【ウマ娘】チャンピオンズミーティング タウラス杯 所感と今後に向けて
ウマ娘でははじめて記事書きます。
はじめまして。
掲題のとおり、タウラス杯について雑感と、今後どのようにすれば同様のレースで勝てるのかについて、私の考えを書かせていただきます。
※本記事では、解析情報をもとにした考察を交えています。解析に忌避感のある方は読まないでください。
タウラス杯ではグレートリーグ(無差別級)およびオープンリーグ(評価値8199以下限定)のふたつがありましたが、私自身はグレートリーグにて出走しました。また同時に身内ではオープンリーグに出ていた者もおり、毎晩画面共有しながらレース分析を重ねていました。
そのため、ベースの話はグレートリーグ、ところどころオープンリーグの話を含めて書きます。
タウラス杯では何が重要だったか
タウラス杯では、何が勝負を分けたのでしょうか?
明らかにステータスで勝っている相手に負けることやその逆も多発したかと思います。
これらは調子やレース展開が寄与しているかと思います。絶好調では各数値に約1.04倍の補正値が、絶不調では約0.96倍の補正値がかかるようです。ステータスによるので一概には言えませんが、普通と比較した時評価値に直せば1000弱の差が出る数値です。相当な影響があるかと思います。
でもだからこそのチーム戦です。この調子とレース展開をふまえたチーム構成については後述します。
ではそのほかの要素は何でしょうか?
私は、適性がみんなが思っているより重要だったのではないかと考えています。
適性は、目に見える数値に対してで言えば各ステータスに約1.1倍の補正が入ります。
特に距離適性です。グレートリーグ決勝でのほとんどのウマ娘は、スピードはカンスト、もしくはそれに近い数値でした。
このようなスピード頭打ち環境だからこそ、距離適性によるステータス上昇は重要だったのではと考えます。
また、マッチングが無差別マッチでなくマッチング指標として査定値が利用されていた場合にも適性はかなり有利に働きます。(真実がどうかは知りませんが、完全な無差別マッチではなかった可能性の話です。)
その場合、査定値に適性は入らないのでやはり適性はかなり有利に働くでしょう。
さらに、オープンリーグでは8199という上限が決められていた関係上、査定に入らない適性はやはりかなり重要だったのではと思います。
タウラス杯でのチーム構成
要するにエースとデバフの枚数です。
デバフ0,1,2枚の3パターンの構成があったかと思います。デバフを平均的に搭載する形もありましたが、あまり勝ってる印象はありませんでした。ハンパは良くないんですかね?
【デバフ0構成】
友人はこの形で勝ってました。(逃げ先行追込)
競り合いのスタミナ消費の関係上、脚質は散らした方がいいように思います。
構成としては1番オーソドックスで、調子の影響も受けづらくありだと思います。ただ、レース発表から2週間そこらで前述の適性込みで3体仕上げるのは辛いという説も。勝率あまりに悪いキャラがいたら、素直にデバフに変えるのが吉だったと思います。
【デバフ1構成】
僕は最初からこの形で考えており、実際それで勝ちました。
最初は追込は少ないと踏んで逃げ先行差しに特化したデバフにしていましたが、蓋を開けるとゴルシ&ピックアップきてたタイシンが蔓延っていたため、途中でネイチャを作り替えました。
エース2枠を作ればいい分デバフ0より楽です。でも調子の影響度合いもデバフ0よりデカい。
またオープンリーグではこれが最適解だったように思いました。オープンリーグの方がスタミナギリギリ計算のチームが多く、デバフは刺さった、というのは多くの人が言っていますがその通りだと思います。
【デバフ2構成】
なしより。実際負けた試合もありましたが。
やるなら絶対的な逃げエースを乗せるべきだと思います。(差し追込はレース展開に左右されがちなので)
とはいえ、差し追込がすんなり上がってくると同ステータスなら差し追込の方が早いはずなので、そこをいかにデバフで抑えられるかではないかと思います。
タウラス杯でのキャラクター選択
