ボトルネック
「ボトルネック」
昨晩から雨。
今朝も雨。
暖かい朝。
だったが、いま、オフィスから窓越しにのぞく空の色は、ねずみ色ではなく、青と白。
晴れた。
雨か雪の予報だったが、小雨、となった。
明日まで晴れの予報。
ただし、晴れると放射冷却で、冷え込む。
明日朝は氷点下の気温となるだろう。
ところで、次の絵の曲は、いちおう決めてある。
その曲につける絵については、いろんなイメージをしている。
いろんなイメージの中から、ひとつを選んで、すぐにでも作ることが、できる。
でも、できない。
例によって、レンダリングで詰まっている。
いまレンダリングしているフィルムは2本。
1本は来年1月末頃までかかりそうだ。
もう1本は、たぶん、来年の4月とか5月とか。
で、レンダリング待ちが3本。
この3本のレンダリングが終わるのは、たぶん、来年の4月とか5月とか。
というわけで、何か作っても、レンダリングができない。
無理に作れば、お蔵入り、となる確率が高まる。
レンダリングが、ボトルネックになっている状況は、以前とあまり変わらない。
去年、Ryzen9のレンダリングマシンを買って、レンダリング能力は向上した。
でも、ボトルネックは解消されない。
レンダリング能力が向上したから、ということで、絵のクオリティを少し上げたからだ。
絵のクオリティが上がれば、レンダリングにかかる時間は長くなる。
まあ、そんなものだ。
次の絵を作る時間が長くあるから、じっくりと作ろうと思っている。
経験上、①「あれこれ考えた絵」と、②「直感的に短時間で決めた絵」とでは、いろいろ違いが出る。
一概に、どちらが良い、というものではないが、絵にバリエーションが出るので、①も②も、どちらも作る意義がある。
今の場面は、①を作る場面、ということかと思う。
ボトルネック。
瓶の首。
まあ、あれだ。
砂時計の砂が落ちる様子を思い浮かべればよいかな、と思う。
随分以前に作った砂時計があった。
#fantasia #Animation #Rendering
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