Hiroyuki Takeuchi

アニメーションを日々こつこつとつくってます key animation director まだまだ若輩者ですがこの場を借りて アニメ(映像制作)のノウハウを発信していきます 一緒に学んでいきましょう!!

Hiroyuki Takeuchi

アニメーションを日々こつこつとつくってます key animation director まだまだ若輩者ですがこの場を借りて アニメ(映像制作)のノウハウを発信していきます 一緒に学んでいきましょう!!

最近の記事

blenderを使った簡単な複数カメラ配置

会話シーンなど キャラクターのポジションが固定されているとき blenderを使ってカメラを複数置いてレイアウトを撮れる方法を 説明していきたいと思います 前回に使ったblenderの簡易的な部屋のモデルと人物で解説していきます https://note.com/pandatyama1/n/nde39e181c368  男のモデル https://note.com/pandatyama1/n/nec8a4d75630f  作成した簡易ワンルーム 少しわかりづらいですが狭い

    • blenderを使ったアニメーション原画作業⑤

      今回はblenderを使って室内のLOの作成の仕方実際にやってみようと思います 前回使った人間のモデルを元にこんな感じで作ってみました 操作としては特に難しいことはしていません LO原画の下敷きとして使う前提なのでキャラのポーズ表情などは手書き前提です こんな感じでワンルームの部屋を四角のオブジェクトのみで作成しました 作り方を説明していきます ①部屋の設計図を作っていきます 今自分の住んでいる家が一番いいです 今回は昔自分の長年住んでいたワンルームの部屋を思い出

      • アニメーターになった経緯と苦悩

        自分がアニメーターになった経緯と今までにいたる苦悩について 今回はお話ししようと思います 少しでも人生のヒントにしていただければ幸いです 目次1. 学生時代 2. アニメ制作したいと思うきっかけ 3.専門学校へ 4. 専門学校のメリット・デメリット 5. 就職後の苦悩と挫折 6. 才能の無さと諦め 7. 新たなスタートそして現在 学生時代両親はサラリーマンの一般的な家庭で育ち 幼少期に子供向けのアニメをみて 人並に金曜ロードショーとかでジブリのアニメを見たり

        ¥300
        • blenderを使ったアニメーション原画作業④

          これができたらあとはこのモデル(下絵)に合わせて キャラ表を元に上から実際に絵で描いていく作業になります  こちらについての詳細も後日解説しようかと思います 今回は後ろが木のみの単純な背景だったので色々と融通が利かせやすい 内容でした なので次回は3Dが生かしやすい室内背景でblender をつかっていきたいと思います

          レンズによっての見え方の違い

          この他にカメラのピントや距離によって画面のボケるボケないの話も加えてあるのですが今回は割愛します こちらの知識も使って前回の絵を3Dで近づけていこうと思います

          レンズによっての見え方の違い

          blenderを使ったアニメーション原画作業③

          カメラについての設定を説明していきます ①④は今回はいじりませ ③も基本的にはあまりいじりません ②の焦点距離が重要になってきます それでは数値だけ変えてみましょう 今回カメラの位置は変えずにmm数だけ変えてみました 画面を分割してカメラがどうなっているかも確認するとわかりやすいです 右下の絵 今回の3Dの画像だと少しわかりづらいんですが元絵のキャラは望遠(150mm)気味に見えます のでここからカメラの位置を調整していきます その前に次回で 広角(50mm以下)

          blenderを使ったアニメーション原画作業③

          blenderを使ったアニメーション原画作業②

          原画作業①で作成した素材を元に作業していきます まず前回作成したblenderデータをたちあげます

          blenderを使ったアニメーション原画作業②

          blenderを使ったアニメーション原画作業①

          まずは フリーの3DモデルをDLします 木(背景)と男(キャラ)です 適当にフリー素材のトップに表示されたものを持ってきたものなのでどんなものでも大丈夫です 今回はこちらのデータをDLしたものとして進めていきます まずblenderを立ち上げます するとこのようなモデルが開きます 次にキャラを読み込みます キャラはデータ形式が違うのでこちらの順番で読み込みます Importからobj形式なのでそこを選択 同じようにDLして解凍したデータを選択してひらきます 流れは「木

          blenderを使ったアニメーション原画作業①

          blenderについて簡単に

          blenderを使い始めたばかりだと アドオンと呼ばれる便利機能をいれたり 自分で便利にしていくことでより効率的に操作できるようになるんですが まずはどんなソフトなのかっていうのを説明していきたいと思います ※今回blenderは3Dソフトなので使いこなせば映像を書き出して映像制作もそのまま作れたりしますが今回はあくまでアニメの補助ツールとして使っていきます 主にマウスで操作します ズームイン/アウト: マウスホイールをスクロールします。 回転: マウスの中ボタンを押しな

          blenderについて簡単に

          原画作業 カメラの配置について

          前回の わたしが描いたなんちゃってコンテの一場面(カット) 作業者によってやり方は様々で正解はないんですが まずこれを元にカメラを配置してあげます この絵だけを見ると大体肩の高さからカメラを撮ってるんじゃないかと仮定 します とても簡単にかくとこんなイメージをします 今回のはカメラがわかりやすく肩の高さなのでわからなかったら公園にいって自分でスマホのカメラで撮ってみるものいいです  ただ今回のこのカットは特に機材を使わなくても自分でスマホ等でとれる範囲のものです アニメ

          原画作業 カメラの配置について

          原画作業について

          文字のみの脚本を元に コンテという絵に起こします ※画像みたいに この段階で全体の尺 内容 見せ方 大体決め込みます  ※アニメは手書き作業 何度もトライ&エラーができないので 色々割愛しますがこのコンテを元に作業をするのが 原画と呼ばれる役職です コンテやキャラクター表 を元に作業するんですが しっかりやろうとするとこの役職 コンテという元がありますが カメラマンであり演技者であり照明であり背景美術であり すべてを完成画面にもっていくわけではないですが 後の工程の役割

          原画作業について

          紙シートとデジタルタイムシートの比較

          紙作業と紙シート カットごとに実物なので目に見えて自分のところにあるカット数や物量が 把握しやすい 紙と鉛筆があればほとんど初期投資かからず作業できる アニメの知識と画力があればこれで完結&特に難しいことを する必要もないので完成系 ・デメリットとしては 素材のやり取りを郵送などでやりとりしないといけない やればやるほど物理的に紙がたまっていく 原画→動画のどこかでデジタル化しないといけない アクションカットや複雑なカメラワーク 3D等が絡むカットは 確認するのが難しい

          紙シートとデジタルタイムシートの比較

          アニメのタイムシート(タイムライン)について①

          タイムシートの説明をする前にまず簡単にアニメ制作の工程について | 企画 (Planning) | コンセプトの策定、テーマやストーリーの決定、ターゲット層の設定など。プロジェクト全体の基本計画を作成。 | | 脚本 (Scriptwriting) | ストーリーを具体的に台本として書き出す。キャラクターの台詞や場面の描写を詳細に記述。 | |

          アニメのタイムシート(タイムライン)について①

          アニメーションつくってます

          はじめまして 竹内と申します デジタルツール(主にクリップスタジオ)を使ってデジタルでアニメーションを制作しています  主に原画・演出という役職で現在はお仕事させてもらっています 早いもので業界歴は10年ほどになってしまいましたがまだまだ未熟なのでこの場を借りて一緒に研鑽していきたいなと思っています   文字を書くのは慣れていませんが向上のためそして アニメーションのノウハウを大勢の方に知ってもらったり アニメ業界の方や目指している若手に向けて少しでも今後に役立つものを届けら

          アニメーションつくってます