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【ナルティメットストームコネクションズ】新要素&仕様変更点まとめ

【NARUTO X BORUTO ナルティメットストームコネクションズ】、本作における新要素&仕様変更点についてのまとめ記事。


キャラ選択画面

キャラ選択画面のレイアウト

「キャラ選択画面」はレイアウトが変更されました。前作までは27枠(縦3列×横9行)×5ページの形式でしたが、本作では24枠(縦3列×横8行)×8ページの形式に変更されています。更に配置の順番をカテゴリー別(所属別)に並べたり、余白を空けたりする事で、目当てのキャラを探しやすくなっています。ちなみにキャラの並び順は以下のようなコンセプトで配置されています。
1ページ目…第七班・第十班・第八班・第三班
2ページ目…木ノ葉
3ページ目…鷹・音
4ページ目…砂・雲・岩・霧・鉄・穢土転生
5ページ目…無限月読・暁・六道
6ページ目…少年篇
7ページ目…BORUTO①
8ページ目…BORUTO②

キャラクターの枠

「キャラクターの枠」はバージョンごとにしっかり区別されるようになりました。ストーム3~ストーム4時代まではモーションが違う別キャラなのに同じ枠にまとめられてたり、逆にモーションが同じキャラなのに別枠としてカウントされてたりしてましたが、本作ではしっかりモーションごとにキャラ枠が設けられています。正直ずっと意味不明で分かりにくい仕様だったので、ようやく改善されてマシになりました。

バージョン名とコスチューム名の明記化

「バージョン名(キャラの通常衣装)」「コスチューム名(通常衣装以外の別衣装)」は別々に明記されるようになりました。前作までは一項目にまとめられていましたが、本作ではそれぞれ別々の項目でしっかりと明記されるようになりました。更にコレクションでも「バージョン名/コスチューム名」という形式で表記されるようになり、どのコスチュームがどのバーションに対応しているのか分かりやすく把握出来るようになりました。

バトルステージ

全バトルステージの復刻登場

「過去作のバトルステージ」は全て復刻登場しました。ストーム3時代~ストーム4時代までは最大40枠までという制限のせいでシリーズごとに廃止されて使えないステージがありましたが、本作では過去作のステージ全てが復刻登場して自由に使えるようになっています。ストーム4時代では使いたかったけど廃止されて使えなかったステージが結構あって不満だったので、このバトルステージ全復刻はマジで嬉しかったですね。

ステージ選択画面のレイアウト

「ステージ選択画面」はレイアウトが変更され、ページ方式が導入されました。前作までは全43枠(縦10列×横4行+3枠)という形式でしたが、本作では全66枠(縦9列×横4行×2ページ)の形式に変更されました。キャラ選択同様にページ方式を導入した事によりステージの枠数制限が撤廃され、使えるステージが過去最多となりました。更にステージの並び順は時系列順となっており、1ページ目はストーム1~2までのステージ、2ページ目はストーム3~Cまでのステージ、…と綺麗に配置されているので目当てのステージを探しやすくなっています。

新規追加のバトルステージ

「新バトルステージ」「山岳地帯」「“零”のアジト」「“零”のアジト(崩壊)」の全3種が新規追加されました。全てスペシャルストーリーモードで登場したステージとなっています。

リングアウトのON/OFF設定

「リングアウト」は自由にON/OFFの設定が出来るようになりました。前作までは強制的にギミック有りの状態でしかバトル出来ませんでしたが、本作ではプレイヤー側で自由に設定出来るようになっています。

バトル画面

各ゲージのデザイン

「体力ゲージ」「チャクラゲージ」「変わり身ゲージ」「ストームゲージ」はデザインが太くなって見やすくなりました。前作までは細いデザインでしたが、本作では太いデザインに変更されています。ゲージが太くなった事で視認性が良くなり、とても見やすくなりました。

テキストのサイズ

「テキスト」はサイズが大きくなりました。前作までは物凄く小さいサイズでしたが、本作ではストームR以前と同程度の大きさに変更されています。こちらに関しては改善というより前作の問題点が解消されたという感じですね。テキストが大きくなった事で視認性が良くなり、とても見やすくなりました。

