unity1week「回」感想とか
ご!ピクジンです。
もう終わって2日経ったし制作中にもいろいろ書いてたので振り返りとかいいかな〜とか思ってましたが、改めて思ったこととか書きたくなったので書きます。
精神的な余裕を持てた
今回の目標は計画的な開発をすることでした。
今までのu1wはとにかく思いついた順に作業してたせいで、時間がカツカツになるわまとまりがないわで不満に思っていました。
いつ何をするか?どの時点で完成とするか?
これらを決めて開発することを心がけました。
普通はこれやると思うんですけど、自分は夏休みの宿題を最終日まで残すタイプなので決心しないと無理。
そんなこんなで立てたスケジュールは、
3日4日くらいでほぼほぼ完成させて、残りの日程で演出作る
という雑なものでしたが、ほぼ予定通りに作業できました。
いけるもんだね。
これだけ短い時間で完成させるため、ゲーム自体はシンプルです。
以前シューティング作ったときのコードを流用したりして、新しいことにはほとんど手を出してないです。
Timeline使ったくらい?あれもほぼAnimationと同じだし......
敵の生成もRandam.Rangeで適当に決めてるだけだし、とことん楽してます。
さすがに4回も参加してると自分の実力わかってくるので、これくらい小さいゲームのほうが丁度いいのです。
壮大なものを1週間で作るのは無茶なんだよなぁ......
前回の反省です。
すごいの作る人はその分すごい努力してきた人なので、追いつきてえなぁ。
そもそも今までunity1week参加する時に、かなりカッコつけていた節がありました。
自己顕示欲強いからなー。
作れもしない壮大な計画を考えたりしてたのはこのためですね。はっず。
もっと単純に、自分がやってみたいことを試す場にしようって意識に変えました。
プロトタイプを作る場なんだ、と。
そう思うと随分気が楽になりました。
純粋にゲーム作るのを楽しめてる感じです。
ゲームの規模が小さい分、わかりやすさと気持ちよさには意識しました。
ある意味これが「自分のやりたいこと」だったりします。
わかりやすさとは、遊ぶ人がすぐにルールが理解できるようにすることです。
遊ぶ人に「なにこれ?よくわからん」とか言われたら悔しいのでね。
スタート処理で操作確認とルール確認ができるようにしたのもこのためです。
上手く作用したか不安だったのですが、他の方の紹介記事でここに言及してくださっていたので大丈夫みたいです。
感謝しかねえ。
気持ちよさはゲームの中で一番大事なんじゃないかとすら思います。
敵倒したらドカンと爆発してくれたほうが気持ちいいですよね?
気持ちいいともう1回やりたくなりますよね?
気持ちいいとルールよくわかんなくてもプレイを続けてもらいやすいんですよ、多分。
そして続けていればルールもわかってきてさらに楽しんでもらえるんですね、おそらく。
エフェクトが難しくても、せめて効果音は入れたいですね。
あるのとないのとじゃ、操作している感が段違いですから。
歯車の回転に音付けたのはかなり終盤でしたが、あれは入れて正解でした。
自分でもお気に入りです。
予定通りにいくわ、思ってたものを作ることができるわで大満足の出来になりました。
実力を出し切れたのが何より嬉しいです。
評価と反省
評価は以下の通り。
なんかいつもより高いぞ???
楽しさ:3.565
絵作り:3.919
サウンド:3.774
操作性:3.661
雰囲気:3.71
斬新さ:4.081(29位)
なんと斬新さ29位!
全体的に評価上がったのもなんだか嬉しいですね〜
まあ浮かれるのはここまで。
反省といきましょう。
楽しさ3.5と、まあまあ高いですがこの中ではちょっと見劣りする評価。
心当たりがあるとすれば、やはり難易度の高さでしょうね。
とにかく制限時間が長い!
3分はやりすぎでした。
「3分って切りいいしこれでいいっしょ〜」とかふざけた考えで適当に設定したのが仇となりました。
自分でも半分持たないのになぜ......?
そして制限時間が1分を切ったら敵の生成がすごいことになる。
これは実況配信で目撃しましたが、正直引きました。
何回か生成する毎に生成間隔を短くする処理にはしてましたが、ちゃんと確認しておくべきでした。
デバッグ、大事!
レベルデザインにはまだまだ難があるので、次はここをじっくりと時間取って調整していきたいですね。
それでもたくさんの方にプレイしていただけたのは、いろいろな要素がいい感じに噛み合ってくれたおかげです。
自分の撃った弾にも当たるアイデアはフォロワーさんからの提案でしたし、結構運がよかったです。ほんと感謝。
あとシューティング自体、やばいことしなければそこそこ面白くなるジャンルだからってのもありますね。ゲームジャム向けかも。
なので慢心せず面白いもん作っていきたいですね。
終わりに
今回のu1wを総括すると、
時間にも心にも余裕を持てたので、初めて実力を出し切れたunity1week
ってなります。
作り終えてこんなに気持ちよかったのは初めてかもしれません。
まあ評価はあくまで他人がどう思ったかってだけなので、ほんとに大事なのは自分が満足できたかどうかです。
評価が低くても落ち込むことはないんです。次に活かしましょう。
ん、ランキングに乗ることを目標にしてた?
それはどうにもならん、頑張れ!
そろそろ新しいゲーム作らないとなぁ......
またこんど。