13のデッキの組み方理論、立ち回り〜デッキの組み方理論編(後編、個人的なオススメカード、優先度編)
ガシャットギアデュアルβっていいよね。どうも迅速です。
???「前置きはここまでだ!!」はい、早速本題に入りましょう。ここからは僕の個人的な意見なのでなんでこいつこんなに評価低いんだよ!!おかしいだろ!!ってのは聞きません。まずは
自由枠の近距離のオススメ度
オススメ度が高い順に
青ぶれどら=カノーネ→始龍=紗夢→フルーク。
んじゃそれぞれ理由いきましょうか。
青ぶれどらが評価高い理由
まずステですよね。紗夢と火力ステで見れば同じだし、体力ステが高い。代わりに防御が低いつっても防御は現環境死にステ。赤は妻、赤ガブ、梅喧でカバー出来ます。次の理由なんですがこれはアタッカー時に由来する。貫通って追加効果ダウン(ガンナー時のフルカノや始龍と同じ)じゃないですか。ここで13のHAが活きてきます。ここで気付いた勘のいいガキは好きです。
追加効果ダウン系カード→アタッカーHAのコンボが13には存在する
のです。つまり貫通系の威力の低さをカバーして余り売る火力です。 ̶た̶ま̶に̶飛̶ば̶し̶す̶ぎ̶る̶け̶ど̶な̶。更に言うと貫通、攻撃低下の影響受けません。コクリコにDAされても落ち着いてぶち転がせます。HS範囲内でもぶち転がせます。ダメカ貼ってても転がせない代わりにダメージは通せるのでガンナー時でもわりと使いやすいです。相手の防御も関わらないのでドルケしてるやつもぶち転がせます。ドルケ持ちに関しては対処がお母さんか動きを止める以外が思いつかないんですよね……8秒と短くダウンもするしスタンもする。とりま動ける時間削るのがいい対処法なんじゃないかなって。
話が逸れた
そんなわけで青ぶれどらが優先度1、時点に紗夢。始龍も転がしてそぉいのメリットはでかいんですが、ガンナー時ではまあまあ扱いにくい、ダメージ倍率が低く始龍→そぉいコンボしても殺りきれない時がある、ダメカで防がれる等が欠点です。ただそれでも一撃の爆発力は高いですよ。正味貫通近よりダメージがで、出ますよ。
んでフルークがなんでこんな評価低いのかと言うと ̶僕̶が̶難̶民̶だ̶っ̶た̶そもそも13の攻撃倍率じゃワンパンってきついんですよね。ガンナー時でもダメカの切れ目又は意識外の奴にぶち込むとまあまあ使いにくい。オマケにアタッカー時の追加効果が打ち上げなんですよ。追撃取れん。取れなくもないがノータイムで狙える貫通近に対してアドがない。落ちるまでチラチラ気にしなきゃいけない。ミスったら回復されて終わる。という訳でわりとメリットが薄いのです。
ガード枠の優先度
ガード枠は優先度高い順に
バーゲン→青ノガ=ディーバ=妻=イエーガー=全天
個人的にバーゲン最優先で積みたいですね。何でなのかと言うと逢瀬防げたり反撃飛ばせたり近速いからその反撃を活用できるからとか貫通対策とか色々あるんですけど1番でかいのは
体力倍率0.8でアタッカーもやんないといけない
からです。貫通ワンパンはされにくいと言えど相手次第じゃ死ぬし生きてたとしても体力大幅に削られるのはきつい。 ダメカが並列な理由はそもそも目的が違います。例えばディーバは対アタッカー、逢瀬グリート対策だし妻は殴り合い性能強化だし、全天はガンナーとの撃ち合いの他見えるように切って6秒逢瀬封印だし、青ノガドは全天ガンナーとの撃ち合いに対して2秒程長いのでアドが取れる。イエーガーは攻撃受ける場面で使う。といった具合にそれぞれ目的が違うんですよね。こりゃ比較出来んよ。なので自分の立ち回りにあったものをどうぞ。色との兼ね合いを忘れずにね。
回復枠の優先度
回復枠はギアメ=赤ガブ=桜→ガブ
デス!!(大罪司教並感)
ギアメは火力ステは優等生なんですが色がねぇ。その点赤ガブってすげーよな ̶最̶後̶ま̶で̶チ̶ョ̶コ̶た̶っ̶ぷ̶り̶赤枠カバーしつつ火力、他のステもまあまあ補えるもんな。ガブに関しては場持ちの良さは認めますが他に特筆すること……ある……?って感じ。桜は発動無が強いです。
その他のカード(周囲、イデアや秘めたるについて)
その他は一律均一とさせて頂きました。
一律均一と言っときながら周囲の優先度を出す二言ありまくりの武士の屑
周囲は上から周カノ=号令→レンジ→太鼓。
号令はカードパワーが強いので評価高いですが如何せん使い所注意。そもそもがそもそもだし13の周囲後隙もそう。
イデアと秘めたるに関しては個人の自由です。秘めたるはなかなかにシャブですよ。ステ低いけど。特にモードチェンジバフに秘めたる載せたらそぉいでフルークのダメージ余裕で超えます。
結論
貫通近13理論上強いから流行らせコラ。
後どこぞの無能天空王は積めねーからさっさと帰れ。
以上です。ではまたお会いできたらいいですね。