タウラス杯において、強かったもしくは強そうだったキャラについて雑感を書きます。
ちなみに僕はブルボン、ゴルシ、ネイチャでしたが、手持ちの才能開花状況やたまたまうまくいった育成によってこうなっているだけです。
前提ですが、固有の発動安定と成長率が差別化要素かと思います。
スタミナに補正が乗っていないキャラは金回復に頼るかパワーをある程度割り切って捨てる必要があり、差し追込ではなるべくそれはやりたくないので、結局金回復に頼る分安定感を失っていた印象です。
金回復を積んでスタミナを足りさせるなら、予備で1つ金回復積むくらいしたいところ。特にデバフ構成ではエース数が少ない分安定感が必要なので。
2つとも発動してスタミナ足りる、は単体で見たら賢さ450だとして4割そのキャラは捨ててることになるので、3エースならまだしもそうでないならやめた方がいいです。下校後と好転一息積みのゴルシ、オグリ、赤テイオーなどスタミナ補正なく、自前金特で回復のあるキャラに散見されました。特に好転は発動タイミングが最終直線だとおそらく腐っている(スパートタイミングがその分既に遅くなっている?)のでうーん🧐
【マルゼンスキー】
固有発動安定逃げウーマン。補正はスピード10賢さ20のため、中距離を走るにはほぼ金回復スキルによる補強が必要になるのが難点。また固有は加速度アップスキルのため、逃げという脚質を考えると同時に速度アップスキルが発動しないと強く使えない気がする。自身で取れる金特は2つともマイルのため今回は使えない。
【黒マックイーン】
固有発動安定逃げウマ娘。スタミナ20賢さ10の補正値が偉く、スタ2のみで金特不要レベルまでスタミナを積める。今回真っ先に採用検討していたが、固有を上げられていなかった、逃げ因子持ちで有能因子がいなかったため断念(今は固有2になりました。)
今回は自前金特は活かせません。てか先陣の心得は長距離でもなかなか発動せず弱いと思う。
【ミホノブルボン】
固有発動がかかり、出遅れに左右されるため安定しない逃げウマ娘。パワー補正が乗る分パワー盛れる、自前金特が活かせることを除けば黒マックイーンでいいと思います。
【スペ】
固有発動は特に差しならかなり安定する、かつスタミナ20賢さ10なので金特に頼らない育成ができる。でも正直ルドルフで良くねってなる。
【オグリキャップ】
スピ20パワー10の補正値がめちゃ優秀。固有発動は9人レースでは200m地点で2-4位と安定ではないものの、そもそも勝てるレースは200m地点でそれくらいの順位にいないと話にならないことが多いので、レース展開さえ理想的に進む前提ならかなり高確率か。固有上昇量も高め。また固有発動後の抜き性能を考えると個人的には差し推し。しかし差しだと食いしん坊が使えず、スタミナがカツカツになりがち。
【ルドルフ】
固有発動かなり安定かつ上昇幅が大きいことが強さ。スタミナ20根性10もいい。また、独占力を撒く役にも一応できるが、ハンパしても弱い気はした。
【ナリタブライアン】
固有的に差しか。持ってないけど、ブロックされない限り、つまり勝てる試合ではかなり固有発動は安定しそうに見えた。スピ10スタ20の得意率が優秀すぎて、めちゃくちゃ盛れてるブライアンが散見された。
【ナイスネイチャ】
ガチ運用なら先行、デバフ運用なら差しか。先行ならかなり固有発動は安定しそうだが、僕含め大体の人は差しでデバフ運用してた。
デバフの必要性に関しては後述だが、デバフ金特を2つ覚える唯一のキャラなのでデバフ枠最適解は間違いなさそう。
【ゴルシ】
ゴールデンウィークでのピース配布も相まってかかなりの流行を見せた。直線が長いから追込強くない?って話あったけどどうなのか。固有はほぼ発動。スタ20パワー10は優秀で、スピ4スタ2育成、スピ4パワ2金回復2育成の2つに大きく分かれていたように思う。僕は追込と差しはパワー重視しているので、スピパワで金回復2(予備1)にしました。
このあたりが良さげだなと思いました。
最後に
やっぱ赤因子って多分思ってるより重要な気します。
以上!
【追記】
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