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FF14 黄金のレガシーとはなんだったのか?(信者が休止にいたるまで)

こんばんは、新拡張が出て早1か月半たちましたね!
みなさん楽しんでますか黄金のレガシー!?
私は根性版からずっと(およそ4000日)続けていた課金をついに停止しました!
楽しんだ方はごめんなさい、ストーリーを中心にネガティブな話・ネタバレをたくさんするので嫌な方はもどってね!

メインクエストをやり終えたあと、えもいわれぬ負の感情がずっと自分の中に渦巻いているのがわかります。
怨嗟、悲嘆、諦念、呆れ…このままだと自分の気持ちに結着がつけられないので、普段はあんまりやりませんが活字として吐き出すことにしました。
noteを見ている限り同じような人もたくさんいるんじゃないかな!?


かつて信者だったわたし

ちょっとだけわたしのバックグランドをいいますね。
冒頭でもふれましたがわたしはだいぶ古株なほうだと思います!
かつては毎週大迷宮バハムートに通ってはロットに一喜一憂する日々を送っていました。
仕事が忙しくなってからはコンテンツに一通り触れるくらいになりましたが、それでも
「なんておもしろいゲームなんだ!数か月単位でプレイできないけどお布施で課金しちゃおう!」
「拡張が全部面白いなんて神ゲー!吉田バンザイ!」

と、いわゆる騎士団的むーぶめんとを晒していました!

ところが私のテンパード思考を揺るがす出来事が起こります。

そう、悪名高いデータセンター再編です。
それまでFF14開発は細かいミスは起こしてもあまり致命的な誤りは犯してきませんでした。
ところがデータセンター再編とワールドトラベルの実装により特定DCへのユーザーの集約化と偏りが起きてしまい、エレメンタルDC所属の私はもろにそのあおりを受けました。
日々少なくなるコンテンツ募集と反比例して増える英語募集に私は震えました。
でもあの人なら…あの名P/Dならなんとかしてくれる!とおもって待った結果!
「ユーザーの集約化は想定範囲内。もう少し様子をみたい(意訳)」

ここで私にかかっていた魔法が解け始めます!
DCごとにゲームプレイの快適度が全く異なっていて、状況が破綻しつつあるのは火を見るより明らかだったからです。
何よりコンテンツの参加のしやすさから、新生以来数年ずっと一緒だったフレンドが何人もマナDCに飛び立っていったことがつらかったです。
そのタイミングでの黄金のレガシーだったわけです。

見るも無残なストーリー

そんなわけで、暁月でストーリーは一段落したし、ともだちはいなくなっちゃったし…でも長年続けてきたゲームだし!もうちょっとだけやろう!と思って買った黄金だったわけです!
果たして!…わたしの思いは見事に踏みにじられました。成功か失敗かでいうと大失敗だとおもいます。本当にひどい。

共感できないキャラクターたち

思えば拡張が始まる前から懸念はありました。
王位継承戦と未開地開拓という一見おもしろ要素てんこもりなように見えますが、
王位継承戦の最もリスキーな点は、主人公が加担する勢力に共感が得られなかった場合、物語全てが陳腐化してしまうことです。
だから主人公側の候補者は無垢な赤子や、未熟であることが当然で成長を通して共感してもらえる余地のある子供を採用することが定石です。

今回ヒカセンが味方になるのはウクラマトという立派な大人、さらに悪いことに(まったく種族差別的な意味はありませんが)獣人系のロスガル女性です。
「NARUTO」の岸本斉史先生が当初作中に獣人をたくさん登場させようとして編集に止められた話は有名ですが、
獣人はいわゆるヒト種族と比べて共感してもらいにくいです。
なので、ウクラマトをよっぽど魅力的に描く自信があるんだな!ほんとに大丈夫かな!?とおもってました。
悪い予感はそのまま的中し、作中屈指の迷キャラクターになってしまいました。

細かいところは挙げればきりがないですし、みんなそれぞれ思うところはあると思うので具体的にはいいませんが、きほんすべてにおいて無神経でした…
嫌いというよりも、学生時代にこういう人いたねという感傷と、なんで自分はこの人の味方になって奔走してるんだろうという虚無感のいりまじった何とも言えない悲しみがずっと本作にはまとわりついていました!
せめてウクラマトが少女であったらまだ許容できたかもしれないし、アレクサンドリアの王は実は成長した平行世界のウクラマト!とかエモい展開もできたかもしれないのにね。

そんなウクラマトが中心のおはなしが面白いはずもなく、
ちょっと見ない間に中身が入れ替わってしまった暁のひとたち、
ヒカセンの過去視が故障してまったく描写不足のまま戦ったり仲間になったりする情緒不安定な敵キャラ達がおりなす物語は、
さながら真夏のサイコホラーでした。

ひとの気持ちを考えていないプロット

本作はことあるごとにプレイヤーの心を折ってきます。
未知への冒険という触れ込みで新大陸に行ったのに、やることは既に手垢のついた黄金郷をさがすこと?
新エリアへ出発する一歩手前で誘拐
いざ黄金郷の扉に着いたら一旦撤収

キャラクターの内面についても通底することですが、本作はとにかく
「ひとの気持ちを考えていない、ひとの気持ちがわかってない」
と感じる場面があまりに多すぎます。
これは今の開発の姿を象徴するようであり、多様性への寛容と親子の通じ合いという「相互理解」をテーマとして目指した本作の、あまりに皮肉な結末だとおもいます。

これも挙げればきりがないですが、
個人的に我慢ならなかった2点は、まずリビングメモリーのくだり。
前編で「記憶に残る限り人は生き続ける」思想に共感しているのに、記憶そのものである人たちを臆面もなく消しにかかるのは流石にどうかしているとしかおもえませんでした。
誰かが覚えていれば人は生き続ける、っていうのはイコール相手を知ったらころころしてもいい、ってことじゃないから!!
もう1点は黄金郷の扉を開けるタイミングで、むかし平行世界から両親に連れられやってきた赤ん坊のクルルが成長し、
努力の結果ふたたび扉を開けて真実をみつけにいく、本作の白眉となり得たシーンなのに、鍵をかざすとエラー
根性版のギルドリーヴをやって以来の失笑が漏れたよね。グルージャのくだりいる?
(そもそもジャジャとゾラージャの関係性もまともに描けていないのに更にグルージャまで出して話がまとまるわけないじゃん!)

黄金の負の遺産

今作が私に遺したのは、どうしようもない徒労感と開発への不信感でした。
まさに負の遺産だね!
このようにエルドラドの夢から覚めたわたしは課金停止にいたったのでした。

もちろん全てがダメとは言いませんが、
スクエニ社にとっても重要なターニングポイントであろうこの時期に、屋台骨のFF14でこのレベルのお話が製品化されてしまう開発体制に大いに疑問を感じるし、
本作で一番印象に残ったキャラがハニー・B・ラブリーちゃんであるところに、いかに本編が薄くて惨いものだったかが透けて見えます。

本作の失敗を巻き返すのは相当厳しい戦いになると思います。
それこそ過去の設定に四苦八苦しながら新生を生み出した、あのパワーがあればなんとかなるかもね!

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