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【オーバーウォッチ2】初心者講座#1 ~アンチピック~

オーバーウォッチはジャンケン!
オーバーウォッチはアンチピックゲー!
とか色々聞くと思うけど突き詰めていくとそんなんどうでもいい
どうでも良いって言うと語弊があるかも、使い方と考え方大事
思考停止で『○○が相手だから××出そう』は危険って話
トップクラスの試合・大会では殆どがミラー(同じ構成)対決になって
ウィンストンが暴れてる!リーパー出そう
トレが暴れてる!トールビョーン出そう!なんてならない
アンチピックゲーとか言われるのに不思議だよね



【そもそも”アンチピック”とは何なのか】

大前提として『アンチピック』『カウンターピック』って何なのか
基本的にどのキャラクターにも得意・不得意が存在していて
当然、不得意要素を多く持ってるキャラクターを相手にすると戦い辛かったり勝てなかったりする
これが俗にいう『アンチピック表』とか『カウンター解説』とかで紹介されてるヒーロー相性
でも、これには落とし穴があって
ヒーロー相性ってマップが平坦かつ1vs1で戦った時の相性の話であって、マップの高低差使ったり5vs5(集団戦)になってくるとぜーんぜん機能しなかったりする
極端な状況を例として見てみる

平坦な地形で1vs1した場合

これがこうなると

結局ゴリラも止められない

次はこれ、ファラが相手だからヒットスキャン出したね

ファラ落とし放題サービス

これがこうなると

一方的に撃たれるし上見てたら下が見れん

こんな感じでマップ構造自分がアンチ取ってると思ってるピック以外によっては機能しない事もある
機能しないだけならまだしもチームにとってマイナスに働くこともある
【例】
ファラ対策でヒットスキャン出したけど
ヒットスキャンは高台取り返す力が弱いので、結局高台が取れず他の敵にも使われて負けた等

1vs1のヒーロー相性だけでなく、ヒーローの得意・不得意には
マップ構造の得意・不得意
集団戦での得意・不得意
戦い方の得意・不得意
とかもあって、相手の○○に対して脳死でアンチピック(と言われるもの)を出せば良いってわけじゃないので気を付けよう
勿論、アンチピックが上記を踏まえて”アンチ”として機能する場面ならガシガシ出していくべき

【1vs1よりも4vs4】

アンチピックは1vs1で戦う事を前提とした相性ってのがわかったところで、次は他の8人(敵・味方の残り4人ずつ)への影響力を考えてピックしようね
これも極端な例を見ると

ゴリラに対してホッグを出した
1vs1ではホッグ圧勝

1vs1での戦闘を想定するならこのピックは良いと思うけど、このゲーム残念ながら集団戦を繰り返すゲームなので他への影響力も考えないといけない

1vs1負けてても他を勝たせることが出来る

繰り返しになるけど1vs1で戦うことを前提としてるのがアンチピック(ヒーロー相性)だけど、1vs1で勝ってても4vs4負けてたら試合に負けるのがこのゲームの面白くもあり難しい部分
逆に言えば1vs1の相性は不利でも、残りの4vs4を有利に出来るならアンチピックとか相性とか気にしなくて良いレベル
この辺が冒頭で行ってたハイレベルな試合だとウィンストンに対してリーパー!とか安直なピックにならない理由
確かにゴリラに対する影響力はあるかもしれないけど他の味方への恩恵、他の敵への影響力が無いピックは試合を通して機能し辛い
レベルが上がれば上がるほど複雑な要素や影響力が絡んでくるのでそこ見極めてピックしようねって感じ、タンクもDPSもサポートも同じ
勿論、1vs1で有利を取ることが残りの4vs4へ影響する場合はガシガシアンチピック出すべき

【ピックより動きで対応】

”アンチピック”より”アンチムーブ”の方が大事
これはオーバーウォッチ村3000年の歴史の中で伝えられる伝承
例えば以下のようなパターン

ウィンストンに対してDvaというピック自体は”アンチ”になりえてるかもしれないけど、対象に固執しすぎるあまり他への影響力が皆無になっている状態
一見ゴリラ相手にピック被せてるように見えるけど、敵の視線を取ってDPSに暴れさせるというタンクの仕事をゴリラに全うさせているだけ
次のパターンは

ピックは同じゴリラ同士でアンチもクソも無いイーブン
けど、相手のゴリラはDvaが居た時よりも遥かにきつくなる
当然こっちも多少ディフェンシブに動く必要は出てくるけど、お互いミスらなければ痛み分けで終えることができる
あとはDPSに頑張ってもらう

こっちはファラを落とそうと”アンチピック”を重視した結果、ファラに高台を使わせないなどの”アンチムーブ”がやり辛い構成になった図
前述のマップ構造の得意・不得意、戦い方の得意・不得意を利用した感じ
ヒーロー相性がいいピックをする≠無条件に相手がきつくなるなので、ファラに対する影響力はあってもマップ(エリア)に対する影響力や、タンクに対する影響力が無かったりするパターンもある

【まとめ】

アンチピックをするのに当たって重要な事は
○○に対してヒーロー相性が良い!ではなく、相手が取りたい戦い方を潰せるピックが本当の意味でのアンチピック
逆に言えば他との相性や影響力、取りたい戦術・マップ構造・・・色んなことを踏まえるとヒーロー相性とかジャンケンとか不毛になるだけ
勿論、それが大いに機能することもあるけど単純にジャンケンで勝ったというより、その1vs1の有利が全体にどう影響したのかを知る方が大事だと思うます
あと、キャラクター性能的にはアンチじゃなくても使い方やフィジカル次第で崩せたりもあるので、この辺の話については本当に状況によるとしか言いようがない

何やかんや書いたけどジャンケンは意味ない!やるな!ってことじゃなくって、ジャンケン要素はあるけどジャンケンするゲームじゃないってこと
ジャンケンするのが正解だと判断した時はした方が良いし、そうじゃない時はジャンケンよりも大事な部分あるよねってことで〆

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