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ゲームと全力で向き合った記録と記憶を遺す。とは一体なんなのか

ここでは大体こんなことを書いています。

  • 自分自身に理解納得共感させるための備忘録

  • 天穂のサクナヒメをクリアしたよ

  • サクナヒメというゲームはどうでしたか?

  • ではサクナヒメ配信はどうでしたか?

  • どうなるとゲームと全力で向き合った記録と記憶を遺したことになるのか

  • 避けて通れない双方向コミュニケーションとローカルルール

  • コメントを頂戴するということ

  • これからどうしていくの

天穂のサクナヒメ(PS4版)をクリアまで堪能させて頂きました。
でもサクナヒメのことはほぼ書いてないよ。←
配信中にいろいろ思うところがあったので、備忘録として残しておきます。

https://x.com/pgkgames/status/1832745313343574408

PGKさんのサクナヒメ配信に興味がありましたら以下をどうぞ。クリアまで75時間くらいあるけど。


今回思ったこと

■天穂のサクナヒメ、どうでした?

バチクソおもしろい。

天穂のサクナヒメというゲーム、大変素晴らしいゲームデザインでした。
自分がアクションRPGをプレイするうえで堪能したいと思うことがそつなくまとめられており、さらに現実に近い稲作や食事献立づくりという非常に身近な要素を取り入れ独自に尖らせた古き良き要素と最新の要素が違和感なくブレンドされ、8bit時代のゲーマーな自分にも全力で突き刺さる令和を代表する名作でした。
少なからず多からず、ちょうどいい。やれることの量が。
ゲーム開発力(ちから)を高めるとここまでやりたいことを表現できるのか…とんでもねえ時代だな…と。

食事パートが本当にいいんですよ。美味そうにメシ食ってる姿を見るだけで幸せな気持ちになってくるんですよね。

■天穂のサクナヒメ(完全初見プレイ)との向き合い方

今回、天穂のサクナヒメというゲームをプレイするにあたり公式サイトを斜め読みするだけの99.9%ほぼ完全初見というスタイルでプレイしました。
PGKさんのゲーム配信ではかなり珍しいと思います。

ぜんぜんわからない。俺達は雰囲気でサクナヒメをやっている。

珍しく自分が令和のハイカラな(?)おゲームに挑戦するにあたり、稲作すると強くなる…ナルホド、横スクロールが基本らしい、あとなんだ?わからん…でもなんか色々できるみたいで面白そうだ。多分好きなゲームだ。これはどう考えても情報をシャットアウトして何もかも手探りでプレイしたほうが圧倒的に楽しめる!となったからです。

これは大成功で、こんな仮説を立てたけど、やってみたらこんなこともできた!?が押し寄せどこまでも自力で没入感を高めていけるようになってる。

稲作・アクション・アイテム管理・熟練度管理・成長曲線の進捗管理などほぼ全部を自分でプラン建てして実行に移せる…かつ失敗大損する概念がない(ここが強い)。
楽しいを仕込んで過程にワクワクして結果でニヤニヤすることができる自分とベストマッチする大変素晴らしいゲームでございました。

ただ、コメントで既プレイヤーな方々からのアドバイスが大量に来るとは想定しておりませんで…
想定しとけよそんくらい、とも今となっては思います。これは大反省。もう配信3年目でございます。

■ゲームと全力で向き合った記録と記憶を遺す。とは一体なんなのか

言うまでもなくゲーム実況というエンタメはゲームが主役です。 ※諸説ありま…あるの?
主役であるゲームをどう遊ばせていただくのか。ここに各々のチャンネルの色が出てくるのではないでしょうか。

うちのYouTubeチャンネルでは最重要行動指針として
「ゲームと全力で向き合った記録と記憶を遺す」
を掲げているんですが、

まず大前提として一般的な人生の折り返しくらいの年齢になったというのもあります。ありますが、今回話すべき話題はこれではなく、姿勢と手段とマインドの話。

主役であるゲームにどんな触れ合い方をしたか。
開発スタッフの挑戦状をいかに打ち返したか。

これを軌跡として遺すことが何よりも大事と考えております。

PGKさんの場合、開発スタッフの挑戦状に対しほとんどの場合
「自力で考え、調査し、仮説を立て、結果を目指し、実行する」
ことで自分自身との理解納得共感を得ることが「ゲームと全力で向き合った記録と記憶を遺す」になります。
なので、コメントでゲームのまだ見ぬ内容に関するアドバイスが飛んでくると大変楽しい「自力で」のプロセスがすっ飛んでしまうんですね。