キャラクターの台詞テキスト

「キャラクターの台詞テキスト」は喋っているキャラクター名も表示されるようになりました。前作までは画面中央部分に台詞テキストだけ表示されているだけでしたが、本作では喋っているキャラクター名も一緒に表示されるようになりました。ストーリーのバトル会話や合体奥義の演出など、今誰がどの台詞を喋っているのかを把握しやすくなりました。

ゲージ

チャクラゲージの自動回復速度

「チャクラゲージの自動回復速度」は攻撃アクション・チャクラアクションを行っていない時、高速で自動回復するようになりました。前作まではチャクラゲージの自動回復速度が微々たるものでチャクラチャージを頻繁に行う必要がありましたが、本作ではチャクラチャージをせずともチャクラゲージが爆速で自動回復するようになりました。チャクラチャージに掛ける時間が短縮出来るようになったおかげで、忍術やチャクラアクションをどんどん使用出来るようになり、前作以上にバトルのテンポが良くなったと思います。

変わり身ゲージの蓄積方法

「変わり身ゲージの蓄積方法」は相手からの攻撃を受けた場合でも蓄積しなくなりました。前作までは被ダメージ量に応じてゲージが蓄積されていましたが、本作ではその仕様が廃止されました。ゲージを回復させる手段が時間経過による自動回復だけになった為、これまで以上に慎重に変わり身ゲージを使う必要があります。

変わり身ゲージの自動回復時間(※Ver1.20~)

「変わり身ゲージの自動回復時間」は3秒ほど短縮されました。前作までは最後の発動から約14秒後にゲージが回復し始めていましたが、本作では約11秒後に回復し始めるようになっています。ダメージを稼げるチャンスの時間が短縮されてしまったので、これまで以上に短時間で相手を攻め込むプレイスキルが求められるようになりました。

ストームゲージの蓄積手段

「ストームゲージの蓄積手段」は相手からの攻撃を受けた場合でも蓄積しなくなりました。前作までは被ダメージ量に応じてゲージが蓄積されていましたが、本作ではその仕様が廃止されました。MAX状態まで溜めたい場合は積極的に攻撃アクション・チャクラアクション等を活用し、全て自らのプレイングで溜める必要があります。

ストームゲージの蓄積量

「ストームゲージの蓄積量」は大幅に倍増されるようになりました。前作までは蓄積量が微量過ぎた事で全然MAX状態まで溜まりませんでしたが、本作では蓄積量が改善された事で普通にMAX状態まで溜められるようになりました。前述した蓄積手段を制限した代わりに、蓄積量を増加させて調整を図ったという感じなんでしょうね。

ストームゲージの持続時間

「ストームゲージの持続時間」は半分以下にまで短縮されました。前作までは約30秒だったのに対し、本作では約12秒程度と半分以下まで短くなっています。持続時間が減らされた事で今まで以上にボーナスタイムの余裕が無くなったので、合体奥義・連携覚醒などを使用する時は早急に発動しないと不発に終わってしまうので注意が必要となります。

攻撃アクション

攻撃力(ダメージ量)の補正

「攻撃力(ダメージ量)」はコンボ数に応じて補正が掛けられて低下する仕様になりました。前作まではどれだけコンボ数を重ねてもダメージ量が変動する事はありませんでしたが、本作ではコンボ数を重ねる程にダメージ量が全然稼げないようになっています。適度にコンボ攻撃を打ち止めにしたり、コンボ奥義でフィニッシュを決める時は打ち損じないよう相手の残り体力を把握したりなど、色々と注意する必要があります。

攻撃の当たり判定(膝崩れダウン・転がりダウン・ワンバウンド)

「攻撃の当たり判定」は相手が転がりダウン・膝崩れダウン・ワンバウンドしている時でも攻撃がヒットする仕様になりました。前作までの攻撃の当たり判定は相手が地上に立っている時と空中に浮いている時だけでしたが、本作では相手が膝崩れダウン・転がりダウン・ワンバウンドしている時でも攻撃がヒットするようになりました。そのおかげで「奥義」「忍術」「コンボ」「投げ技」で相手を追撃出来る機会が増え、バトルのテンポが格段に良くなりました。

