NGS ver2最初の半年を振り返る(2023/6/7~2024/1/30まで)
クリエイティブスペース実装!
自分は全然やっていないため何も語れない!
これが自分の2024年7/29現在のクリスペ。やる気なさすぎである。
Twitterではちょこちょこクリスペ関連の作ったよツイートが流れてくるのでNGSのプレイヤー層にはしっかり受けてるコンテンツなのではと思うけど、実際は知らん!
旧PSO2のランキング報酬でのSG配布終了
NGSのランキング報酬へ移行される。
このアプデは自分にとってはかなり大きかった。
元々TAやチャレンジクエストのランキングをやってSGを稼いでいた人に影響が大きいのはもちろんだが、レアコンテナランキングではコンテナの破壊数をプレイヤー同士で合わせる談合行為を行って大量のSGを獲得するプレイヤーもいたのだ。
その談合行為に対抗するために自分は本当に微力ながら(たまにサボったりもしていたので…)レアコンテナランキングを廃止されるまで一年間ほど行った。もはや1時間やってどれくらい壊せるかなど忘れてしまったが、レアコンテナだけ探してぐるぐるするのが虚無なのだけは覚えている。
あの時、対抗してレアコンテナやってくれた数少ないプレイヤーの皆さんには感謝の言葉を贈りたい。お疲れ様でした!
強化値上限解放、6スロット目追加、ゴルド2実装
6スロ目追加がでかすぎるわ、武器は強化値61以降からの火力の伸びがすごいわ、強化のためにゴルド2ぶっこんでも全然上がらないわでVer2における装備強化地獄はここから始まったのだ。
いまでこそゴルド2なんて安いもんだが、実装当時は誰もが足りない状況でグラインダー500個とゴルド2を交換したものだ。シーズナル真面目にやってない人にとってはグラインダーが鬼レート。
ゴルド2の価値は付与されているOPエンディミオであるが、本体は武器、防具なので倉庫に増えるだけ増えて圧迫するのも難題だったが、これは2023年12月にC/エンディミオへの交換ができるようになることで一応の解決を見た。
それでも数が必要だったり、使い終わった+80シーズナル武器など素材にしたりなど大変なことには変わりなかったが、1月に同名ボーナスを使った圧縮が広まってからはかなり楽になった。
理論値変遷とLCカプセルの実装
思い返せば2023年2月のハルフィニリア実装から始まっていたのかもしれないが、デュエル01が実装されVer2になってからはOP理論値が続々と変わり、なおかつ作るのに手間がかかるようになってきた。
以前の記事ではデュエルについてあまり扱っていないのもあるから、ちょうどいいのでハルフィニリア、デュエル01も含めて振り返ろう
ハルフィニリア以前の理論値は大体ソール、ギガス、セクレテ、アビ4、アディでアビ4とギガス4が高い要素だがソールは安い、セクレテはインフェリウム交換で、アディは頑張って買えばいい。残り2枠はつけれないならディアブルやステ4をつけておけば何とかなるので楽だった。
ハルフィニリア含め理論値構成に入ったOPとして
ハルフィニリア 2023/2/1実装
デュエル01、ギガスマエスティ 2023/4/19実装
ハイエアルドミナ&エディ系 2023/6/14実装
デュエル02、グラディエソール 2023/6/21実装
ハイリテナドミナ 2023/10/11実装
デュエル03、グランドレドキーパ 2023/10/18実装
ルクスハルフィニリア 2023/12/20実装
これらを作るのには面倒だがデュエルに通う、素材を集める、マイショドロップで解決しなければならず、どうしたって手間がかかるようになった。
今までは5枠中2枠のアビ4が複合OP、ギガスは低ドロップ率OPで大変だったが、それが2023年だけで6枠中5枠がつまりエディ以外がなにかしらの素材アイテムを要求した複合OPに変化していった。そりゃ大変になるわな。
理論値構成作成へのコスト増を受けてか8月実装のルシエル探索ではこれらの複合OPから威力0.25%低い以外は一切変わらないがマイショップ出品不可のLC系能力が実装された。クエストに通っていれば無理なく付与することが出来るOPでかつ、オリジナルのOPをつけていなければ大きく火力を上げられるため、理論値構成の一歩前としてのLC盛りの概念が誕生する。
