エイム道-カテゴライズ


エイムの要素

体の動作
視点の使い方

体の動作

1.体の動作をベースにする
  ・手首or肘に支点を作って、円弧を描くようにセンサーを動かす
   メリット:
    1)センサーの可動方向が限定されるため、直線的に動かしやすい
    2)腕や手首の動かす角度で移動量が決まるため、
      感覚的にわかりやすく、動作の再現性が高い(左右方向のみ)

   デメリット:
    1)センサーの可動方向の自由度が低い
      つまり、複雑な敵の動きが追いづらい

      例)上下方向は大きく動かしにくい
        斜め方向に動かしにくい

    2)センサーの可動範囲が手首や肘の関節の可動範囲に依存する
      つまり、感度によってはエイムが合わせられない

    3)環境による感覚の変化が大きく影響する
      つまり、時間が空いたり、手首や肘の位置が変わると
      感覚がリセットされ、動作の再現性が低下する

      例)デバイスの変更、湿度、温度、汗などによる摩擦の変化
        体調による感覚のズレ

2.センサーの動作をベースにする
  ・センサーの動作に追従するよう体を勝手に動作させる
   つまり、動作の起点はいつもセンサーで体は後からついてくる
   メリット:
    1)センサーの可動方向の自由度が高い
      つまり、どんな複雑な敵の動きでも追える

    2)センサーの可動方向が同じであれば、体の動きが違っていても
      同じ動作を再現できる
      つまり、手首だけ動かした時と腕全体を動かした時で同じ結果
      が得られる

   デメリット:
    1)センサーの可動方向の自由度が高すぎるため、精度は
      プレイヤーの熟練度に依存する

視点の使い方

1.敵を見て、敵にレティクルを合わせる
  (中心視で敵を見て、周辺視でレティクルを見る)
   メリット:
    敵を中心に見るため、敵の動作を鮮明に追える
   デメリット:
    レティクルの位置を正確に把握する感覚が必要
    
2.レティクルを見て、敵にレティクルを合わせる
  (中心視でレティクルを見て、周辺視で敵を見る)
   メリット:
    エイムが合った瞬間が認識しやすい
   デメリット:
    敵の動作を追う精度は曖昧になる

レティクル(視点)の動かし方

センサーを動かすエイム
 メリット:
  1.可動方向の自由度が高い
  2.感度が高いほど、早くエイムを合わせられる
    早くエイムができれば、打ち合いで先打ちができる

 デメリット:
  1.エイムの精度がプレイヤーの熟練度に依存する
    ブレずに直線的に動かすには練習が必要

キャラコンによるエイム
 メリット:
  1.左右方向であれば、誰でも直線的に動かせる
  2.左右の可動方向はどちらか一方に限定される
    つまり、ヘッドラインからブレずに左右移動ができる

 デメリット:
  1.エイムを合わせる速度はキャラの移動速度に依存する
    センサーを動かすよりエイムが合うまでに時間がかかる場合がある

エイムの種類

1.敵にレティクルを合わせる(フリックエイム or 追いエイム)
   特徴:
    1)自分のタイミングでエイムができる
    2)エイムの速度は感度とセンサーの移動速度に依存する
    3)敵が動くとエイムが合う位置も変わる

2.レティクルに敵が入ってくるのを待つ
   特徴:
    1)レティクルに敵が入ってくるのを待つだけのため、
      センサーを動かす精度に依存しない
    2)敵の動作の激しさに影響を受けない
    3)エイムの速度は敵の動作に依存する
   ※狙うのをやめるエイムとはこのやり方のことと思われる

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