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プレクローズ会2024/12/7後編
みなさんごきげんよう
ボドゲ会かと思ったら、結局4種の軽ゲーしか出来なかったくやなです。
内装についてあれこれ言われた後、ようやく店内でのボドゲのプレイ感を確かめに…!
早速やろうと思ったのも束の間、窓際で日差しが気になるという話になり…
外に出て、屋根を少し延長させて、少なくとも顔には日が当たらないようにした方が良いかも?という話を結構してました笑
タープなんかの候補もありましたが、どうやって設置したものか…
とりあえずめっちゃ軽いものということで、ゲムマ2024秋で入手した「きぬた歯科神経衰弱」
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後々記事にしたりすることを考えれば、(検索の引っかかりやすさ的に)ネームバリューのある有名どころをやっておくべきですが、こうすることで少なくともこの作品の作者と、それをゲムマで買った人、何らかの手段でプレイした人というひっっじょーーーにニッチで狭い領域のユーザーに訴求できると思っています。
まさにパープルオーシャンですね。
ルール:めっちゃむずい神経衰弱
普通神経衰弱といえばシンプルに数字を覚えるものだが、このゲームでは人物、場所、分数、レイアウト、駅名など、覚える要素が多種多様であり、普段使わない脳みその部位を使っているような気がする。
最終的にきぬた歯科のことが嫌いになりそうだが、そうなる前に辞めよう🫡
次は同じくゲムマ2024秋で入手した「SDGs~驚異的なキリンの成長~」
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ルール:他人より高くキリンの首を伸ばそう!
基本的には自分のキリンの首を伸ばしたいところだが、サイコロの出目によっては他人の首を伸ばしてしまうこともある。
特定マスに止まるとイベントがあったり、他のキリンとぶつかるとケンカになって首が縮んだりする。
雑感:コンセプトとカオス感は良い
今回2人でやったのはちょっと失敗でしたね。
推奨人数はMaxの4人だと思います。その方が他人の首を利用できる場合が多いかと。
ただこのゲーム、そもそもカオス感を意識するなら、Xの首はもうちょっと枚数多くして、ランダム配布でも良かったんじゃないかなあ…とは思いました。
ハプニングマスは意図的に到達しようにも、その先のどの効果が適用されるかがランダムなので積極的に狙いたいと思えず、左右マス首ループのルールが水平方向で同じ角度ということなのか、面方向で斜めの角度方向にループするのか分からず…
とりあえず水平方向でやりましたが、もうこうなった時点でてっぺん到達はほぼ無理だと思うんですよね笑
Xの首を使うタイミングも、自分のキリンに置けることが確定しないので使い所が難しすぎる…
あと
自分の首を伸ばしたい→6面ダイス
他人の妨害をしたい→10面ダイス
を振るっていう選択は、特にジレンマがあるわけでもないので予定調和というかなんというか「選べるのが楽しい!」とはならないので、ダイス1個でも良かったんじゃないかなと。
いっそのこと4面ダイスとか123123の6面ダイスとかにして、その数字分首伸ばせても良かった気はしますね。
ダイスを2個用意する余裕があるなら、もう1個の4面ダイスの番号を「誰の首を伸ばすか」にして2個同時振りとかでも面白そう。
次も同じくゲムマ2024秋入手の「ウルト」
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2024/12/11追記
ルールミスが判明。初期状態で1枚開放からのスタートでした。ルールを勘違いしている記事としてご覧ください…
製作者の方、申し訳ありません。
ゲムマ開始前、予約をギリッギリまで悩んで、結局予約した作品。
懸念点は値段、UNO過ぎるルール、おそらくはAI絵であるが表記が無いということ。
値段は2500円なら、ルールはバランスが良ければ、AI絵については表記さえあれば特に気にしなかったと思います。
実際問題Twitterやnote等を見ている感じ、「AI絵なら買わない」という層が一定数いるので、その層にも買ってもらうために表記していないのかもしれませんが…
私のように分かっていても悩む人や、買った後にAI絵と気付いてショックを受ける人のことを考えれば、やはり表記はすべきだと思います。
アレルギーという表現は言い得て妙かと思いますね。
ルール:個人能力ありUNO
どうしても運要素が強いUNOに、個人能力を追加することである程度の実力要素を加え、どの能力を優先するか?などで悩ましさをプラスした作品。
基本的には手札を0枚にすることでウルトと呼ばれる能力を1つずつ開放していき、3枚解放後に改めて手札を0枚に出来れば勝ちだ。
