エイム道-カテゴライズ
エイムの要素
体の動作
視点の使い方
体の動作
1.体の動作をベースにする
・手首or肘に支点を作って、円弧を描くようにセンサーを動かす
メリット:
1)センサーの可動方向が限定されるため、直線的に動かしやすい
2)腕や手首の動かす角度で移動量が決まるため、
感覚的にわかりやすく、動作の再現性が高い(左右方向のみ)
デメリット:
1)センサーの可動方向の自由度が低い
つまり、複雑な敵の動きが追いづらい
例)上下方向は大きく動かしにくい
斜め方向に動かしにくい
2)センサーの可動範囲が手首や肘の関節の可動範囲に依存する
つまり、感度によってはエイムが合わせられない
3)環境による感覚の変化が大きく影響する
つまり、時間が空いたり、手首や肘の位置が変わると
感覚がリセットされ、動作の再現性が低下する
例)デバイスの変更、湿度、温度、汗などによる摩擦の変化
体調による感覚のズレ
2.センサーの動作をベースにする
・センサーの動作に追従するよう体を勝手に動作させる
つまり、動作の起点はいつもセンサーで体は後からついてくる
メリット:
1)センサーの可動方向の自由度が高い
つまり、どんな複雑な敵の動きでも追える
2)センサーの可動方向が同じであれば、体の動きが違っていても
同じ動作を再現できる
つまり、手首だけ動かした時と腕全体を動かした時で同じ結果
が得られる
デメリット:
1)センサーの可動方向の自由度が高すぎるため、精度は
プレイヤーの熟練度に依存する
視点の使い方
1.敵を見て、敵にレティクルを合わせる
(中心視で敵を見て、周辺視でレティクルを見る)
メリット:
敵を中心に見るため、敵の動作を鮮明に追える
デメリット:
レティクルの位置を正確に把握する感覚が必要
2.レティクルを見て、敵にレティクルを合わせる
(中心視でレティクルを見て、周辺視で敵を見る)
メリット:
エイムが合った瞬間が認識しやすい
デメリット:
敵の動作を追う精度は曖昧になる
レティクル(視点)の動かし方
センサーを動かすエイム
メリット:
1.可動方向の自由度が高い
2.感度が高いほど、早くエイムを合わせられる
早くエイムができれば、打ち合いで先打ちができる
デメリット:
1.エイムの精度がプレイヤーの熟練度に依存する
ブレずに直線的に動かすには練習が必要
キャラコンによるエイム
メリット:
1.左右方向であれば、誰でも直線的に動かせる
2.左右の可動方向はどちらか一方に限定される
つまり、ヘッドラインからブレずに左右移動ができる
デメリット:
1.エイムを合わせる速度はキャラの移動速度に依存する
センサーを動かすよりエイムが合うまでに時間がかかる場合がある
エイムの種類
1.敵にレティクルを合わせる(フリックエイム or 追いエイム)
特徴:
1)自分のタイミングでエイムができる
2)エイムの速度は感度とセンサーの移動速度に依存する
3)敵が動くとエイムが合う位置も変わる
2.レティクルに敵が入ってくるのを待つ
特徴:
1)レティクルに敵が入ってくるのを待つだけのため、
センサーを動かす精度に依存しない
2)敵の動作の激しさに影響を受けない
3)エイムの速度は敵の動作に依存する
※狙うのをやめるエイムとはこのやり方のことと思われる