Pixarの進化のまとめ

トイストーリー1から4まで、Pixarがどのようにして進化していったかをまとめた動画がめちゃくちゃ面白かったんだけど、喋りが速いし英語だしだったので自分用まとめ。

https://twitter.com/pontapota21/status/1163173575160823808?s=21

後で観なおしながらまとめようかと思ったけど絶対めんどくさくなるので、とりあえず今一回観た中で覚えてるとこだけでまとめると、トイストーリー1(オリジナル)の時に出来なかった事が、間に色んな映画での試行錯誤があって、トイストーリー4で出来るようになった!っていう話。
(一回観ただけなので数字のところ特に、記憶違いあるかもなので、後で気が向いたら確認して気付いたら編集する。桁とか間違ってそう)

まずトイストーリー(1995)自体が当時CGアニメとして革新的だった。一方で、大量にレンダリング(リアルに見せる為に光や影をつける作業)が必要で、114台だったかのPCを24時間稼働させながら何ヶ月もかけて作る、というかなり大変な作業行程。
(ちなみに今トイストーリーを作るなら、映画一本観終わるくらいで処理は終わるらしい…)

しかも、人の動きは難しいし服を着せて動かすのは大変だったから、トイストーリーでは全身映るシーンが無かったり、映るシーン(ピザプラネットのとこ)では全体を暗くして誤魔化してあった。
そこから次のバグズライフ(1998)やモンスターズインク(2001)で、人間以外の二足歩行のキャラの全身を動かすという事に挑戦、それを経て、Mr.インクレディブル(2004)にてやっとこさ全身出てくる人間キャラがメインの映画が登場、となる。

人の動き以外にも挑戦されてるものは沢山あって、その一つが毛の表現。
オリジナルやトイストーリー2(2000)では犬が出てたがなんとなくのっぺりしていた。
しかし、モンスターズ・インク(2001)で出てきたふわふわのサリー。ふわふわ感を出すために毛のパーツはなんと10,000個に分かれている。リアルさを出すために、それらの毛をどうやって動かすかとかの観察が行われて、物理学を使ったり、それを動かすためのソフトも開発された。その技術が活かされて、レミーの美味しいレストラン(2007)とか、カールじいさんの空飛ぶ家(2009)ではリアルな動物の毛の動きが可能になったし、ファインディング・ニモ(2003)での水草やカーズ(2006)の路肩の植物の表現力を上げる事に成功した。
更に技術は進化して、モンスターズユニバーシティ(2013)では、150体ものふわふわ系モンスターが描かれる事になった。

次は水の表現。
ファインディング・ニモ(2003)では水の中で光がどのように動くか、海中にはどうやって光が射すかなどが研究された。実際の海を撮影して、PCに取り込んで、処理して…を繰り返して、表現が磨かれた。これ(と、モンスターズインクで得た技術)によって、レミーの美味しいレストラン(2007)では雨のシーンで濡れる毛を表現する事ができた。
ちなみにタコの触腕の表現は物凄く難しかったらしく、ファインディング・ドリー(2016)で初めて実現。それでもエンジニアが数ヶ月かけてやっとできた動きらしい。

光の反射の表現はカーズ2(2011)にて。車体に反射する光の動き、質感などが追求された。

布の自然な動きを表現するのは、リメンバー・ミー(2017)にてドレスを着た骸骨達のシーンにて挑戦。こちらも大量に分かれたパーツと、それを処理する物理エンジンなど活用・開発されたらしい。

表現力が上がって、表情とかも可愛くなったよねってのも言ってた…インクレディブル2(2018)とか。

これらを踏まえて作られたトイストーリー4。
ボーの質感、60年代の実写映画を参考にライティングが考えられている。そして磁器でできた人形というのを表現するため、反射の質感を調整。磁器に映える為、柔らかさを表現する為に、ボーの登場シーンでは四角いライトは使われず、必ず丸いライトが出てるらしい。これのお陰で、トイストーリー4のボーはオリジナルと比べてもかなりリアルな磁器の人形になっている。
ボー以外にも、まるで本物のような動きと質感をしていた劇中に登場した猫など、沢山のものがトイストーリー4ではリアルに描かれていた。それらは全て、そこまでに作られてきた作品達からのノウハウや技術が総動員されている、という話。

あー後半のうろ覚え度が高い。
ていうか10分の動画に詰め込みすぎ!!!

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