地上コンボ中の膝崩れダウン

「地上コンボ」はコンボ中に、相手を膝崩れダウンさせて追撃出来る仕様になりました。前作までは相手を吹っ飛ばしたり、空中に浮かせる効果だけでしたが、本作ではコンボ中に相手を膝崩れダウンさせるようになりました。コンボ中に「奥義」「忍術」「投げ技」を当てられるチャンスが増え、戦い方のバリエーションが増えました。

空中コンボ後のワンバウンドor転がりダウン

「空中コンボ」は相手を地面に叩き落とした後、ワンバウンドor転がりダウンさせて追撃出来る仕様になりました。前作までの空中コンボは相手を地面に叩き落とす効果しかありませんでしたが、本作では空中コンボ後に相手をワンバウンドor転がりダウンさせるようになりました。「チャクラダッシュ」「忍術」を当てられるチャンスが増え、地上コンボ同様に戦い方のバリエーションが増えました。

投げ技の強化

「投げ技」は威力が大幅に強化され、更に一部の投げ技はモーション変更によって相手を転がりダウン・膝崩れダウン・ワンバウンドさせて追撃出来るようになりました。前作までは発動モーションの遅さ・ダメージ量の少なさでイマイチ使いにくいアクションでしたが、本作ではダメージ量の大幅増加と追撃可能なモーションに変更された事で使い勝手が大幅に改善されました。更にほとんどのキャラは「コンボ中」に投げ技をヒットさせるプレイングも可能になったので、発動モーションが遅くて当てにくいという問題点もおおかた解消されました。

ダウン中の手裏剣攻撃(※Ver1.40で廃止)

「手裏剣」は倒れている相手に投げると、強制的に起き上がらせる仕様になりました。前作までは倒れている相手に手裏剣を投げても微量のダメージが入るだけでしたが、本作では強制的に起き上がらせるようになりました。ダウンさせた相手を手裏剣で叩き起こす事により、変わり身ゲージを回復しきる前に即座に次の攻撃を仕掛けてダメージ量を稼いだり、倒れている間のチャクラゲージの自動回復を妨害するといった芸当が出来ます。

手裏剣や斬撃系の効果音

「手裏剣や斬撃系の効果音」は変更されました。ナルストシリーズのSEは新ハードへ移行する度に一新されており、PS3のストームR時代まで→PS4のストーム4時代→PS5の本作ストームC…と、これで2回目の変更となっています。

防御アクション

防御力(被ダメージ量)の調整

「防御力(被ダメージ量)」は各キャラクターごとに高低差が設定されました。前作までは特にキャラごとの防御力など調整されていませんでしたが、本作ではキャラごとに細かくパラメータが調整され、同じ技で攻撃してもキャラクターごとに被ダメージ量が変動する仕様になっています。オンライン対戦における全体のキャラバランスを考慮して調整され続けており、今後も最新アップデートで各キャラクターごとに性能が変更されていく事になるでしょう。

当身の効果変更・制限撤廃

「当身」は相手を一瞬だけ怯ませる仕様に変更され、チャクラゲージの消費無しに何度でも使用出来るようになりました。前作まではチャクラゲージを消費して相手を吹っ飛ばすだけという効果でしたが、本作ではゲージの消費無しで相手を一瞬怯ませるような効果に変更されました。これまでイマイチ使いにくかった当身はノーリスクで発動出来るようになった事と、更に相手を怯ませる効果によって奥義や投げ技を当てやすくなった事で、使い勝手抜群の性能に進化しました。

移動アクション

ニンジャムーブ・ニンジャダッシュの最適化

「ニンジャムーブ」「ニンジャダッシュ」はコンボ中or忍術発動後でも素早く発動出来るようになりました。移動アクション全般はPS4→PS5へハードが移行した事によってモーションの処理速度が格段に向上し、別アクションへの移行がスムーズに行えるようになりました。コンボ攻撃中にニンジャムーブを挟んだり、忍術後や投げ技後にニンジャダッシュで追撃したり等、前作では出来なかったプレイングが可能になっています。

