polyCube1

UnrealEngineやBlenderの備忘録を綴る予定です。 調べ物をしていて誰かのメモに救われることがあるため、自分も公開しようと思いNOTEを始めることにしました。 あくまで個人的な趣味の範囲でのメモですので、ご参考にされる際は自己責任でお願い致します。

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UnrealEngineやBlenderの備忘録を綴る予定です。 調べ物をしていて誰かのメモに救われることがあるため、自分も公開しようと思いNOTEを始めることにしました。 あくまで個人的な趣味の範囲でのメモですので、ご参考にされる際は自己責任でお願い致します。

最近の記事

【Blender】アドオンメモ

ほぼ自分用のBlenderに入れたアドオンの備忘録です✍ 随時更新予定 モデリングSet VertexColor 292 -頂点カラー 紹介ページ(日本語) ダウンロードページ UV アニメーション その他Simple Renaming Panel -リネーマー 一括リネームツール シンプル操作で使い勝手の良さ抜群なのでおすすめ

    • 第5回UE5ぷちコン映像編 応募作品『穴ぐらの男』振り返り記事

      技術関係は独立した記事にまとめているので、本記事は作品制作に関する解説や反省をまとめました。 半分は自分が振り返る用ですが、作品をより掘り下げているので興味ありましたらお付き合い頂けましたら幸いです。 つい熱くなって調子に乗ってしまい長々と書いています。 応募作品テーマ:脱出 応募動画『穴ぐらの男』 コメント 不運にも深い穴に落ちてしまった冒険者の行く末とは…。 キャラクターはVroidをベースに自作しました。 駆け足ですが、冒険者の穴の中の日々とテーマである”脱出

      • 第5回UE5ぷちコン映像編 備忘録まとめ

        コンテストの応募作品を制作した際に学んだことを書いた備忘録をまとめたページになります。 記事自体は独立した内容ですが、前後で関連があったりするので一応流れに沿ってまとめることにしました。

        • 【UE5】Premiereへのレンダリング設定メモ

          どちらかというと自分用メモです。 UE5のシーケンサーで作成したムービーをレンダリング(.mov) ↓ Premiereで編集して書き出し(.mp4) ↓ Youtubeに投稿する という順で作業しました。 解説内容UE5ぷちコンに1分ほどの動画作品を応募する目的で、レンダリング設定を行っています。 UE5上では、シーン毎に動画を作成して後からPremiereでシーンをつなぎ合わせました。 タイトルロゴや使用素材のクレジットもPremiereの方で作業しています。 扱

          【UE5】シーケンサーTips

          シーケンサーを使用していてこれ便利だなと思ったことをメモしました。 初心者向けかもしれません。基本的なことが多いかもしれませんが参考になりましたら幸いです。 カメラのプレビューを固定するレベル上に配置されているカメラアクタを選択すると、3Dビューの右下に小さくプレビュー画面が表示されます。 通常、カメラアクタの選択を解除すると消えてしまいますが、プレビュー画面左下のピンマークをクリックすることで常に表示させることができます。 作業画面が狭くなりますが、複数のカメラでピン

          【UE5】シーケンサーTips

          【UE5】アニメーションシーケンスを任意のタイミングで再生したりブレンドする方法

          解説内容アニメーションシーケンスをレベルシーケンサーに読み込んで、キャラモデルにアニメーションさせたり、アニメーションシーケンス同士をブレンドする方法をメモしています。 他記事で解説した部分と被るところもありますが、こちらだけ単体で参照する場合も多そうなので独立した記事にしました。もしかしたら動画寄りの内容かもしれません。 任意のタイミングでアニメーションシーケンスを再生するシーケンサーにアニメーションシーケンスを読み込んで好きなタイミングで再生します。 レベルシーケ

          【UE5】アニメーションシーケンスを任意のタイミングで再生したりブレンドする方法

          【UE5】Mannyのコントロールリグでつけたモーションを自作モデルに流用する

          解説内容”コントロールリグでモーションを付けたい!” ”でもコントロールリグを自作キャラに組み込んでいる時間がない!” (やり方分からない&刻々と迫る〆切…) ”そうだUE5標準装備のMannyさんのコントロールリグでモーションを付けて、IKリターゲッタで自作キャラ用にコンバートしよう!” ということをやったメモになります✍ これが一般的な方法なのか、別に良い方法がないのか…というのはわかりませんが、一応メモとして残しておきます。 以下の流れで解説しています。 [シーケ

