまう場合塔を踏んでる間に少しずつでも戻る意識があった方が良いと思います。(塔着弾前にダッシュで塔の下を走り抜けちゃうのもあり)

P2.5 氷晶割り

削りの部分が結構きつめだったフェーズ、というのも弊固定の構成上どうしても赤魔導士にD4ポジションへ行ってもらう必要があり連続剣コンボの効率が下がってしまうのでここは中央の氷晶に近接LBを確定で使用する形を取りました。ギミックの処理自体は特筆するほどのことはなかったのですがたまに闇結晶から出ているAoEが異常に見えづらくなることがありました。(Patch7.15にて修正されました。)

P3 闇の巫女

時間圧縮・絶は跡部王国式のカンペマクロ改良型(ぽにこね様参照)を採用。この方式が広まったことで後発勢の攻略時間が劇的に変化したのではと思う程わかりやすく、先人たちへの感謝が尽きません。

大まかな要点としては

①時計の線配置を焦らずしっかり確認する
②自分の担当する砂時計の側にカメラを向けておく(中央からその砂時計に向かうライン上ですべて処理をするため)
③ファイガとビーム誘導以外は基本的に後から外に行くことがないのでその2つを重点的に意識する

細かい部分では中央のリターン設置はほんの少し外に置く、砂時計下のリターン設置はほんの少し内に置く等の微調整をするとより安定するようになったかなと思います。(余談ですがDPSでブリザガの時不安になるくらい暇です)

「アポカリプスはまあいけるっしょw」等と舐め腐っていましたが実際にプレイしてみると自分でも信じられない程苦手だということが発覚してしまったのでかなりコール頼みになってしまいました。チーム本当にありがとう。
細かい部分だと頭上マーカーが消えるのを待っていると移動が間に合わないケースがあるのでイメージとしては2発目のアポカリプスが着弾したタイミングで走り出すくらいの方がいいかなという感じでした。

DPSチェックは処理が綺麗に通った場合は特に苦労することはありませんでした。
アポカリプス終盤に多少デバフが付く程度ならLBを使わずとも突破してP4を練習できる時もありましたがタンク組にデバフが付いている場合はP4開幕でヘイトを自力で取るのが厳しくなっていたのでギミック練習と割り切る場合でも一旦外周を触って蘇生をもらっておいた方が良いと思います。

P4 闇の巫女&シヴァ・ミトロン

開幕はシヴァ・ミトロンのみターゲットして攻撃できるため最初の均等化までは闇の巫女の体力が残りやすい傾向にあったので意識的に闇の巫女の比重を重くするといい具合に調整できました。(初到達回70%:20%とかになっててチーム内で笑いが起きていました。)

上記の内容も含むモーン・アファーは竜詩でもあったコンテンツ終盤に置かれた体力均等化ギミックですが自分はこれ系のギミックが控えめに申し上げてもこれまでの人生で苦手意識のあるもの1位:ウニ,2位:アストラルエクリプス(極ゾディの隕石),3位:コンテンツ終盤の均等化 というくらいには苦手でいつも苦心しています。(ただの削りなのにそこそこ試行回数を稼がなければいけない+その癖やたら終盤にあるのが恐らく要因)いつになれば苦手意識が消えるのだろう・・隕石は普通にヘタクソなだけです。

光と闇の竜詩はただ抜けるだけなら簡単でしたが後々ウォタガが結晶に当たっている、スピリットテイカーの散開が広すぎてその後の舞踏技誘導がかなりきつくなったりそもそもテイカーが結晶に当たっていたなどの問題が出てきて予習段階の所感と比較して想定よりも苦労したギミックでした。

時間結晶は赤ブリザガ爆走式を採用。
このコンテンツ一番の山場と言っても過言ではない程に難しいギミックである上に最終P直前に置かれているため試行回数を稼ぐことも難しいので各デバフのミス共有や意識づけ、イメトレなどの活動時間以外の準備も特に重要だと感じました。
更にこのギミックは細かいtips的な気をつけておかないと事故るポイントがそこかしこに散らばっており否応なしに試行回数を求められやすい性質になっているのも苦しいポイントだと思うので個人的には1回のトライ毎に改善点をより質良く拾っていく事も大切にしていました。

自分が感じたtipsとしては
①爆走担当:ブリザガ残り1秒でスタートを切る場合竜頭に触ったタイミングで一瞬止まるくらいで走らないと結晶にブリザガが当たる
②エアロガ:竜頭を取りに動くタイミングが紫線と線なし側で少し違うので注意
③青デバフ:デバフ解除のための床を取ってリターン設置の位置までステージを往復するような配置になることがあるので効率良く走らないと間に合わないケースがある(移動スキル持ちは多少ズルできる
④エラプション:床の模様orフィールド外周の枠模様を参考に配置に付くと安定しやすい