…いや飛んでくるでしょ。ゲーム実況配信やぞ。

自分でも思うんですが、コイツ本当に実況配信に向いてない遊び方しよるなあ…←

■天穂のサクナヒメ配信中になにがあったか

サクナヒメのプレイは全体で74時間の3ヶ月ちょいですが、実際は1ヶ月半とか2週間とかサクナヒメやりとうない期間が発生してました。
頂戴したコメントへどうリアクションすればいいか気持ちの整理をつけられない、でもサクナヒメをやるにはそれに向き合わなければいけない、コメントこわい期間です。メンタル維持というのは本当に難しくて厄介ですね。

なお、結論に至った長ったらしいお気持ち表明はこちらのnoteに書きました。

で、リンク先に書いたコメントの基準ってなんぞやと…

精神的にしんどくなるコメントがあり、それが書かれるとゲームが楽しめなくなる上にスルーしても無限増殖していくことを身をもって理解したので、ちゃんとルールを定めておきましょうね。という話でした。

昨今は配信におけるコメントのルールを定めるというあまり聞き慣れない慣習がスタンダードになりつつあるらしく、配信者側のメンタルを保つ目的からチャンネルのエンタメ性を維持する目的まで幅広く活用されているようです。すごい。

配信チャンネル上が到達したい世界に進むためのルールをサボらずきちんと定め、なにはオッケーでなにがダメー(乂'ω')か明確にして発信するのは素晴らしいことだと思います。
コメント無法地帯煽り貶し上等だった黎明期の生放送サービスを見てきた身からすると驚きを隠せない…w

■うちにコメントガイドラインは必要なのか

では、

  • Q.①ウチのチャンネルはどこを目指すのか?

  • Q.②現状どんな問題があるのか?

  • Q.③問題解決のためにどんな課題を設定すればいいのか?

というFit&Gapを設定した上で回答はこうなりますかね。

  • A.①PGKさんがゲームと全力で向き合った記録と記憶を遺す

  • A.②ネタバレや先出しの情報があると引っ張られてしまい、全力で向き合えない

  • A.③致命傷になるコメントを正しく定義し、ルールを作成して対応しましょう

ほんで、[ゲームプレイ配信:ゲーム実況]というカテゴリで頂戴するコメントのルールを定める(ゲームをさせていただくだけの身として大変おこがましい話ですが…)にも、[ゲーム:プレイヤーの熟練度:制定ルール]はいろんなパターンがあると思っていて、

思いつくとこだとこんな感じかしら。
X枠:熟練度
①完全初見 ②ちょっと知ってる ③プレイ済 ④クリア済 ⑤やりこみ対象
Y枠:プレイ方針
①情報無用 ②情報収集OK ③情報提供OK ④むしろ情報提供メインでプレイ

で、X枠×Y枠のマトリックスそれぞれの枠でどうコメントのルールを定めておくかだと思うんですよ。ああぁめんどくさい…
めんどくさいので、今回のサクナヒメが該当する「X①完全初見×Y①情報無用」の枠だけ急遽ルールを定めたわけですね。

今まで配信でやってきたゲームの大半は「X③プレイ済 X④クリア済 X⑤やりこみ対象」だったので、この場合Y枠は気にならず大抵ダメージ0でよかったんですけど極稀にX枠①②をやったときにルールを熟考しなけりゃいけない。そんな暇があったらゲームしたい

※さらにドリルダウンもできるけどそのへんは一旦置いときましょう…

極めて面倒なものの「一定の状況下でしきい値を超えたコメントの貫通はチャンネル運営が難しくなるから粛々と対応するヨ。書いてあるかんね(意訳)」と宣言できるのは確かに運営上の利点だなあと。