キャンセルチャクラダッシュの忍術対応化

「キャンセルチャクラダッシュ」は忍術発動後も発動出来るようになりました。前作まではコンボのみしか対応していませんでしたが、本作では忍術発動後にも対応して発動出来るようになりました。忍術で膝崩れダウンor転がりダウンさせた相手にキャンセルチャクラダッシュを追撃する事が出来ます。

忍術

2種類の忍術

「忍術」はバトル中に「2種類の忍術」を使用出来るようになりました。前作までの忍術はバトル中に1種類だけしか使用出来ませんでしたが、本作では2種類の忍術が使用出来るようになりました。更にほとんどのキャラの忍術が追撃可能なモーションに変更されているので、忍術ヒット後に奥義・コンボ・投げ技をヒットさせるというプレイングも可能になっています。忍術の倍増とモーション変更により、今まで以上に爽快感と戦略性があるバトルに進化しています。

第2忍術/遠距離忍術の実装

「第2忍術/遠距離忍術」という遠距離系の必殺技を繰り出せる新アクションが新実装されました。前作までの△□コマンドは旧チャクラ手裏剣のモノでしたが、本作では第2忍術のコマンドとしてリニューアルされています。更に全ての忍術は「第1忍術(△○)」「第2忍術(△□)」に分類され、近距離用と遠距離用で2種類の忍術使い分けられるようになっています。公式さん曰く「2種類の忍術はファンから最も多かった要望」らしく、個人的にも本作の中で一番嬉しかった改善要素ですね。

忍術のチャクラ消費量&ダメージ量

「忍術のチャクラ消費量&ダメージ量」は各忍術ごとに調整される仕様になりました。前作までの忍術によるチャクラ消費量・ダメージ量は全キャラほぼ一定に統一されていましたが、本作では効果が強い忍術はチャクラ消費量を多め&ダメージ量を少なめにしたり、逆に効果が弱い忍術はチャクラ消費量を少なめ&ダメージ量を多めにしたりにしたり…といった感じで調整されています。オンライン対戦における全体のキャラバランスを考慮して調整され続けており、今後も最新アップデートで各キャラクターごとに性能が変更されていく事になるでしょう。

奥義・合体奥義

控えメンバーの奥義カスタマイズ

「奥義カスタマイズ」はチームバトルにおける控えメンバーも自由に選択出来るようになりました。前作までは最初に決めたリーダーキャラしか選択出来ませんでしたが、本作では2番目・3番目に選んだ控えメンバーも自由に選択出来るようになっています。

控えメンバーの合体奥義

「合体奥義」は1人目のキャラクターだけを基準とせず、自由に発動出来るようになりました。前作までは最初に決めたリーダーキャラが使える合体奥義だけしか発動出来ませんでしたが、本作では2番目・3番目に選んだ控えメンバーの合体奥義も自由に発動出来るようになっています。前作と比べてチーム編成の自由度が広がり、色々と窮屈だった制限を気にせずにバトルを楽しめるようになりました。

覚醒

覚醒の持続時間

「覚醒の持続時間」は約5秒ほど短縮されました。前作では約20秒だったのに対し、本作では約15秒程度まで短くなっています。ストームゲージと同様に持続時間が減らされた事で今まで以上にボーナスタイムの余裕が無くなったので、覚醒状態で戦う時は上手く立ち回らないと無駄に終わってしまうので注意が必要となります。

覚醒再発動までのクールタイム

「覚醒再発動までのクールタイム」は約10秒ほど短縮されました。前作では約30秒だったのに対し、本作では約20秒程度まで短くなっています。前述した覚醒の持続時間を短縮した代わりに、クールタイムの方を短縮して調整を図ったという感じなんでしょうね。けど1ラウンドの中で2回目の覚醒を再発動する試合なんて滅多にないでしょうし、クールタイムを短縮したメリットよりも持続時間を短縮させたデメリットの方が悪手な気がするので、個人的には持続時間もクールタイムも特に変更しなくて良かったのでは?…と思っています。

