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『週刊少年松山洋』第01号から第10号までを収録した単行本になります。
単体(300円)の記事を10号分まとめた単行本となりますのでお買い得です。(記事の性質上一部無料記…
¥1,000
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#松山洋

ゲームソフトのクリア率の実情

ゲームソフトのクリア率は30%未満現在の家庭用ゲームではトロフィー機能などを使って、サーバ…

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金かけりゃいいってもんじゃない

私は韓国映画が大好きです「最近よく韓国映画を観られてますが何故ですか?」 って聞かれます…

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世の中に対する“怒り”を力に変えて

原動力は怒りのパワー「モノ作りの原動力ってなんですか?」 って聞かれることがあります。 …

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全てのことに勝ちたがれ

日本人はみんなX(旧Twitter)が大好きです今の世の中、多くの人がありとあらゆるSNSを利用し…

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アイデアは決して閃かない

まず電球はピコーンとならない「ゲームのアイデアってどういう時に思いつくんですか?」 って…

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『テイルコンチェルト』がアーカイブスで販売されない理由

ダウンロード販売されないんですか?『テイルコンチェルト』は1998年4月にバンダイから発売さ…

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第04号『テイルコンチェルト編 役割分担とコスト』

『テイルコンチェルト』の開発はおよそ10人1996年に会社を作って最初に手掛けたのが『テイルコンチェルト』というゲームソフトでした。 プレイステーション専用ゲームソフト。 ジャンルはアクションアドベンチャー。 発売はバンダイ。 企画・開発はサイバーコネクト(まだこの頃はツーになっていない) わずか10人で起業して最初に手掛けた『テイルコンチェルト』こそが我々の処女作となります。 この頃の開発体制はこんな感じでした。 まずは職種の紹介から。 GD=ゲームデザイナ

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第03号『ゲーム会社の稼働率の問題』

ゲーム会社の稼働率の問題稼働率とは「その会社の中で稼働している人材の割合」のことです。 …

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第02号『あるゲーム会社の年間売上の実情』

サイバーコネクトツーの人月単価は85万円人月単価が85万円の会社が1ヶ月で10人動かすと850万…

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第01号『ゲーム開発会社の人月単価』

人月単価という考え方があります。 これはゲーム業界でそれぞれのプロジェクトの工数見積もり…

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