ロウゲツシーズン2

■流派:北辰一刀流
・気焔万丈(ネーミングありがとうございます!)
will1or0で蘇生したときに、内部的にwill-1,2になってしまうのですが、will0で留まる様にして貰えたら嬉しいかも。
最近マスター触っておらずエフェクトどう組めばそうなるかは分かりませんが、蘇生前にwill2に留めて戦うのが結構消極的な戦いになってしまいがちなので

・士風
命中減衰が厳しめ? でもディフウォリ級のHITで扱うならこんなもんとも言えるのかも。

・散花
扱いやすいので良さげ。

・剛撃
良き。

■流派:示現流(東側酒場の師範代の流派)
・喧嘩殺法
良さげ。フェンサーの方々のプレイフィールを考えるなら、AP2、ラウンド終了時まで。もしくは移動不可抵抗可にするとか?

・恫喝
良き。

・二ノ太刀要ラズ
R終了時の波游に載せたりソルバス待機したりと考えてみたけど、PvPで使うのはロマン砲の域は出なさそう。
ガチ運用できるようになってもアレなので今のままで良さそう?

■流派:新陰流
・見切り
良さげ。

・堅の構え
良さげ。

・剣禅一如
前提条件満たすのが簡単なのでATK+2dの倍物理ダメージ、だけでいい気がする。
「うわっやられたうまい!」よりも、インタラとかフェイントで強引に当てる人の方が多くてあまりプレイフィールは良くない方かも。

■流派:無外流
・翻車
chargeと併用できるようにしてあげると他流派でも選ぶ択が出そう。

・踏討
どの流派でもMOVE3あれば取りたいなと思える良い塩梅。

・萬法帰一刀
使う人は使うのかな。命中振らずに耐久伸ばすビルドでせっかく伸ばした耐久を減らすのは本末転倒だなと言うビルドは多そう。
自分に対する回復効果減少デバフとかで最大HPは据え置きが良いのかな。バサカ視点の話になってしまうけどうーん。バサカもディフウォリもこれ取らなくなったら、誰が取るのが良いのだろうとなる。
バランスシーフとかフェンサーのHIT補強かも。

■流派:二天一流
・連刃連破
・流れ雲
ディレイ稼ぎに都合がいい。レンジ外したりとテクい使い方もできるようで良い感じ。

・五輪の極
ロマン。PvPでこれが起動したとしても必殺技にはならないので大丈夫そう。

■流派:天然理心流
・平正眼の構え
塩梅が難しそう。実際に運用している人らの声が欲しい所。

・三段突き
良き。

・不退転の気組み
一枠困ったら持っておきたい万能さ。

■流派:伊賀忍術
・手裏剣術
 つよい。マッチアップ滅多にないけどデバフに天与の肉体効くようになると嬉しい。

・分身の術
 これで誰もが六段突き

・雨垂岩砕
 回避抵抗不可攻撃は打点が低くても強いので強い。HIT10まであげるの苦しいキャラならぜんぜん択に入って来る。

■流派:漢の拳
・威圧
 おれは無行動接敵待ちや移動連打マン相手に威圧など感じないが?
 と言いたいところだけど、強い使い方がそんな感じ。喧嘩殺法しかり移動不可系はプレイフィールとの兼ね合いが難しい。
 連続したラウンドに効果及ばないように耐性も付与してあげるとかが良さそうです。

・天与の肉体
 オバロの御伴にしたいけど、プラスαの何かがあれば……と言ったややパワー不足気味。
 これが有効なものは侍バトルではあまり飛んで来ない(ウォロのデバフ、インベ、喧嘩殺法辺りに強いけど。あまり飛んで来ない……!)