忍具

忍具の回数制限

「忍具の使用回数」は数秒程度のクールタイムを挟む事で、何回でも使用出来るようになりました。前作までは各忍具ごとに回数制限が設定されていましたが、本作では回数制限の代わりにクールタイムを導入して何回でも使用出来るようになっています。これまで回数制限ゆえに慎重に使う必要がありましたが、当身と同様にノーリスクで遠慮なく使用出来るようになったのは大きいですね。

起爆玉の追加効果

「起爆玉」は被弾した相手を転がりダウンさせて、追撃出来るようになった。前作まではダメージを与えるだけの効果でしたが、本作では追加効果として相手を転がりダウンさせるようになっています。今までは起爆札と比べて軌道が当てにくい上にダメージ量も変わらない下位互換のような忍具でしたが、転がりダウンという恩恵がプラスされた事で上手く差別化されました。

サポート

第2サポート忍術/遠距離サポート忍術の実装

「第2サポート忍術/遠距離サポート忍術」という遠距離系の必殺技を繰り出せる新サポートアクションが新実装されました。前作までは1種類のサポート忍術だけしか使用出来ませんでしたが、本作では忍術が2種類に倍増された事でサポート忍術も2種類使用出来るようになりました。[L1+左スティック]または[R1+左スティック]で発動出来ます。忍術同様に近距離用と遠距離用で2種類の忍術使い分けられるようになった事で、今まで以上にバトルの戦略性が広がったと思います。

サポート忍術の回復速度&ダメージ量

「サポート忍術の回復速度&ダメージ量」は各サポート忍術ごとに調整される仕様になりました。「忍術のチャクラ消費量・ダメージ量」の項目と同上。忍術同様に今まで性能面が強過ぎる術に対してのリスク・デメリットが無さすぎて全然フェアじゃなかったので、本作の術ごとにゲージの消費量・ダメージ量・クールタイムを調整する…という方針はまぁ致し方なしって感じですね。オンライン対戦における全体のキャラバランスを考慮して調整され続けており、今後も最新アップデートで各キャラクターごとに性能が変更されていく事になるでしょう。

サポートアシストの発動条件

「サポートアシスト」はストームゲージがMAX状態の時に発動する仕様に変更されました。前作まではストームゲージが50%状態の時に発動していましたが、本作ではストームゲージがMAX100%状態の時に発動するようになっています。これまでサポートキャラが自動的に援護していた機能ですが、発動条件がゲージMAX状態の時に限定化されたの事と、更にMAX状態の持続時間が短縮化された事で、これまで以上に頼る事は出来ないシビアな機能になってしまいました。まぁストーム4時代のオンライン対戦って「ダッシュカットのキャラを壁にして遠距離技でコソコソ攻める」…みたいな所謂逃げ戦法が横行しまくってたので、その弊害でこういう調整になったんだろうなと個人的には思います。

援護射撃の発動方法

「援護射撃」は通常の手裏剣(□)を投げた時に発動する仕様に変更されました。前作まではチャクラ手裏剣(△□)を投げた時に発動していましたが、本作ではチャクラ手裏剣が廃止された影響で通常の手裏剣(□)を投げると発動するようになっています。チャクラ消費せずに発動出来るようになったので地味に改善点ですね。

リーダーチェンジの発動条件

「リーダーチェンジ」はサポートゲージがMAX状態の時に発動出来る仕様に変更されました。前作まではサポートゲージが50%状態の時に発動可能でしたが、本作ではサポートゲージがMAX100%状態の時に発動可能になっています。前作よりも発動条件がシビアになり、易々と発動出来なくなってしまったので慎重に使う必要があります。

リーダーチェンジのエフェクト(※Ver1.30~)

「リーダーチェンジのエフェクト」は相手にヒットした際に青色で円環状のオーラが発生する演出に変更されました。前作までは水色で粒子状のエフェクトでしたが、本作では青色で円環状になっています。シンプルなデザインになった事で若干ですが視認性が良くなりました。

