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インスト時に世界観をみっちり説明することが嫌いではない

そのゲームに物語性や世界観がしっかりある場合、インスト時にできるだけ詳しく(でも重くなり過ぎない程度に)その背景を伝えたいと思っています。

それを知ることで没入感が深まり、ゲームのおもしろさがより増幅されるといいなぁ。。。そんな淡い期待からです。

ちょっと前に家族で『カルタヘナ』を遊びましてね。

カリブの城塞都市カルタヘナに捕らえられた海賊たち。地下の秘密通路を抜け自分の手下6人を先に脱出させたプレイヤーが勝ち、というゲームです。

最初に「脱獄のゲームだよ」とだけ伝え、ルール説明に入ってもいいのですが、メーカーのオフィシャルページを見ると……

カルタヘナがカリブ海に実在する都市で、1672年に海賊たちが実際にここの要塞から脱獄した事件をテーマにしちゃってるわけですよ。

事前にこういったことを調べておき、インストの時に子どもたちに伝えました。

そして今はタブレットがあるので、地図でカリブ海の位置を教えたり、カルタヘナの画像を紹介したり、目からもこの世界に入ってもらいつつ、さらに『パイレーツ・オブ・カリビアン』の主題曲を検索し、ゲーム中は『彼こそが海賊』を流したりも。まあここまでするとちょっとやり過ぎですが。

んでもって、ゲームの方はカードを使った双六になってます。手番に絵柄の手札を出すことで、通路上にある同じ絵柄のマスまで手下を進めることができる。

進めた先のマスにすでに別の手下がいた場合、そのマスはスキップして次の同じ絵柄のマスに(そこにも手下がいればさらに先に)進められるのがミソ。連続スキップを狙いたいですね。

ただし手札は使い切り。補充するためにはマスを戻る必要があります。

この「進んでは戻る」の繰り返しが「我先に!」と前を行く者の背中を掴み、抜こうとする者の足を引っ張っている感じがするじゃないですか。
いかにも海賊たちがと狭い通路を押し合いへし合いしている様子が目に浮かぶようです。

ゲームデザイナーのレオ・コロヴィーニが“boardgamegeek”のインタビューで語ったことによれば、カタルヘナはシステム先行で、あとから世界観を乗せたと語っています。

さすがコロヴィーニ、システムとマッチした素晴らしい世界観を選んでいると思います。

もっとも背景を詳しく説明したからといって、必ずしもゲームが盛り上がるとは限らないわけですよ。 

パズル的要素があるためか、小学生の子どもらは途中で集中力が切れてしまい、手番を待つ間に折り紙を始めたり、テレビをつけようとしたり……、

逆に負けまいと手札と一生懸命に格闘しているのは私と奥さんばかりなのでありました。

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