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鉄拳8のDLCどうなるかなーみたいなのをちょっと考える そもそもシーズンパスを中身を教えずに売るのがすごいなという部分ではある 平八ステージのアレで次回ステージはシーズンパスに入れます!って行ってたのでステージ追加はありそう ということは、ステージとセットになりそうなキャラが本命 一番ありそうなのはコラボキャラだけど予想がつかない バンナムだから桐生一馬が本命か?って話はある。春日一番だとインパクトが弱そう FFからはさすがにもうないだろ読みでいいと思う。ゲージキャラが排

    • 鉄拳

      平八出たので平八使ってる。デビル仁よりは勝ちやすい感じはするんだけど、輪廻ぶっぱみたいな初狩りはないかも。 ストライヴはやる時間がない。積みゲーだけが無限に増えていく。

      • デュエプレ(16)

        15は番号つけ忘れた にじコラボのSRがさすがにネタ切れじゃね?って言ってたら最新弾のSRが入っててびっくりした 現在の所持数: 4 デッドゾーン 3 レッドゾーンX 5 サンマッド 2 マギア・デル・フィン 2 バロム・クエイク レッドゾーンマギアマギアみたいな引き方しないと勝てないので、6000ジェムでADデッキ買って砕いた方がSR換算で美味しい ってなわけでここで撤退ですかね。SRチケで禁断もらえなかったから泣きながら生成することになると思います。生成したら出るの

        • Spin Hero(2)

          単体で攻撃力が上がり続けるシンボルはやはり強い。 MP回復と魔法武器を取っていき、炎上特化で進めた。炎の杖+灼熱のページが割と強いが、武器一本あたりのダメージが100を超えないからやや微妙か。 炎上に応じてMPが回復するシンボルも取っていたが、灼熱のページを取った瞬間回復しなくなったようなので別のを取ってこんな感じに。 毎ターンダメージが出る上に、ターンが進むほどダメージが増えるのでラスボス戦も安定していた。防御シンボルを取る必要のあるキャラは神秘の書+最大MP増加のギミック

          Spin Hero(1)

          面白そうなデッキ構築ローグライクが出てたので軽く遊んでみた。 機能的なところでいうと、プレイ履歴だったり、発見/入手したアイテム(シンボル)の一覧だったりを見る機能がないのがややしんどい。 攻略情報もあまり出てないので手探りで遊ぶ面白さはあると思う。 一旦全キャラクリアしたので軽く感想。 アラリック 守りが堅いので戦いやすい。デモ版はこのキャラでだけ遊べる。 ユニークは戦うごとに火力が上がるタイプなのでひたすら雑魚戦を重ねるべきだが、トドメを刺す必要があるのでシンボルのと

          レバーレスコントローラー Varmilo FK2 を買いました

          外観表面はよくある薄型レバーレス。 裏面は全体が滑り止めのゴムになっていて、付属のUSB-Cケーブルにはケーブルが抜けなくなるようなストッパーもついているのでかなり良い。このあたりの作り込みは同社のキーボード同様に評価できるポイント ボタンGamerFingerに換装したHitBoxとの比較になるが、大型のレバーレスと比べると薄型ボタンのため高さが低い。そのため、スライド押しなどはやりづらくなっている。 音も割とカチっとした音がするタイプで、GamerFingerよりは

          レバーレスコントローラー Varmilo FK2 を買いました

          デュエプレ

          忙しかったのもあって全然できなかった。 集中してデュエプレをやれた日がない。 ニューゲイズ全然でなかったとかは割とありそう。ニコル出すぎやねん。 メカオーとサムライはなんだかんだ揃ったから軽く回してたけど、なんだかんだでミラミスだるいなあという感想。使う側に回りたかったがミラミスも全然出なかった。 そういうのを初日に全部生成するような情熱を取り戻したいですね。 来期は禁断環境だけどまだバイクやるのかーという飽きの部分はある。バイク以前のデッキのパーツがどんどん落ちていって

          デュエプレ

          スレスパ3キャラA20Hクリアしたのでディフェクトの感想

          ここ3週間くらいディフェクトにハマっててずっとA20H回してたんだけどやっとクリアできたので感想とか 基本方針 ストライク含めて弱いカードがとにかく多い。 廃棄の多いアイアンクラッドでない限り圧縮はやはり大事。 本質的には、圧縮よりも「不要なカードを取らない」ことが大事になる。ディフェクトは特にシナジーがないと粘液になるカードが多いので重要だなと思った。 クリアした時の戦略 基本戦略:フロスト軸 これ以外はブロック足りないので自分だとクリアできないかなと思った。 ライ

          スレスパ3キャラA20Hクリアしたのでディフェクトの感想

          デュエプレ(14)