          【UE5】Mannyのコントロールリグでつけたモーションを自作モデルに流用する

          【UE5】ブレンドシェイプでキャラクターに表情をつける

          解説内容BlenderやMAYAでメッシュに設定したブレンドシェイプ(シェイプキー)をUE5上で読み込み、アニメーションシーケンスに設定していきます。 今回の記事では参考にしたWebページ紹介と細々したメモがメインです。 シェイプキーをつける(基本動作)シェイプキーの付け方は、以下の記事がわかりやすく解説されていました(別のWebサイトです) Maya 以下の記事はMayaでブレンドシェイプを付けるところからUE5上での設定方法まで解説されているので、ほぼこちらの記

          【UE5】ブレンドシェイプでキャラクターに表情をつける

          【Blender】編集モードとオブジェクトモード でポーズを一致させる

          解説内容オブジェクトモード/編集モード でポーズを一致させたい場合の対処法メモ(ボーンも動いている場合) オブジェクトモードの時 編集モードの時 例ではオブジェクトモードでバンザイしている状態を、編集モードのTポーズに一致させていきます。 (ボーンの位置はそのままなのにメッシュの位置が変わってしまう場合の対処法はこちらになります。) 対処方法ビジュアルトランスフォームをポーズに適用する オブジェクトモードで”ポーズ位置”を”レスト位置”に切り替えます [ポーズ

          【Blender】編集モードとオブジェクトモード でポーズを一致させる

          【Blender】編集モードとオブジェクトモードでメッシュの位置がずれる

          解説内容オブジェクトモードの時 編集モードの時 上記のようにボーンの位置は変わっていないのにメッシュのポーズが違う現象に対処したときのメモです。 (ボーンも一緒に動いている場合はこちらの記事にメモしています↓) 対処法[オブジェクトモード]該当メッシュの”アーマチュア”モディファイアを複製する ①オブジェクトモードにして”アーマチュア”モディファイアを複製します。 すると変なポーズになります。一旦気にしなくて大丈夫です。 ②複製したアーマチュアを”適用”します

          【Blender】編集モードとオブジェクトモードでメッシュの位置がずれる

          【UE5】自作キャラモデルを動かしてみる!

          この記事で解説していること自作キャラをUE5でさくっと歩かせてみたい方向けのメモになります。 (IKリグ・IKリターゲッタを使用してThirdPersonのアニメーションを流用します) 前回の記事の続編として、Mixamoでウェイトを付けてUE5用にコンバートしたキャラクターモデルを使用して解説しております。 汎用的な骨構造だと思うので、Mixamoで書き出していないモデルでもある程度参考にしていただけると思います。 ざっくりとした流れは以下の通りです。 【UE5】Th

          【UE5】自作キャラモデルを動かしてみる!

          【制作メモ】第20回UE5ぷちコン 参加作品『かんさつにっき!』

          ※こちらは学習目的のコンテスト『第20回UE5ぷちコン』に参加した際に執筆した個人的な備忘録になります。 ご参考にされる際は自己責任でお願い致します。 完成作品(応募動画)と解説『第20回UE5ぷちコン』応募作品 夏休みの宿題の観察日記をつけるために植物を育てるゲームです。 約1日でRTAしました。 (補足:キャラ作成と組み込みは別途で行っていました!背景、ギミック・UI部分がRTAです) お題がコントロールなので、鉢植えを陽の光に当てたり雨に当てたりして植物が成長する

          【制作メモ】第20回UE5ぷちコン 参加作品『かんさつにっき!』

          自作キャラモデルを自動でスキニングしてアニメーションを付けるメモ

          この記事で解説していることこの記事ではAdobeの提供するMixamoというWEBサイトでスキニングをまるっと行っていきます。 (解説ではそこまで触れませんが、テンプレートの中から好きなアニメーションもつけることができます) Mixamoで作成したデータは、FBXとして書き出すことが可能です。 UE5で使用できるようにコンバートする方法も解説しています。 以下のいずれかに当てはまる方におすすめです。 ・キャラモデルのボーン・スキニングをさくっと終わらせたい ・Mixamo

          自作キャラモデルを自動でスキニングしてアニメーションを付けるメモ

          【UE5】ソースコントロール(SVN)を連携する

          ※こちらはアンリアルクエスト5の個人的な備忘録になります。ご参考にされる際は自己責任でお願い致します。 概要このNOTEでは個人制作でローカルフォルダにSVNを導入する方法、 SVNをUE5に連携する方法、UE5が対応していないSVNバージョンで連携させる方法をまとめています。 GitやPerforceも使用することができるようですが、こちらではSVNの解説となります。 開発環境  Windows10  UnrealEngine バージョン5.2.0  Tortoise

          【UE5】ソースコントロール(SVN)を連携する