その他

装備破壊の発動タイミング

「装備破壊」はKO敗北した瞬間に発動する仕様に変更されました。前作までは体力ゲージが60%あたりになった時点で発動していましたが、本作では体力ゲージが0%のKO敗北した瞬間に発動するようになりました。なお前作までにあった攻撃力アップ&防御力ダウンの追加効果は本作では廃止されているので、実質的にボロボロになった装備破壊用コスチュームを見る為だけの鑑賞用機能になっています。

3ラウンド制バトルのゲージリセット

「3ラウンド制バトル」は次の試合に移行する度に、各ゲージがリセットされるようになりました。前作までは先にKOされた側だけゲージリセットされていましたが、本作では両者同時にゲージリセットされるようになっています。ストーム4時代は勝った側だけゲージリセットしないという意味不明な仕様のせいで無駄に時間が掛かっていたので、正直最初からこの仕様にしておくべきだったのではと思います。

初心者向けアシスト機能の実装

「操作モード:シンプル」という初心者向けのアシスト機能が新実装されました。簡単操作でバトルを楽しめるようにする…というコンセプトで、ナルスト初心者の人達向けに用意された操作スタイルです。この操作モードを選択して様々なアシスト設定をONにする事で簡単にバトルをプレイ出来る設計になっています。アシスト設定には「自動チャクラダッシュ」「忍術コンボアシスト」「奥義アシスト」「覚醒アシスト」があり、○連打で自動的に接近や攻撃を行ってくれる便利な仕様になっています。ただあくまで初心者向けに設計された機能であり、操作方法や操作感は従来シリーズとは大きく異なるので、ナルストシリーズをやり込んでいる経験者の人達的には無用の長物になる気がします。

3Pカラーコスチューム/4Pカラーコスチュームの実装

「3Pカラーコスチューム/4Pカラーコスチューム」という通常色とは別デザインとして彩色された衣装が新実装されました。前作までのコスチュームは1Pカラーと2Pカラーだけしか用意されていませんでしたが、本作では3Pカラーや4Pカラーまで新規追加され、更にキャラセレクト画面で自由にカラー衣装を選択してバトル出来るようになりました。まだ全てのコスチュームに用意されている訳ではありませんが、現在進行形で新規追加され続けており、今後もDLCと同時に実装される無料アップデートのタイミングで更新されていく事になるでしょう。

アクセサリーの復刻

「アクセサリー」というキャラクターの見た目をカスタマイズ出来るコレクションアイテムがストームR時代ぶりに復刻実装されました。当時の仕様そのままに本作のプレイアブルキャラクター達に色々な装飾品を飾り付け、自分流にキャラメイクしたキャラ達をバトルさせて楽しむ事が出来ます。カラーコスチューム同様に現在進行形で新規追加され続けており、今後もDLCと同時に実装される無料アップデートのタイミングで更新されていく事になるでしょう。

熟練度システムの実装

「熟練度」というキャラクターのやり込み具合を測るRPGのようなレベルシステムが新実装されました。各キャラクターをバトルで使用する事で経験値を稼いでレベルアップを目指す仕様となっており、各キャラクターごとに報酬としてお金やコレクションアイテムが用意されているので、本作のやり込み要素の一つとなっています。

NARUTO X BORUTO辞典の実装

「NARUTO X BORUTO辞典」というキャラクターや術の詳細データを閲覧できる鑑賞用の機能が新実装されました。NARUTOやBORUTOに登場するキャラクターのプロフィールや来歴、登場する術の説明や使用者などがまとめられており、ファンブック(●の書シリーズ)のような感じで楽しめます。

アニメソングBGMの実装

「アニメソングBGM」というフリーバトルでのBGMを変更出来る機能が新実装されました。本作ではNARUTOアニメの歴代OP楽曲を戦闘用BGMとして流す事が出来ます。現時点では「遥か彼方(ASIAN KUNG-FU GENERATION)」「GO!!!(FLOW)」「ブルーバード(いきものがかり)」「シルエット(KANA-BOON)」「風(山猿)」の5曲がゲーム内で収録されており、更にサバイバルモードではこれらの楽曲イメージに合わせて用意されたバトルに挑戦する事が出来ます。