雑感:ルールはとっつきやすいが、特に2人戦はワンサイドゲームになりやすい。
このゲーム、説明書通りにやってまず気付くのは「ドロー系効果」が強すぎることだ。
これはウルト能力に限らずドロー2ドロー4も同様なのだが、本家の正式ルールよろしく「引いたら捨てられない」のである。
せっかく本家に対して「ドロー系カードのスタック」を認めているのにこのタイミングで捨てられないとなると、「一向にウルトを開放できず、相手の完全勝利」という状況になりかねない。というかなった。
一応【スタートプレイヤーカード】が申し訳程度に「山札切れ時に持っていたらウルト開放」というのがあるのだが、このカードの持ち主は最もウルトを開放していない人。ではなく、ウルト開放ごとに時計回りなので、例えば2ウルト開放した人の元に来たタイミングで山札が切れて全開放になる場合もあるし、そもそも山札が切れる前に決着することも多く、要改善要素だと思った。
例:手札10枚、ウルト0開放、負け。子ども泣くぞこれ…
救い:許容されたハウスルール
説明書には、作者自らハウスルールを許容すること、何なら共有することを推奨している。これはでかい。
個人的には全てのボードゲームにおいて、一旦は作者想定のルールで遊ぶべきではあるものの、適宣ハウスルールを交えたほうが面白くなるものだと思っている。
なぜそうなるのかと言うと、ボードゲームという趣味はあまりにも多種多様なプレイヤーによって行われるからである。
年齢、性別、人種、思想を超えて平等に遊びやすいのが、ボードゲーム最大の魅力の1つであろう。
そして更にデジタルゲームと違って、状況に合わせてルールを改変しやすいのが、最大の魅力の2つであろう。
さて、ではどんなルール改変を加えようか…
まず当面の目的は「ワンサイドゲームの防止」である。
これがどんなときに起こるのか?と言えば、もちろん特定プレイヤーが手札を一向に0枚に出来ないときに発生する。
手札を0枚に出来なければウルトも開放できないので、開放したプレイヤーとは絶望的な能力差が広がっていく。
ということで…
1️⃣初期状態で1枚のウルトを開放状態にして、他に3枚を未開放状態でセットアップするものとする
2️⃣ドロー効果適用後、ターンを飛ばされずにプレイを可能にする
の2点を適用してみた。
結果、かなり面白くなった。実は購入前の段階から、"最初の開放まではただのUNOで運ゲー過ぎないか?初期状態で1枚開放されていても良くね?"というのはずっと思っていたが、正直ここまで変わるとは思わなかった。
これによって少なくともウルト0開放でこのゲームの魅力を知ること無くプレイしなくなるユーザーはいなくなるだろう。
ドロー後プレイ可能にしたのももちろん影響力は甚大だった。
そもそもドロースタックできない状態ではドローカードはスキップの上位互換になってしまうため、不快指数が半端無かったのである。
その他にも…
3️⃣ドラフトの枚数がしょぼすぎるし回すのが面倒なので、10枚から4枚を選ぶ感じにした
実を言うとそもそも2人の時はドラフトの意義も大して無いと思っていたので、最初からこんな感じで選んでしまっていた。もっとも、1枚も開放出来ないような状態なら、あまりカットの影響力はないし、手札が何枚以上で開放~系ウルトも露出枚数が少なければ出現確率も低いので、むしろこの改変をしていたからこそ色々な問題点が見えたとも言える。
作者自身も「コンボを楽しんで欲しい」というようなことをどこかで書いていた気がするが、その思いと少なくともこのゲームにおけるドラフトはあまり相性が良くない。
MTGなどのゲームでドラフトが楽しめるのは、前提として5色のカラーパイという多様性があるのと、その内2色や3色を混ぜることによって起こる相乗効果を前提として考えられているからである。
このゲームのウルトでそれをやろうとしても、枚数や多様性が少なく、プレイヤー全員が同じことを考えた結果ドラフトで選択するカードは結果的にちぐはぐになりやすい。
つまりこの私が考えた10枚→4枚というのはドラフトというよりもシールド戦的な考え方で、少なくともこのウルトというゲームにおいてコンボを楽しむことを目的としているなら適していると考えられる。
4️⃣-1ハートカードでエリア送りに出来るのは自分も含め最も手札が多い人全員にする
これは試せずに後から思いついたことなので有用性は不明だが、おそらくいいゲームになると思う。
これの元効果によって次のプレイヤーが上がったりするのは、「あ、そっか、はい…」って感じになる。
どう考えてもワンサイドゲーム発生の要因にしかならないので、ただのワイルド、+4、?カードとして扱うのもありかなと。
総括:あくまでハウスルールを前提としてはいるものの、個人的にはかなり好みのゲームである。
進化版UNOとか、令和最新版UNOとか、能力ありUNOとか、ワンフレーズで紹介もしやすい。