まずはLCでゆくゆくは理論値へという流れであるが、どこまで理論値構成目指す人がいるのかが分からんのよな。理論値構成はメセタかかるから別に無理してやらんでもええかって人も全然いると思う。
とりあえずLC能力つけときゃなんとかなるし、運営もそのようにクエストを調整しているとは感じる。ドライヴェルズの調整が入ったのもそういう理由かと。まずはここっていう選択肢が出たのはいいのかな。
個人的最大アプデ:ルシエル探索
ルシエル探索はNGSにおいて屈指のクエストで8月は非常に楽しかった思い出がある。
縦5×横5の計25マスに区分けされた部屋があり、部屋ごとに出現するエネミーやギミックをクリアすれば、プレイヤーに部屋ごとに異なるバフが発生。このバフを使って最深部のボスを倒せるかどうかを試されるクエスト。
ここで上手いのは部屋ごとの構成は日替わりなので、何回かやればその日の部屋構成はなんとなく覚えることが可能。しかし、バフの配置はクエスト受注ごとに毎回異なるため、攻略していく部屋の順番も毎回異なり、なおかつ他プレイヤーがどこを攻略しているかに応じて臨機応変に動かなければ少ししかバフを受けれないこともある。
一定程度のランダム要素をもたせて付きまとうマンネリ感の低減させているのはもちろん、自分が頑張れば上手く部屋を潰していき他プレイヤーへ貢献できる反面、他プレイヤーを信頼して任せることなしには全部屋クリアなどままならない協力要素の一面もある。
ルシエル実装当時は星8防具オクトスアーマ、星9武器ファーシュメルシリーズが実装、ドロップするクエストであったため難易度的に上手くやればボスを倒せる、出来ないと倒す難易度が上がっていく少し難易度が高いクエストで多分に協力要素が求められた側面もあるだろう。
(かなりバランスが悪いステップカウンターバフ、ボスラグネの日などもあったし。今は改善済み)
これがちょうどいい塩梅で実装されていたし、ソウラスという高難易度クエストが実装されたこともあるだろうが、PSO2にしては長寿の一か月間ほどはクエストの味がしていた。すごいことですよこれは
NGS初の常設高難易度レイド:DFソウラス実装
8月2日のルシエル探索から待たずして8/9にトリガー不要の常設4人レイドとして"星滅の表徴"が実装。
実装時点での難易度ではNGS史上屈指の難易度を誇るクエスト。クエスト自体が床ペロ5回で終了、初見殺し多めの攻撃であり慣れることでクリアに近づくものなこと。装備自体の要求水準が8/2実装のルシエル探索で揃う防具オクトス、武器ファーシュメルプリ1、OPはLCカプセル相当であり、実装から1週間たたずして揃えているプレイヤーはそこまで多くなかったと思える。
自分自身もクリアしたのは9月末ごろだ。これはそもそもあんま通ってなければ、通うタイミングを逸したせいもあるので遅すぎるほうだが、ソロ勢なども含めるとだいたい9月上旬までには多くのアークスが慣れてクリアできるぐらいだったのでは。
そう考えると一か月程度はもったわけでルシエル同等にコンテンツとして持ったほうだが、運営としてはアクティブプレイヤーが減ったのもあってやりすぎたという認識ではあるようだ。
個人的には装備実装からほどなくしてソウラス実装した期間の短さが問題であって難易度自体はちょうど良かったのではないかと感じる。
クリアできていないクエストがあるのは装備作ったり、プレイする理由になるのでポジティブに捉えている。ただ、それでもプレイヤーが減ったのであれば運営は軌道修正せざるをえないので自分は涙を呑んでいますっ。
テスア握ったことないのに星10フリューガルド実装!?
ついでに設定ミスで先行実装もしちゃう
2023年のアプデで一番驚いたのはフリューガルド実装でしょう。
そもそも★9がファーシュメルしか握ってませんがという状況下でテスアの緩和、バラまきをすっ飛ばして★10のフリューガルドが出るのは想定外。
なんなら11/15日に実装予定だったものが11/1のアプデにおいて採掘基地防衛戦リテムに追加されてることが判明して祭り状態に発展する。
11月はみんなフリューガルド掘るぞ掘るぞと息巻いていた。
ドロップすれば一攫千金。プリセット付きであればさらに上乗せドンの夢の武器である。ただし、今までの激レア枠同様まったく出ません。テスアよりかは上げたらしいが実感できた人おるのか…?