…ここまで書いてきて自分で納得したんですが、これ俗に言う会社のプライバシーポリシーとか購入物の利用約款、サービスのガイドラインとかそういうもんだわ。そりゃ定めるほうが諸々楽だわ。なるほどな。

ぶっちゃけた話、
「①完全初見×①情報無用」のゲーム配信では突き抜けたしんどみコメントはちゃんと対応するね!他のパターンはよっぽど無礼でなければ基本オッケーだヨ!!
を打ち出せればひとまずウチのチャンネル配信方針としてはいいんじゃないかと思います。
モチベだだ下がりの状態でゲーム配信すんのも失礼だもんね。ゲームに。

長々と書いてきましたが、コメントガイドラインは必要ですか?
「チャンネルコンセプトを達成できない状況下では必要」
が一旦の結論なんじゃないでしょうか。

ここまでは配信者側であるPGKさんとチャンネルの話です。

■配信を見ていただき、コメントを頂戴するということ

ここからはコメント頂くということに関する話。

こんな加工もせずひたすらに垂れ流しであまり良しとされない長時間ゲームプレイ(そうなんだ〜)の記録を残してるだけの配信にコメントいただけるなんて本当に感謝しかないわけで、規制する気は当然無いです。

コメント来ると嬉しいよな。メチャクチャ嬉しいよな。
コメントを書いてくれるなんてことそうそう無いんですよ。

わざわざ!
配信を見つけて!
観て!
興味を持っていただいて!!
コミュニケーションを試みる!配信主に強制されてもいないのに!!!

ものすごいことですよ。
こんなありがたいことがあるかね。

ただ内容による。

ゲーム配信をやるようになってわかったんですが、アドバイスというものはアドバイスを貰いたい配信をしている人以外には基本望まれないものだなと。

ちょっとググっただけで配信コメントガイドラインを制定している人の例が出るわ出るわ。配信以外でもボウリングとかゴルフとか、アドバイス罪とか…みんな悩んでんのな。

アドバイスは新鮮な初見リアクションを潰す。というのは非常に強く自分に刺さりました。自戒。うぐぐぐ

自分がやり込んだゲームの配信を見る。
知っている情報をコメントする。
アドバイスする。

みんな書きたい。自分がコメントすることで配信者のゲームプレイがよりよい結果になるよう導きたい。

わかる。
わかるぞ。

自分も昔やったことがある。
喜ばれたこともある。
幸いにもアドバイスをしてしまって怒られたことはまだない。
だがそれは本当に喜ばれていたのかどうかは…今考えると大変怪しい。

では自分が配信中にアドバイスを貰った場合はどうか??
嬉しいか?感謝するか?ムッとするか?悪態をつくか?怒り散らかすか?

千差万別である。これは人による。だから難しい。

人によるのだ。

もっと踏み込むとその人の配信ポリシーによる。
いやちょっと違うか。配信者がゲームに求めるもの?
配信者がそのチャンネルで表現したいもの?

その配信者が情報を収集しまくって初見でスマートにクリアするゲームスタイルなのか、どんな結果でも過程を残すことに重きを置くか、アドバイスを積極的に取り入れて進めていくタイプなのか、やるゲームでも変わってくるじゃろう。

なのでやっぱり配信する人とゲームの組み合わせによる。

揉める可能性があるネタをわざわざコメント投下するのも極めてevilなので、情報提供を望んでいないところではやめたほうがいいですね。
「情報いりまっか?」は平和の言葉。

とはいえそういうのを読まずに貫通させてくる人はそもそも1000%概要を読まないので、配信者側からそっ閉じするのが妥当ですね。

■書かれて嬉しいコメントとは

だーとしたら何コメントすりゃええねんよ????めんどくせえな!帰るわ

今やってるゲーム!ゲームを見て突き動かされた心持ちを!突っ込みを!初見の感想を!!ゲームの思い出を!!!