          ADは初日にマスター到達 NDは今日到達 デッキは両方ともほぼ同じトリガーバイク 他の雑多なバイクに強い。 ADはバキや5Cやモルネクのような遅いデッキが多かったため、初日のプラチナ帯では勝率9割越えてた。特にモルネクは先に走られても勝てるのが強い。 NDはバイクミラーが多発して安定しないなあと思っていたところにこの天門が振ってきた。 デュエにゃんいけるでって言われたけどいけんく程度だと思われる。実際きついけどそんなに数いなかったから別にいいや。 サソリスはパーフェクト

          デュエプレ(14)

          スレスパのディフェクトが面白すぎるからずっとやってるけど全然勝ててない地獄 雑魚マスちゃんと踏んでいけという話である 切断が序盤でマジの最強カード、次いで検索と氷河がほしい ボーライの強さがよくわからないけどストライクちゃんと消せてればやっぱりさいつよなのかもしれない 跳躍は弱い説があるので取るのを控えていこう

          鉄拳8 デビル仁 コンボ

          自分用 立ち途中LKで拾うのが難しすぎて萎えてる 最風は最風を出すことが難しいんじゃなくて硬直解けた瞬間に間に合う速度で入力するのが難しいということがよくわかる内容。カズヤ使いはもっと難しいことやってる気はするけど 最風/横移動RP [75] 最風>9RP>3LKRPRK8~RKRPWP [77] 最風>最風>LKLP66~RP>3LKRPRK8~RP [78] 最風>8WP>8LP~LK>8LP~RKRPWP [79] 最風>8WP>8LP~LK>2~wsLK6~RKR

          鉄拳8 デビル仁 コンボ

          鉄拳8 コンボをちょっと簡単にする方法

          コマンド表記他の補足 RP:右パンチ LP:左パンチ RK:右キック LK:左キック WP:両パンチ同時押し WK:両パンチ同時押し フレーム:1/60秒。ゲームの処理の最小単位 連打で楽をする 鉄拳にはキャンセルがないので目押しでコンボを繋げることになるわけだけれど、この目押しに関しては技そのもののモーションが長いこと、先行入力猶予が長いことが合わさって、ほとんど連打で対応できるようになっている。 たとえば、リロイに以下のコンボがある。 ←WPカウンターヒット>↙L

          鉄拳8 コンボをちょっと簡単にする方法

          鉄拳8 リリ コンボとか

          コンボコンボwiki誰か作ってくれ(他力本願)。 壁とかヒートとか軸とかデカキャラとか知らんので各自で調べて。 左の[]内がダメージ。始動技の()内の数値はダメージ差分。 chはカウンター。wsは立ち途中。 3RP始動 [70] 3RP>6RPLK>9RKLK>66~8RKRK6LPRK 16F確反ということで確定ポイントを覚えるのが面倒。レイジアーツは-15なので使えない。 9LK始動の場合9RKLKで拾えない(重量級でも安定しない)。 9LK始動 [66] 9L

          鉄拳8 リリ コンボとか

          デュエプレ(13)

          先月というか年末年始が忙しすぎてマスター諦めてました。 シーズン変わってモルネク環境です。ジャンプアップでそのままマスターへ(昇格戦2回負けたのは見なかったことにする) 先月もジャンプアップまで綺麗にいけてたんだけど、ジャンプアップで某氏の天門に当たって、当時のモルト王だと割とどうしようもなくて負けてプラチナ駆け上がるのも下げランするのもだるくなったので諦め。 ということでほぼミラーでほぼ運ゲーなので、何も言う事はないんだけど個々の試合が早い上にモルネク以外にだいたい勝てるか

          デュエプレ(13)

          デュエプレ(12)

          勝率がとても悪い。 黒単がなんだかんだで一番強い気がする。天門のボンソワくらいならどうにでもなるしね。選択肢と裏目の多いデッキだからひたすら回しながら記録を取るのが良さそう。 ソレ以外のデッキはアタリ運トリガー運って感じで何やっても負けるときは負けるのがきつい。モルト王回してる時とかメモ取る気にならん。何を装備するか、王以外の時にどう刻むか、マナ埋めはどうするかとか色々あるけど、黒単とか以前の大地サイクリカやモルトほど考えることあるかと言われると確実にそうではないと思う。

          デュエプレ(12)

          デュエマの総合ルールについて思うこと

          MTGでは公式の裁定文を見て対応する、ということはあまりなかった印象がある。デュエチューブの発売直前動画にあるような、間違えやすいルールのような形で文章化されたリリースノートは出るため、これは裁定文の代替に近い。 高レベルジャッジの見解が書いてあるサイトはあるので、それもまあ近いといえば近い。 で、今回革命2が問題になっているということでデュエマの総合ルールを「革命」で検索してみたのだけれど、革命N-について解説している項目がない。要するに、MTGの702.キーワード能力に

          デュエマの総合ルールについて思うこと