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【社員インタビュー】コンテンツを通じて人々に夢や希望を届けたい|QAマネージャー 吉澤 將人

みなさんこんにちは!
パルスPRチームです。

今回の記事では、「Link!Like!ラブライブ!」QAチーム、マネージャーの【吉澤 將人さん】にインタビューをしました!

QAやスタジオ運営の業務内容や、仕事への熱い想いについてお話いただいています。
ぜひ最後までご覧ください!


Q:吉澤さんの現在のお仕事内容について教えてください。

メインとなるのは、QA(Quality Assurance)チームのマネージャーとしての仕事です。
主にスマホアプリの品質保証を担当していて、具体的には、iOSとAndroidの端末にアプリを入れて、仕様書やデザイン画と照らし合わせながら、不具合がないかチェックしていきます。
加えて、ユーザーの立場に立ち「ここの操作、もうちょっと使いやすくできないかな」みたいな改善提案も行っています。

また、ちょっと変わっているかもしれないんですが、モーションキャプチャースタジオの管理マネージャーもやっています。
パルスは、社内にモーションキャプチャースタジオを所有しているのですが、そのスタジオの運営と管理を任されていて、実際にスタジオに入って動画撮影をしたり、プロモーション用の動画の制作を行ったりしています。

Q:幅広い業務をされているんですね。QAの仕事でやりがいを感じるのはどのような時ですか?。

一番のやりがいは、「ユーザーさんと1番近い位置にいる」ということだと思っています。
自分が確認したものが直接ユーザーさんの手に届くわけですから、ユーザー体験の最後の仕上げを担当している、という点で責任感とやりがいをすごく感じます。
例えば、不具合を見つけて直したときに、ユーザーさんから「プレイしやすくなった!」とか「いいアプリになったね」みたいな反応をもらえると、とても嬉しいです。

もう一つ、個人的にとても大切にしていることが、「プロジェクトやプロダクトへの熱意を忘れないこと」です。日々仕事をしていると、どうしても業務がルーティン化してしまうことがあると思うのですが、開発チームの熱意は絶対にユーザーさんに伝わると考えています。
例えば、「このプロジェクト、もっと良くしたいな」とか「このキャラクター、もっと可愛く見せたいな」のように想いを込めて作ると、キャラクターの細かい変化やセリフのちょっとしたニュアンスの違いであったり、一見気付きにくいところでも、熱心なユーザーさんは絶対に見逃さないんです。
そういった細かいところへのこだわりが、「運営ちゃんとしてるな」とか「このゲームには愛情を感じるな」みたいなユーザーさんの反応につながる。
なので、常に熱意を持って仕事に取り組むことを大切にしています。
それが結果的に、製品の評価にも直結するんじゃないかと思っています。

Q:パルスの社風や企業文化について、特徴的に感じることは何かありますか?

「チャレンジ精神」だと思います。
これは会社のミッションや、代表の銭さん自身から来ていると思いますが、「前例のないものを作ろう」とか「新しい分野を開拓していこう」という意識が少なくとも私の周りの同僚たちの間では共有されていると感じます。

私自身の経験でも、QAチームの仕事が単なる品質管理だけではなく、モーションキャプチャスタジオの運営や普通のQA業務の枠を超えたことを行うことが出来ているのはパルスならではですし、新しいことにチャレンジする機会が多いと、スキルとか経験値も上がっていく。
そして、その成長がさらに新しいチャレンジを生み出す、といういい循環ができていると感じています。

Q:パルスで活躍できると思う人材はどのような人だと思いますか?

まず、「コンテンツに対する熱量が高い人」ですね。
それから、人と関わるのが好きな人。あとは、自主性があって、自分からチャレンジしていく精神を持ってる人ですね。
特に、パルスはフラットな組織で自由度が高いので、言われたことをただこなすだけではなく、自分から積極的に動ける人が向いてると思います。そういう方だと、きっとパルスの環境でどんどん活躍できると思います。

Q:吉澤さんのパルスに入社する前の経歴を教えてください。

パルスに来る前は、某大手ゲーム会社で働いており、大型タイトルのネットゲームやスマホアプリの開発に関わっていました。

大手企業だと、大規模プロジェクトを担当することができる一方で、決められた流れに沿って仕事をすることを求められることもありました。
パルスに入社してみると、もちろん全てではないですが自分のやりたいことにチャレンジできる機会がこれまでと比べて多いと感じました。
それこそ、自分のアイデアを直接ディレクターや社長に伝えられますし、組織がフラットなので社員同士のコミュニケーションも活発だと思います。
部署や役職で縦割りになることなく、みんなが自由に意見を出し合える雰囲気があって、それがすごく新鮮でした。

Q:パルスに入社した決め手は何だったのでしょうか?

A: 入社の決め手になったのは、パルスのミッションと事業内容です。
ゲームだけではなく、他の分野も幅広く展開しているところに魅力を感じました。
自分のキャリアプランとして、ゲームに関わりつつも、それ以外の分野にもチャレンジできる機会があるという点が、自分の思いとぴったり合ったんです。それで「ここだ!」って思い入社を決めました。

Q:これまでパルスで働いてきた中での印象的な経験を教えてください。

一番印象に残ってるのは、2020年に行ったボーカロイド「初音ミク」のバーチャルライブプロジェクトです。これはスマートフォンとVRゴーグルを使ってバーチャルライブが体験できるコンテンツを開発するというプロジェクトで、私はVRの検証の分野を担当しました。

当時VRは、今よりも体験のハードルが高かったのですが、このプロジェクトでは、「ハコスコ」という紙製の簡易的なVRゴーグルでも初音ミクを立体的に見られるVR体験ができるようにしたんです。

こういった新しいコンテンツ体験を、たくさんのユーザーさんに届けられたのは、本当にいい経験になりました。技術の革新と、みんなが知ってる有名キャラクターが融合した瞬間に立ち会えて、とてもワクワクしました。

Q:最後に、パルスで働く中でどのような夢や目標を持っているか教えてください!

私の夢は、自分が関わったエンターテインメントコンテンツを通じて、人々に夢や希望を届けることです。

この原点は自分自身の経験にあります。
私は幼い頃から体が弱くて、家でゲームをして過ごすことが多かったんですが、ゲームを通じて希望や夢を見出すことができました。
特に、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーのような作品は、現実の辛いことを忘れさせてくれる別の世界を提供してくれて、本当に救われたことを覚えています。

その経験があるから、今度は自分が「夢を届ける側」になりたいんです。
そして、自分たちのコンテンツで世界を驚かせたい。それが私の大きな目標です。

パルスでの仕事を通じて、少しずつでもその夢に近づいていけたらいいなと思っています。
新しい技術やアイデアを使って、誰も見たことがないようなコンテンツを作り出す。
そして、それが誰かの人生を少しでも明るくできたら、こんなに嬉しいことはないですね。

まとめ

吉澤さん、ありがとうございました!

ご自身の過去の経験から”今度は自分が誰かの人生を少しでも明るくできるようになりたい”と考えるようになった、というエピソードは、とても印象的で素敵だと思いました。

パルスでは、ゲームだけでなく様々なエンターテインメントコンテンツの開発・運営に関われるのが特徴です。
このnoteを読んで少しでもパルスに興味を持っていただけたら嬉しいです!

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