書いてくれるのがやっぱり一番嬉しいですねえ。
ゲームプレイしているその瞬間瞬間で。
あと今までやってきたゲームの話とか。

あくまでゲーム実況の主役は配信者ではなく、ゲームそのものなので。

ただまあ今日び長時間配信をずっと画面見続けるなんてそうそうやんないと思うし、あーまた今日もゲームやってんな、今日のは興味あるゲームだから一発挨拶とツッコミ入れて作業しながら流し見すっか〜くらいの感覚で全然良いのではないでしょうか。ゆるく。
いろんなゲームやってるしな。

書くことないから心が動くような配信をやれ?ウッス..ソッスネ..サーセン...

その他の内容は…ものすごく共感できるnoteを書いてらっしゃる方がおりましたので貼っておこう。

(noteって他の方のリンク貼っていいのかしら…おこられたら消そう)

動画投稿や配信をして分かった、嬉しいコメント/嬉しくないコメントまとめ(またりん 様)

リスナー同士の会話は別に大丈夫かもなぁ。
基本的に民度がえらい高くて荒れないからな…うちのリスナーの皆様は(自慢)

■なぜそんな悩むのに配信形式でやるのか

→編集𝓜𝓮𝓷𝓭𝓸𝓴𝓾𝓼𝓪𝓲...φ(´д`)

見栄えの良い動画で露出を増やすことが目的じゃなくて開発者の挑戦状と闘うことが目的なので、ゲームプレイに時間を使いたいじゃあないですか。
なので奇跡的に啓示が降りてこない限りそういうのはないです。

まあ編集𝓜𝓮𝓷𝓭𝓸𝓴𝓾𝓼𝓪𝓲...のは4割本音で、1割はYoutube Studioのライブ配信が撮って出し即アーカイブ化されるから。これはゲームやることにリソースを持ってけるので圧倒的に最強に強まっているため非常に楽。

あとはリアルタイムにコメントを頂くことでよりゲームと向き合うモチベーションが上がるからですね。やっているゲームに興味を持ってくれたり、好きになってくれたり、自分でもやりたいと思ってもらえる、そんなコメントが来ると最高にアガる。
※レトロゲームとか環境構築が困難なもんばっかりやってる気がしますが…

やっぱり、ゲームやってるときに会話させて頂ける状況というのは嬉しいもので。
ひとつのテレビとゲームを囲んでみんなでワイワイあーでもないこーでもない言いながら、時にはバリボリお菓子で食べながら遊ぶあの感覚です。

あ、双方向コミュニケーションが極めて難しいゲームは動画にしようと思ってます。
パタポンとか。ネクロダンサーとか。
十数分の間、常にリズムを刻み続けながら押すボタンを考えてコメント読みながら最高の結果を目指すのはあまりに難しすぎた。パタポンむずすぎる。
音ゲームは2分集中型だからな。配信で問題なし。

今回の話ではあんまし関係無いんで端折りましたが、
再生数の増加はモチベーションアップになります。
いいね!/いくないね!はモチベーションアップ/ダウンになります。
チャンネル登録者数増/減はモチベーションアップ/ダウンになります。
これは人間なので確かなこと。

ですがそれに囚われると変な横道に逸れ始めて本来やりたいゲームと全力で向き合った記録と記憶を遺すがブレるので、横目で見るだけにしています。収益化しとらんし。
数字を追い求めてもゲームやる自分のコンディション向上と時間捻出が改善されるわけではないので。
チャンネル登録数とか配信開始のプッシュ通知を自分のスマホに表示させたいと思っていただけた人の数なだけですからね。ゲームを楽しむ魂が先で数字はあと。数字を先に持ってきてもロクなことがない。
メンタルには関わってくるか。別にええけど。

■今後

その日一番やりたいと思うゲームを!
こう遊びたい!
編集はしたくないから配信形式で
全力で遊ぶ!!!

これですね。特に変わりはないですね。
やりたいゲームはエブリデイエブリタイム渋滞し散らかしてるので、人生が終わる前にできるだけ記録を遺します。よろしくお願いいたします。

長い。

サクナヒメの話、1%くらいしかしてないですねぇ。←
まだクリア後要素もあるらしいのでもうちょっとやりますよ。本当に良いゲームだ。
お疲れ様でした~


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