やはり馴染みのゲームに新たなスパイスが加わるというのは、なんとも言えないときめきがある。
ボドゲの拡張ってのも結局そういうことだしね。
最後はこれまたゲムマ2024秋入手のオインク新作、ベネチアのおみやげ
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ルール:ベネチアでゴンドラに乗っておみやげを買ったり売ったり交換して良い感じに集めよう
最終的にはセットコレクションで得点が決まる。
3枚セットでようやく得点になり、3枚未満の場合は枚数分の失点。
希少性が高いおみやげ程得点が高いシステムになっている。
疑問:全てのお土産の購入額と売却額は同じだが希少性が違うという違和感
このゲームで最も高ポイントを狙う場合、高い金を払えばなんとかなるって訳ではないので、その対応人数で最も希少性の高いお土産をいかに先に手に入れられるか?というのが重要になってくる。
海底探検の場合、深く潜れば潜るほど帰れないリスクが高まるが高ポイントを得やすいというリスクとリターンの関係があったが、正直この作品にはあまりそれがない。
特にお土産をオープンしていくことによって、あまり競合が起こらないようにしてしまっているのも良くわからない。
あとなんかやってること転売ヤーっぽくて嫌な気持ちになる人はいそう。
ガッツリ取引とか株のゲームだったら気にならないんだろうけど、ベネチア+お土産というテーマにはあまり合っているようには感じない。
雑感:好みのゲームにするなら大幅な改変が必要そう
まずそもそもの話としてお土産→金→お土産という交換ルートがモヤッとする。
(お土産って普通買ったら売らないよね…)
物々交換のためのハトおじさんとハトは、何故かハトおじが先に出ないとハトによる交換が発生しないので、文字通り「無」の要素になってしまう。
自分は特に初プレイ時にハト→ハト→ハトおじだったので交換が一回しか発生しなかったし、いらないお土産を渡すだけなので何のドキドキも無かった。
これに関しては見ずに選んで手に入れるとかで良かったと思うんだけどどうなんだろうか?
それと海底探検に比べてあまりにも帰りやすすぎる。
3個集められなければ失点というルールを見るに、海底探検に比べて「帰りやすくするけど帰る判断を難しくしよう」という魂胆なんだろうが、ゲーム終盤にかけて帰りにくくなる要素が無いのでは、余裕で失点を整えることが出来てしまう。
【帰宅したプレイヤーが表にするタイルは2枚】とかにしても良かったのでは。
そして最終的な得点チェック時には、「うわ~そっちのが希少性高いの取れてたか~」以外の感想があまり思い浮かばない。
ベネチアでお土産を集めるという舞台設定は良いのだが、セットコレクションにするにしても、すしごーのようなシステムの方がマッチしていたのではないだろうか。
話は戻って内装
そろそろ日も暮れてきて、夕飯をご一緒しようかと思っていたところ…
店内の照明についてのご意見が。
普通におしゃれな居抜き物件だったので、私は何も気にしていなかったのだが、カウンター内が暖色系、客席側が白色系のライトだったのが気になったようだ。
正直ある程度は白色だけのライトで対応出来そうではあるが、どうしても店内照明を全開にしたいレベルの暗さのときもある。
そんな時2色のライトは気になると…
おそらくボドゲの視認性を考えると、全てを白色にするということになるのだろうが、実は暖色の方のライトがダウンライト?(天井に埋め込まれているやつ)なので外し方が分からない…
トイレのライトも外して人感センサ―付きのものに切り替えようと思ったのだが、接着なのか釘なのか分からないが回転すらしない😇
よしんばそれを外せたとしても、おそらく貫通した穴が空いているので、それを埋めなければならず、流石にそれは大家さん案件…
客席側のライトをもっと強いものにするか、中間にあるライトが取り付けられていないところに何かを追加することを検討しようと思う。
念願のイルミネーションを君に
初日に残念ながらすっかり忘れて、ソーラー充電が出来なかったイルミネーションが火を吹く時が来た。
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うん、これじゃあんまり魅力伝わらないですね笑
気になる方はぜひ12/22の開店日以降の営業日にご来店くださいませ😉
(映えるのは夜)
夕飯食って解散
近場にも色々飲食店はあるんですが、2人の家の場所の都合を考えてちょっと車で移動してからの食事。
食事中は知人から知人への宣伝などを含めて話していましたね。
あまり遠いところから定期的に通ってもらえる気はしないので、近所の方への宣伝に力を入れたいですね…!
まとめ
ボドゲ最高
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