辺りが特に気になったポイントでした。

ちなみに自分は爆走担当の走り出しが中々安定しなかったので爆走しない側と同じく東or西のマーカーを軸に待機し、竜頭を触ったタイミングでイルーシブジャンプを使ってズルをしています。

広まり始めたタイミングでもうある程度練習が進行していたので採用とはなりませんでしたが中央付近でリターン設置を行いノックバック無効スキルを使用するやり方もあるようです。
見た感じテイカー散開を結晶の配置に関わらず固定できるなどかなり良さそうでした。

P5 パンドラ・ミトロン

光塵の剣は絶最終Pおなじみのエクサフレア枠、ここは自分に合った思考法のやり方をいかに見つけるかが大切なのかなと思いました。
自分は絶竜詩戦争のエクサフレアのような特定の位置に精度高く移動して行動と判断の回数を減らすタイプの処理法が好きなので、Twitter(新X)にて発見した「固定の配置を見つけて安置交点の左半分or右半分に入る」というやり方を試しましたが見事にハマったのでそのままそれを採用しました、海外ニキありがとう。

パラダイスリゲインドは1つめに出た塔を南として北に半面焼き誘導、近接DPSが最初の半面焼きで潰れた側の塔にダッシュで駆け込む方式を採用、ここは予習段階の想定に反して特筆して気を付けていないと事故が起こる要素はあまり感じませんでした。タンクさんありがとう。

星霊の剣も難易度自体はあまり高くありませんでしたがテンポ感が思っていたより早く、頭割りを受けた後移動が遅れて跡地の爆発を踏んでしまう事故が起きたりしました。(自分はハイジャンプの硬直で1回踏んで自己肯定感がマリアナ海溝の底くらいまで沈みました)

火力周りのおはなし

スキル回しの細かい部分

スキル回しは環境によって変わる部分だと思うのでtips的な部分を載せていこうと思います。

P1(火力過剰になったので討伐時間調整)
①開幕から1GCD目までにハイジャンプを入れておけば楽園絶技前にもう一回ハイジャンプを入れることができる
②シンソイルセヴァー4発目くらいから60秒バフを入れるとシナジーに少し重ねられる+P2開幕からDDまでにもう1回完走できる
③塔踏み後のP1終わり際に桜花ルートを通ってバフ更新+P2に向け竜尾大車輪から+2GCDくらいまでに調整

P2
①開幕から2GCDまでにハイジャンプを入れておけばDD前にもう一発入れることができる
②上記で発生したミラージュダイブは60秒バフを入れるまで持っておくと若干ではあるが伸びる

P2.5
①開幕から3~4GCDまでにジャンプ系のアビリティを吐き切る
(ジャンプ系残ってるとAoE捨てでえらい目に遭います。)
②終わり際のGCDが噛み合い悪いとP3開幕でコンボが切れてしまうが、ガイアが飛び上がってハンマーを振り下ろすのに合わせて最後のGCDを回すとコンボを継続できる

P3
①開幕3GCD目までには60秒バフを入れると時間圧縮終わりのシナジータイミングにGCD→牽制→GCD→ランスチャージ→GCD→バトルリタニー+ゲイルスコグルの流れで綺麗に入ることができる

P4
①闇の巫女出現に合わせてシナジーバフを入れる想定、アク・ラーイで移動するタイミングくらいで60秒スキルのリキャストが回るため60秒は即入れすると時間結晶前にもう1回15秒程度60秒バフを回せる

P5
①開幕2GCD目にシナジーが入るようにスタートすると最後シナジーバーストを走り切ってLBを撃てる
②ジャンプ系のスキルは事故のもとになりやすいのでできるだけ早めに消化
③構成にもよるが余程苦しい構成でもない限りはヒーラーの衰弱1つくらいは許容できるので諦めず常に最善を目指して回す

薬の割り方(方針と攻略進行度による変遷)

薬の割り方に限らず、LB含め火力周りの基本的な方針としては
・練習効率を良くするための使い方
・チームである程度「こんな感じでいこう」というのが進むごとにふんわり決まっていったため、そこから個人単位で改善できる部分を調整していく
・練習の進行度に合わせて最適なものを更新しつつ進めていく

等を先人たちから情報を得ていく中で、オメガと比較すると蘇生によって継続できる傾向にあったりLBの使い方で遊べそうということを感じて「前回まではとにかくギミック精度ばかりを大事にしてたけどせっかくDPS(それも近接)で参加してるんだから今回はこういうところももっと大切にやってみよう」とある程度早い段階で決めれていたのでより楽しくプレイできました。

薬の割り方の変遷としては
P1練習中
開幕割る

P2練習中
床滑り後のシナジータイミングで割る

P2.5練習中
そもそも火力的には1番くらいきついフェーズである+P1で割っててもリキャスト回るのでP1の下振れケアも含めてP1→P2.5で割る

P3練習中
火力の塩梅がわかるまではP1→P3(時間圧縮後のシナジータイミング)
LBがある+結構余裕があることが分かってからはP2(床滑り後ちょい早入れ)→P3(時間圧縮後のシナジータイミング)

