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ハニプレ初日勢が、サ終発表を見て思った事と理由の考察。

HoneyWorks Premium Live(ハニプレ)のサ終

とうとう決まってしまいました。
薄々感じてはいましたが、実際決まってしまうとめっちゃ悲しい。

感情を文章にするのが苦手なので、今回の記事ではセルランから読み取れるサ終についての理由をメインで書かせてもらいます。

業界関係者とかじゃないのでただの個人的な考えです。

まず最初にセルラン

Game-iさん(https://game-i.daa.jp/)のデータを引用させていただきます。

Game‐iさんより引用https://game-i.daa.jp/?APP/1518532415
Game‐iさんより引用https://game-i.daa.jp/?APP/1518532415

読み取れること

一か月当たりの売り上げはずっと4,5千万前後を保っています。
しかし赤字で表記されているものはセルラン圏外の日があって正確な予測が出来なかったという意味なので、実際はガチャ実装直後だけ順位上げてそこ以外はずっと低迷状態だったのでしょう。

一般的にソシャゲのサービスは、一か月3,4千万をキープしていればなんとか続けていけると言われています。しかし音ゲーというジャンルのゲームには楽曲使用料がかかるので、どれだけ削っても一定のコストは常にかかる状態になってしまうわけです。

去年の下半期に実装されたマルチ機能ですが、このギリギリでなんとか継続してるであろう状態で新コンテンツを開発するというのはある種の自殺行為です。運営はこのマルチ実装で盛り上がってくれることに賭けていたのではないかと個人的には予想しています。

しかし実際はほとんど変わらずじわりじわりと下がり続けました。
このあたり(2022年末)で「ここから上がっていくことはないだろう」とサ終の話が出始めたのではないでしょうか。

ユーザーの性質についての考察

ハニプレのユーザーは、ほとんどが若い年代のHoneyWorksのファンと重なっていると思います。
そして、"ガチャでキャラを入手する音ゲー"というコンテンツが利益を上げる為には"キャラに対して"・"強くなるため"に課金するユーザーの獲得が必要です。

学生世代でキャラ課金をする層があまり多くないのに加えて、音ゲーはリズムゲームとして楽しむのに課金は必要ありません。
なので、課金をせずに音楽要素を楽しむ層が多数派だったこのゲームは利益を上げる事ができなかったのでしょう。

もう少しハッキリした考察を書くべきなのだとは思いますが、俯瞰したように書いてはいるもののサ終告知を見たダメージが大きいのでこれ以上考えると後で辛くなりそうなので終わらせてもらいます。

かなり読みにくい乱文を読んで下さってありがとうございました。

最後に

私も課金はせずにプレイしていたので少しでも課金していれば良かったと少し後悔しています。

CHiCO with HoneyWorksの「世界は恋に落ちている」「プライド革命」しか知らなかった私がHoneyWorksをハニワと略称で呼ぶほどに好きになって、今ではアルバムを買うほどに好きになったmonaに出会わせてくれたことには感謝しかありません。

運営さん。こんなに良いゲームを遊ばせてくれて本当にありがとうございました。

そして、本当にお疲れ様でした。

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