出るやつは出るし、出ないやつには出ないの格差が大きすぎるのでだんだん不満が溜まっていったかなと。自分はクヴァリスハイランク来るまで落ちなかったので恨んでおるぞ。おのれ運営!
これも運営はやりすぎちったと思ってるようで次の★11武器ではわりとドロップ率が緩和されてた。秋ごろまでわりとやらかしちゃってた運営。
新プリセット能力アバンダクが強すぎる
2023年の装備環境の格差がピークに達したが、こちらも11月アプデで追加された新プリセット能力。今まで3種類だったところに新たに弱点部位威力UPのウィクス、非弱点のウィクス、OPの種類数に応じてUPにアバンダクの3種類が追加された。
この中でアバンダクが明らかに調整不足の能力でアバンダクLv3があればアタックLv5は用無し、Lv4,5まで上がればまず敵無しである。プリセット能力では一強状態である。
ただこれを本気で活用するならSGガチャで出る100%付与のSカプセル系統を使って別OP枠を用意するなども必要になってくるため、以前のSGガチャを引いていなかった場合には良い構成にはできないなどの格差があった。
装備として出づらいフリューガルドがあり、その先にはアバンダクがついてるかどうかがあり、プリセットレベルの強化があり、最後にはSカプセル含めた構成を作れるかがあるという魔境状態。
そこまでやってるプレイヤーってどんだけいたんだよって話ではあるが装備環境のトップとの差が一番開いたのはここである。
初のクラスリニューアルBoは良改変
今までのクラスのバランス調整を超えて、クラスの挙動そのものの調整&おまけのエフェクト追加としてクラスリニューアルがBoで初めて行われた。
これから先どんどん忘れ去られていくので書いておく。
リニューアル前のBoは武器アクのPb飛ばしがノーモーションの攻撃であり、別武器のマルポン先で攻撃と攻撃の合間に武器アクを挟むことでDPSの向上を図るのが散見された。
初期にはキャンセルを活用したファナティック飛ばしがあり、ガンスラ実装後にはステップからカウンターの合間に飛ばしたりなど。
DB自体の運用において一番強い二重カウンターにおいても
パリィ→ステップ→武器アク→ステカンを短時間に入力するのがポイントになっている。二重カウンターそのものさえ要練習のシビアな動きであり、その中で武器アクもとなると指が忙しすぎる。
普通のPAにおいても、PAからPAの繋ぎにおいていちいち武器アクを押してPbを飛ばさなければDPSが落ちるため、押さないという選択肢はなかった。
はっきりいって面倒さが目立つ武器なのだが、これはこれで一部のマニアには好かれていた武器なのがリニューアル前のBoである。
その面倒さを一手に解決しちゃおうってのがリニューアルで、旧ぷそのBoに近い形になった。二重カウンターは残っているが、武器アクに関しては回避モーションが入ったためノーモーション故のDPS向上ということはなくなった。
全体的に扱いやすくなったのでわりとオススメできる武器になったので良改変かなと。でも、あのリニューアル前Boも変態的な入力が求められるのは、あれであれで良いんですよねぇ~…。
TAカスタマイズ&深渦エイジス実装 ソードが一時さいつよに
TAカスタマイズは素材を消費することでPAの性能や挙動そのものを変化させる強化システムで、旧のPAカスタマイズよりも選択肢を増やし、ガチャによる性能変化などもない。
TAカスタマイズでの変化はやって損はない。選択肢はあってもだいたいこれでこのカスタムで良くね?というのはあるが…(どれにしようか迷うぜというものは少数)
それでもこの変更でRaのブレイズショットは大きく躍進したし、PAごとの役割を強化することには成功していたと思う。
特に強かったのが、ソードのスパイラルエッジカスタム2。
オーバーチャージ前提の使用であれば、チャージ時間増加デメリットを受けずに+35%の威力上昇メリットのみ使えて、高いDPSを叩き出すことが出来ることが判明しさいつよ武器候補に駆け上がる。
カウンターを多く取れる状況などでは弱いが、12/13実装の深渦エイジスではガード不能攻撃がHitする前までにオーバーチャージしておいて、チャージ完了後わざと当たりにいくことで逆にダメージを出すことに利用するなどの利用法があり、環境にマッチしていた。
ただ、あまりにも強すぎたので2024/4/10に珍しく下方修正。サブクラスHuにしてソード握っておいたほうが強いとまでなっていたのでしゃーなしだ!
