ゲーム

ゲームについての色々

どーもこんにちは パッケージです

今日もボチボチ書いていきます



ゲームデザイン云々的なアレを見ていた所

既存の「運ゲー」「技術ゲー」という括りに加えて「労力ゲー」という新しい括りが存在する

という事が書いてあったため、そこら辺について脈絡無く書いていく。

↑書くと言っても実際はタイピングだが



「労力ゲー」とは?

まず労力ゲーについて話す。

労力ゲーとは

アクションが非常に簡単であり、そのアクションによって蓄積されるゲーム内要素が評価の対象になる

物を指す(うろ覚え)。

一番分かりやすい例はクッキークリッカーだろう。クッキーをクリックするとクッキーが出来る奴。分からない人はググって欲しい。

アレは最初は少ししか作れないがゲーム内のアイテムが増えるにつれ出来るクッキーの量が加速度的に多くなっていく。

しかしそこに技術の上昇・運の上振れといった要素は無い。あくまである一定の簡単なアクションを行った報酬として得られる要素である。

この様に

「成果の向上に運・技術がほとんど関与しない」

「⇒その行動を行えば成果が確約されている」

のが労力ゲーの大きな特徴である。

↑見返りが絶対に返ってくる!



感情のギャンブル

労力ゲー云々を書いた人はゲームの目的を「感情のギャンブル」だとしている。ざっくり言うと

・ゲームは「感情」を体感する道具である。

・人間は「出来なかった事が出来る様になる」「上手くなる」「目標を達成できる(勝てる)」と嬉しい。

・その「嬉しい」という感情を体験するために「時間」をつぎ込んでいる。

という感じ。ただしこれは技術ゲーのみにいえる事で運ゲー・労力ゲーではまた別のシステムが働く。

運ゲーの感情の源は「勝ててうれしい」「(ギャンブルであれば)報酬が貰えて嬉しい」が殆どである。

労力ゲーの感情の源は「数量が増えるのが楽しい」「(ゲーム内)報酬が貰えたりして楽しい」が殆どである。

この場合の報酬は勲章・キャラの褒め言葉などとにかく多岐に渡る。

(もちろん殆どのゲームはこれらの要素が絡み合って出来ており、純粋な運・実力・労力ゲーは中々存在しない。)

この他に感動・恐怖等の色々な感情や友達との「楽しい」も感情的報酬として扱われる。

そのため感動・怖いゲーム、友達と出来るゲームは評価が高い。ここまで広げると物語云々の話になってしまうのでアレ。

↑ゲームは色々な感情を体験出来る!



色々なギャンブル

この様にゲームをギャンブルとして捉えると色々な種類のギャンブルがある事が分かる。いくつか例を挙げよう。

1.コスパが良いギャンブル

「少ない労力で多くの感情的報酬を得ることが出来る」ゲームを指す。運ゲーでガチ当たりした時がこんな感じだろうか(この場合はリスクも大きいが)。名作のプレイなどもここら辺に入って来るか。

2.固いギャンブル

「労力の分確実に感情的報酬を得ることが出来る」ゲームを指す。労力ゲーが正にここら辺。技術・運に左右されないからだ。

3.ハイリスクハイリターンギャンブル

「労力をつぎ込んでも感情的報酬が得られるかは分からないがその分報酬が大きい」ゲームを指す。難易度が高い実力ゲーはここら辺。

4.普通のギャンブル

全ての中間。普通の運・実力ゲー。

5.クソギャンブル

「労力をつぎ込んでも感情的報酬が少なすぎる」「感情的報酬に対する労力が大きすぎる」などがここに当たる。所謂クソゲー。

ここら辺のアレを良くするにはゲームバランス・システム・普及度など色々な事が重要になる。

↑ゲーム≒ギャンブル



入りやすいギャンブル

ゲームという「感情のギャンブル」を行うには元手が必要だ。ここでの元手は主に金・時間(労力)である。

そして普通に考えれば元手が少ないギャンブルの方が入りやすい。アカギでもない限りギャンブルの額が大きくなればなるほど気後れするものだ。

そして余程の自信がなければ↑でいう「労力の分確実に感情的報酬を得ることが出来る」固いギャンブルの方がやりやすい。

近頃のゲームは無料で出来るソシャゲが人気だが、これは

1.元手が少なく(無料であるため)

2.労力ゲーであり(運・技術が絡まず簡単)

3.友達と出来る(強力な感情強化剤)

為ではないかと考えている。

↑無料は強い!



反論

しかしそう言うと

「バトロワ物は実力ゲーではないのか?」

という話になる。荒野行動等のバトロワ物FPSはその人の実力が重要であるため、先述した「労力ゲー」には当てはまらず仮説が崩れる。

(その他にも「ガチャは運ゲーではないのか?」という疑問もあるがこれについて話すと長くなるので今回は省く。)

筆者はこれに

実力・運ゲーにおいても適切な調整を行えば「労力の分確実に感情的報酬を得ることが出来る」固いギャンブルに仕上げる事は可能である為、先の発言とは矛盾しない

という所で反論したい。

実力ゲーム内での感情のギャンブルの不安要素は「労力を注ぎこんでも勝てなかったり上手くならなかったりして-の感情を抱いてしまうのでは?」という点である。

バトロワ物はその不安要素を

・同レベルマッチング(頑張れば勝てる)

・バトロワシステム(敗者が多いから負けても悔しくない)

・親切なチュートリアル(上手くなれる)

・そもそもゲームを複雑にしない

等で解決している(と思う)。

この様に面白いゲームは秀逸なシステムを用意する事で「労力の分確実に感情的報酬を得ることが出来る」固いギャンブルに仕上げているのだ。多分。

↑緻密に考え抜かれたシステム



最後に

ウホホホホ



おしまい