P4(時間結晶)練習中
この辺で「P4はLB使えない+終盤だからできる限り衰弱もケアしたい」「手前のフェーズだと継続はできるレベルだけど衰弱が出やすい+LBを使いにくいのP2じゃね?」となりP2(床滑り後)→P4→P5(2回目のシナジータイミング)を考え始め、試してみたところ良い感じだったのでこれを最終形としました。

P5練習中~クリア目標
前述のとおりP2(床滑り後)→P4→P5(2回目のシナジータイミング)

LB周りの考え方

今回の絶ではピクトマンサーがいるかどうかの部分を埋めることを目的としているのかもしれませんがLBの使い方が割と自由、そして近接DPSのLBが特に有用な感じがあったので「この要素面白いのでは?」と思い遊びました。
きっと新しいおもちゃを見つけた子供はこんな気持ちなんだと思います。
面白かったので常に使い方を考え、意識できていたのか今までと比べてより良い判断ができたんじゃないかなと感じてとてもうれしかったです(小学生)

練習段階に応じたLBプランの変遷をまとめていくと

P1
時間切れ怪しい時LB1

P2練習中→先のフェーズ練習中、クリア目標
P2は当初メレーorキャスの衰弱ケアの用途で時間切れ回避のLBを使っていましたがチームとしてP2.5でLBを使うことになったのでそれを前提に考えた時、鏡後のバニシュガを処理する位置に移動したタイミングくらいでLB2を使っておくとP2.5までにLBを1本貯めなおすことができ、1本でも特に問題なくP2.5は突破できました。
とはいえその後光の暴走で配置に付く必要があるため鏡の配置によっては急ぎ足でイルーシブジャンプを使わなければならず初めてやった時はたまたま上手くいったものの常用すると恐らくミスのもとになるだろうなという感じがあったので(薬関係の項目でLB使いにくいとしていた理由がこれです)最終的には薬をP2に回すことで衰弱の許容範囲を広げ、それでも明らかに足りないと感じた場合(バニシュガ着弾時点で40%近く残っている)だけLBを使うプランでした。

P3~P4練習中→クリア目標
時間切れ怪しい時LB1or2
アポカリの人数欠け等でデバフが複数人に付与され突破が怪しい時があったのでP4をメインに練習していた時まで押し込みに使用していましたが最終Pメインの練習になってきてからは同じ状況ではワイプするようになっていたので使いませんでした。
確定で使用するプランにする場合(そもそもP2.5で使っていない場合LB3がある)は60秒バフに縛られないジョブなら開幕、全ジョブ対応なら時間圧縮終わり~アポカリ前くらいまでに使っておくのが良いかなと思います。(風の噂でP3終わり際にLBを撃っているとP5のLB想定ギミックまでに貯めなおし切れないということを聞いたのでなおこっちの方が良いかなと思いました)

P4
クリア目標の場合はここから使えません、一度時間結晶練習のため強引に均等化を成功させる目的で使いましたがタンクが1人で犠牲になれば大丈夫っぽいのでそれもあまり必要ないのかなと思います。

P5
前述のとおり開幕2GCD目にシナジーが入るようにスタートすると最後シナジーバーストを走り切ってLBを撃てます。
それとこれは死ぬほどしょうもないライフハックなのですが、絶攻略中は
しれっと「もちろん自分が最後LB撃ちますよ」みたいな雰囲気を出しながら最初の話し合いを切り出すと最終P最後の一番アツいLBが撃たせてもらいやすくて役得です。まあ自分の場合は今回はクロポジ付き忍者と近接タッグだったので当然といえば当然ではありました。

さいごに

まずは普段ものを書くこともない魚類のただ備忘録兼感想を書き殴っただけの稚拙な記事をここまで読んでいただき本当にありがとうございます。
実際に文字にしてみると書きたいことがポンポン出てきて思っていたより自分が少しは頭使ってプレイしてたんだなという若干の自信を得ることもできましたが簡単にまとめて文章にするの下手だな~という気持ちにもなりました。

個人的には絶もうひとつの未来は今までプレイしてきた絶と比較して蘇生すれば継続できるギミックが多めで薬の割り方や近接LBの使い方でピクトマンサーがいなくとも余程外した構成になっていなければ衰弱を火力次第で許容できるなどダメージ関連で遊べる要素が多く、DPSでやるのもとても楽しい構成になってるな~と思いながら遊べたのでかなり好みの絶でした。

この記事を読む人の中に「絶もうひとつの未来遊んでみようかな」「近接DPSで遊ぶ予定or遊んでる途中だけどなんかいい情報落ちてたりしないかな」と思ってる人がもしいたらほんの少しでも参考になったりすれば幸いです。

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