目立ちだすグラフィック使い回し要素
ver2一番のガッカリ要素がこれ。
ver2しょっぱなのスターレスがドールズの使い回し(設定的には仕方がないのだが)なのは百歩譲って許すとしたとして、期間限定クエストをリージョン、エネミーを変えて使いまわす、武器グラフィックも使いまわす。
真新しい要素はいったいどこに…?という状況で、また同じようなのが出てきたなと感じてしまうので何とかしてほしいのだけれども。
サイドストーリー感強めな6章
第5章ラストのゼフェットの終わりからすると肩透かしになっている。
スターレスの秘密とか語られずにキャラクターのストーリーやられても、見たいのはそれではないのだ。まずスターレスのストーリーがあり、合間にこういったストーリーが挟まるのであればバランス的に良いが、こればっかやられるとスターレス編いつまで待たせんねんでしかない。
6章終わるまでに半年、本格的にストーリーが進んだ7章はver2から1年後の2024年6月配信。開発期間もそりゃあるんだろうが、実装まで長すぎぃ!
総評:装備強化に疲弊した半年間
新OPがバンバン出てくるわ、フリューガルド実装されても全然でないわとかの印象が強い半年間。
新コンテンツとしてはクリエイティブスペース、ルシエル、ソウラスで吐き出したので、その間の延命措置として新OPを実装しているように思える。
バンバン出てくるし、無視できないレベルで強いOPだったりするので(特にデュエル関連は)ちゃんと作るとなるとまー大変。
運営もやりすぎたなと思っているのか、OP移植機能を追加予定、今後はデュエルの配信スペースを空けますよとヘッドラインのほうでプレイヤーに伝えられ、実際の改善は2024/2月以降から段階的に行われていくことになる。
OPをインフレさせるのはコンテンツとして周回する意味をもたせるため仕方ないのだろうが、やりすぎるとNGSの倍率ゲー環境ではどんどん新規との装備格差が広がっていってしまう。
それでユーザー同士で喧嘩したり(するやつが悪いのだが)しちゃうので、それは俺が見たくないってのもあるし、ゲームとしても喜ばしくはないだろうという考えを持っているのでもうちょい自重しつつ実装してほしい。
それを2024年7月末に書いている俺の怠惰さが恐ろしい
おまけ:一言コメント集
SGガチャでプリセット関連強化アイテム&付与率100%のSカプセル配信
SG回収のためのガチャだが富めるものがより富めるようになるガチャなので印象は悪い。WB張替え問題が消える
10年越しのGJ改善。でも、WB自体を消してくれてもええと思うけどね
ロングレンジアドバンテージ実装
2023/10月実装。投稿時点の2024/7月からだとそろそろ調整せんとマズいスキルになってきてる。Guとかみ合ってなさすぎるし、いちいちヘイト取ってるか取ってないかで15%の威力上昇が入るかどうかは余りにも大きい差だ。マスターキューブ追加、チームマグ追加
マスターキューブはアドオンガチャずっとやり続けるのもアレだし良いのではという気持ち。ただし、チームマグ、テメーはダメだ。
なんでこんないちいちクリエイティブスペース通わなきゃいけない実装したんだ…。クリスペに行ってほしい、GP使って欲しいのは分かるけどこれは面倒なだけのデバフシステムなので実装せんといてくれ…。ラジャンティエ、エフィスタント配布
自分は必要悪かなという立場。ここまで来ちゃったなら配布装備実装するしかないんじゃないかね。デクスト金策が広まる
今でも現役デクスト金策。動画が投稿された2023/12月から広まる。
初期は装備要求水準が高かったので誰もが出来るわけではなかったがインフレによりかなりハードルは下がってきている。
エルノザの時点でシステムからのメセタ引っ張りだしはどうなんだと話題になっていたが運営自体は修正する気はないとインタビューに答えている。
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