廃止要素

弾き技の廃止

「弾き技」が廃止されました。ストーム4時代まで左スティック弾き+○入力で繰り出せていた弾き技ですが、本作ではコマンドそのものが廃止され、一部のキャラには新忍術として流用されています。旧弾き技が忍術になった事で純粋にダメージ量が強化されたり、コンボ忍術として組み込んで戦えるようになったり、地味に発動速度が向上したりしています。弾き技の廃止に対して結構文句言ってる人が居るんですけど、「メチャクチャ使い勝手良く改善されたんだから別に良くね?」という感じで、個人的には概ね納得してます。

チャクラ手裏剣の廃止

「チャクラ手裏剣」が廃止されました。ストーム4時代まで△□入力で繰り出せていたチャクラ手裏剣ですが、本作ではコマンドそのものが廃止されました。ストーム1~ストームR時代まではダメージ量・怯み効果等でまだ需要があった飛び道具アクションでしたが、ストーム4時代ではどちらの恩恵も見込めず、わざわざチャクラ消費してまで行う必要が無い産廃コマンドと化してたので、まぁこれは削除されても妥当といったところでしょう。むしろ本作で第2忍術/遠距離忍術のコマンドとして有効活用したのがマジでナイスアイディアだなとスゲー感心しました。

忍術カスタマイズの廃止

「忍術カスタマイズ」が廃止されました。ストーム4のキャラ選択画面で使用出来た忍術カスタマイズですが、本作では廃止されました。これに関しては正直残念ですけど、①一部のキャラだけしか使えない不公平な機能だから、②そもそもカスタマイズ忍術自体が「火遁・豪火球の術」とか「水遁・水龍弾の術」みたいなヤケクソで配った感ある忍術ばっかりだった、③キャラ個性があるカスタマイズ忍術は近距離忍術or遠距離忍術としてちゃんと本作に流用している等、廃止理由としてはまぁ妥当じゃないかなと思うので個人的には納得しています。

属性効果の廃止

「属性効果(火遁・水遁・雷遁の追加効果)」が廃止されました。ストーム4時代では火遁の火傷状態・水遁の威力アップ・雷遁のガード貫通ダメージなどの追加効果がありましたが、本作では全て廃止されました。まぁ正直有っても無くてもどうでもいいシステムだったのと、あと全キャラが平等に使えないシステムや機能を搭載するのはフェアじゃないと思うので、まぁ削除は妥当だと思います。

忍具カスタマイズ機能の廃止

「忍具のカスタマイズ機能」が廃止され、使用出来る忍具は各キャラクターに設定されているものだけとなりました。ストーム1~ストーム4時代までは存在していた機能ですが、本作ではアドベンチャーモードに該当するモードが無い為、致し方なしって感じですね。

あとがたり

バトルシステムの新要素&仕様変更点に関してはこんな感じですね。ストーム4時代の不満点だった要素が全面的に解消されているどころか、ストーム4以上に対戦要素を意識して改良に改良を重ねたバトルシステムに進化を遂げたと思います。特に「攻撃アクション」「忍術」の改善に関しては本当に感心した改善要素ですね。従来までのナルストシリーズは1つのコンボや忍術を決めたらハイ終了、次の攻防へ…という感じの少し格闘ゲームとしては物足りないバトルでした。それが本作では攻撃の当たり判定を増やして様々な場面で追撃を行えるようにした事で、攻防の駆け引きが熱くなり、バトルのテンポが超スピーディーになりました。更に忍術を近距離用と遠距離用の2種類に倍増した事で戦略性が広がったり、奥義や投げ技を決められるチャンスが増えて爽快感を感じられたり、様々な攻撃アクションを組み合わせた多彩な戦法が可能となった事で、今まで以上にプレイしてて面白くて楽しいバトルシステムに改善されまくったなと心底思います。

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