[エネミー]em28_浪人
Steam(Win)、Nintendo Switch、PS4/X-box one、Xbox Series X/S にて配信中の2D忍者アクションシューティングゲーム「Shinobi non grata」の仕様書(と言っていいか微妙ですが)となります。この資料は飽くまでも初稿であり、最終的に実装された内容と異なる部分も多々あります。製品版を遊んで頂いて、どこがそのままの形で実現し、どこが変更されたかをご確認頂いても良いかもしれません。https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/また、このタイトルはフルリモート環境で、1年2ヶ月で完成した実績(準備段階含めるともう少し掛かっていますが)があるため、遠隔でゲーム開発するための参考になるかもしれません。
最強のザコ敵。サブウェポンは一切効かず、走り込んでからの居合斬りも素早く、リーチが長い。プレイヤーがどこに居ようと追尾してくる。動きが早いので戦闘を回避することは出来ない。故に、一度戦闘モードになると、停止する瞬間が殆ど無い(ジャンプする直前の動作くらい)。
また、プレイヤーが別なフロアに居る場合も、ジャンプして追いかけてくる。逃げることは不可能である。
すれ違い様に何度も斬ることで倒すことができる。
最強のザコキャラ。全てのサブウェポンを跳ね返し(特に専用のアニメーションは用意しませんが、弾は弾かれ、鎖鎌、大砲などはガードエフェクトによって無効化)ます。*弾かれた弾は攻撃力を失います。
さらに、間合いの外から闇雲に刀攻撃をしていてもガードされます。このため、エネミーの至近距離まで近づき、刀を抜いたタイミングですれ違い気味で刀で斬るテクニックが求められます(エネミー本体には攻撃判定がないため可能)。時代劇によくあるシチュエーションを具現化したものになりますので、ここは気合いれてチューニングしたいです。なお、巻物アイテム(全滅)は効きます。
詳細は後述しますが、原則的に「待機状態」がありません。画面外から急に現れて、自機を追いかけてきます。別フロアに居る自機に対してもジャンプを使って、自機を執拗に追跡してきます。
浪人はジャンプ中に攻撃してきませんが、同時に完全無敵状態なので、ジャンプを誘って迎撃するようなことはできません。しかも同時に3体まで出現できるので、出てきたらすぐ退治しないと収拾つかなくなります。4面から登場しますが、同じく強ザコの”武者”や”坊主”と同時出現すると手が付けられなくなります。
自機が別フロアに逃げたとき、浪人もジャンプで追いかけるのですが、その際一度、自機が逃げた方向を「stand idle up」または「stand idle down」を使って確認した後、ジャンプ行動を行います。
この「stand idle up/down」が、他キャラクターのジャンプ動作の「jump begin」にあたります。
仮に、「stand idle up/down」で確認した後、自機が違うフロアに移動したとしても、確認した方向へとジャンプ移動します。この動作を利用して戦闘回避を行うことも可能ではありますが、この動作にはさほど隙がないため、逃げ切ることは難しい、というような調整にいたします。なお、出だしの自機が移動したフロアを確認する以外は通常のジャンプと同じ仕組みであります。
自機との距離が一定になると、攻撃行動「stand attack」を行います。刀部分にしか攻撃判定が無いので、斬り込むタイミングで懐に入ることが可能です。これを利用して、すれ違いざまに攻撃を当てる、ということが攻略法となります。*前転で裏に回ったときは後述の「飛び退き動作」で自機の攻撃を回避します。
攻撃を行なった後は、また走り出して自機を追跡するモードに切り替わります。上図なユーザーは、浪人の攻撃→すれ違いざまに攻撃→浪人が振り向いて追跡、浪人の攻撃→すれ違いざまに攻撃…を素早く繰り返すことで素早く倒すことができます。
浪人の刀攻撃を前転で回避して、後ろから斬る…としたいところですが、自機が前転ですれ違った瞬間、その時の攻撃行動をキャンセルして、一瞬で、自機と逆方向に飛び退きます。この行動をとった瞬間に既に振り向いており、回避行動が終わった直後に再度、自機に向かって斬りかかってきます。
「stand dodge」で後ろに飛び退くと(この時点で内部的には振り向いている)、モーションが終わったときに「jump landing」で着地します。そしてまた自機を追いかけて刀攻撃を仕掛けてきます。
浪人は基本的に画面外から走り込んできますが、固定位置にセットされているものも存在します。背景の決まった位置で待っていて、自機との距離がある一定になったときに走ってきます。
なお、この時にもサブウェポンを打つと、弾き返されますが、強制的に戦闘状態にできるので多少安全に対処することができます。
理論上、本来浪人は攻撃アニメーション時にしか死亡しないはずです(攻撃しているときにしか攻撃が有効にならないので)が、巻物(全滅)を使って倒すこともできるため、状況によって死亡アニメーションが2種類存在しますので、呼び分けしていただければと思います。
刀攻撃の最中に死亡した場合は「dead attack」、それ以外では「dead stand」を使用してください。
浪人のサブウェポン跳ね返し行動は、サブウェポンによって異なります。
手裏剣、爆弾は浪人に弾かれて通り過ぎます。この際、手裏剣、爆弾共に攻撃能力を失うので、この状態で他の敵に当たってもダメージを与えることは出来ません。鎖鎌はガードエフェクトが出るのみです。大砲、結界弾は、死霊武者でも使用した大ガードエフェクト(結界弾の全画面攻撃だけ浪人はガードできません)を表示し、エレキテルは、ヒットした時点でダメージを与えることなく、浪人の体を抜けて、生存時間の残量に関わらず、消失します。
通常の死亡(巻物によるダメージ効果以外)再生中は、特殊な死亡処理となり、実際のアニメーションも倍ほどの長さになっています。dead attack再生中に、血が噴出する「VFX_em28_Blood_Spray_Loop.prefab」「VFX_em28_Blood_Spray_End.prefab」を首のあたりに発生させます。
そして血の噴出が終わったら、通常の死亡処理でキャラクターを消去します。
以下の要素を、外部(Unityのinspector?)から調整できるようにして頂ければと思います。
・ザコの移動速度
・ザコの耐久力
・攻撃を始める自機との距離
・自機に対する追尾性能(自機が違うフロアに行った際のサーチする速度)
・固定セットのザコが自機に反応するまでの距離
・回避(dodge)の距離(時間)
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