・天土返し
 自爆ダメージがもう少し何とかなればホムラヒメに採用したいな~って試している最中。
 回避軽減不可だから強すぎても仕方がないけど。雑にソルバスぶつけて詰めろでSPDアクション入れたらHP40~50相手は何とかできるから弱くはない。
 漢の拳以外での運用をもう少し色付けてあげるならプラスアルファ何かあると嬉しいかも。かっこいいので。

■流派:香取神道流
・鎧通し
良い塩梅。
CON特化させすぎても駄目だぜと言うお咎めスキル感。

・枯木崩し
おもしろい。

・抜討之太刀
移動距離短くしてあげた方がとも……
これが刺さる瞬間ってつまりラウンド開始時に勝敗が分かってしまっている状況なので、SPD攻撃飛んでくるのを待つだけのアレに近い感覚になる。
抜討相手に後隙見せるのが悪い!と言えばそれはそうかも。。。
かなり強めの剣術だと思っていたけどあまり採用率は高くなかったみたい。フェイント等と合わせないとそう甘く通じる相手が少なかったのかも。

■流派:神夢想林崎流
DEF貫通+100%がやり過ぎと言う話ではあるのでそこを何とか……
(DEF貫通100%かつATKダイスはATKダウンの影響を受け辛いので、そこが合わさって打点が過剰になっていた)
軽減無効に差し替えるとか……

・神速応変
SP1つけていいとおもいます。コンボパーツとして他流派で使うにしてもステップ合わさってこれ入れる側が読み合いやや有利になりがちなので実質的な回数制限はほしいところ。

■流派:鉄火打ち
鉄火ショータイムが強力。それ以外も運要素が強く、1/8でクリファンする相手とまともにPVPして楽しいかどうかは各々次第なので何とも。
個人的には面白いとは感じないのでここはノーコメント。

■流派:西洋剣術
 他流派でのサブ剣術としての扱いも良くなって好感触。

・征服者の一撃
よき。

・剣盾一体
よき。

・盾投げ
盾投げようと思ったら風奔りだった。

・我が忠義が為
めっちゃつよくなった。けどDEFが消える柔らかさはDEF貫通100%やら、レガリャのダイハードのように大きな隙なので、良い塩梅だと思う。

■流派:鞍馬流
・遷ろうは鎌鼬の刃
使っていた人々からの嘆きが聞こえるけどそもそも二択の読み合い仕掛けていると見せかけて仕掛け側が有利すぎたので仕方なし。
HITをある程度振らないと防御入れておけばとりあえず痛手は防げるようになったので良いのかも。
半面、HITを気にせず更にATKを積み上げることで解決を図ろうとする方もいて、今後に注目。
武士道消費しないと使えないしそこまで壊れではなさそう。

・天駆
つよめ。両手武器PCなら枠余れば取りたい。片手なら風奔りで。

・風纏い
アストロか魂力用か。持続長いし打点補うには優秀な性能。

■流派:宝蔵院流槍術
・抜け突き
消費重いけどSEN振りとか水月維持できれば問題無さげ。
中間地点に対する命中判定は命中減の影響を受けないようなので回避型に対してもどんどん打って受ける強みを感じる。
特にディフウォリの間合いの外から当てにいけるの強そう。

・十文字槍術
おもしろい。

・池に月を穿つ如く
こちらはきっちり命中減の影響受けるので当てるの難しい。

■薬丸自顕流大太刀術
まだ戦ってないけど面白そう。
こんな感じで行動ごとにきっちりコストが無くなっていく者同士のバトルが個人的に好きです。

・真向打ち
行動者のHIT参照しているのが面白い部分。
面白いけど裏を返せば、HITの盛りあいになる気もして
例えばHIT12三段突きをこれで躱したいからHIT13にしました!って翌日にはHIT15の三段突きが飛んできそうみたいな。
悪いことではないから杞憂かもしれません。
どの相手に対してもしっかり使っていきたい場合は弓かディフウォリで持ちたい性能。他だとややコスパ悪そう?
そんなこともないかも。フェンサー後出しでこれ出せるの強いな。

・背水
強い使い方が見つかるまでは一旦。プレパが弱いわけない……!

・戦薙
とても強そう。実質流派専用奥義なので使いたいけどウウッ心は北辰一刀流にあり……

■流派:甲賀忍術
流派パッシヴと合わせて投げ技ぶち当てていくぜうおおおお
回復するやつめっちゃ強い。

取り急ぎのまとめになりますが、このような所感です。
前シーズンから継続して、移動不可やレンジ攻撃に対する無理対面をいかに減らすことができるか、が、幅広い勝負できるビルドの課題になると思うので、そこをどこまでボード側でフォローするかどうかかなと思いました。
よろしくお願いいたします……!

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