ポケモンの抽象化
今日はポケモンを抽象化したかったけど無理だったよ〜って話をします
分かりにくい所・突っ込み所等あれば質問プリーズ
はじめに
・目的⇒ポケモン対戦を抽象化して考える
・方法⇒ポケモンの要素はすべて「アビリティ」「タイプ」「数値」の3要素に分けられる
「アビリティ」⇒ポケモンの技・特性など
「数値」⇒ポケモンの実数値
「タイプ」⇒ポケモンのタイプ
数値を抜き出して考える
ポケモンの能力を「速度」「火力」「耐久」に絞る
・振れる数値の上限は5pに絞りそれを上の項目に振り分ける
・上の項目には最初から1pずつ振られている
・「速度」が早い方が先に攻撃でき、「火力」の数値分「耐久」が削れる
・「耐久」が先に0になった方が負け
・勝利を+1、敗北をー1、引き分けを0とし合計値を計算
結果(便宜上2p刻みで表記)
⇒「速度」1p・「火力」1p・「耐久」3pが最強である事が分かった。
受けループが数値の割に強いのは耐久が戦闘に及ぼす影響が大きいからではないか?
タイプを抜き出して考える
・ポケモンのタイプを✊✌✋に限定して考える
⇒成果なし 抽象化の度合いが大きすぎたようだ
・「強いタイプ」「弱いタイプ」について考える
⇒耐性の数を用いた簡易な式を作りタイプの強さを計算
⇒無効を3p、四分の一を2p、半減を1p、2倍を-1p、4倍を-2pとして合計を求める
Ex)ギルガルドは2倍4個、半減8個、四分の一が1個、無効が3個⇒15p
(2匹・3匹の組み合わせにも適用できそう)
反省点
環境の流行り具合によってポイントの重みづけを変えるべきである
Ex)アンケート内では地面・電気無効の評価が高かった
アビリティを抜き出して考える
アビリティは「バフ」「スリップ」「ストップ」の3つだけで表現できる
「バフ」⇒能力を○倍する(剣の舞・鳴き声など)
「スリップ」⇒HPを○%削る(毒毒など)
「ストップ」⇒行動を止める(挑発・電磁波など)
「バフ」と「ストップ」⇒親和性高(欠伸などの起点作り+積み)
「スリップ」と「ストップ」⇒親和性高(毒+守)
「バフ」と「スリップ」⇒親和性低(毒+積み)
・数値&タイプに頼らずにアビリティのみで戦うptが存在する
EX)ボルトゴーリ・分身バトン・イーブイバトン
⇒これを数値とタイプの組み合わせで対策するのは難しいため、対策するにはアビリティ要素を使う必要がある(吠える・挑発・呪いなど)
⇒対策に割くコストが少ない(上記の技入れるだけ)
この3つを合わせて考える
・「アビリティ」「数値」「タイプ」が環境に及ぼしている影響を分析することが環境の流れをつかむきっかけになるのではないか?
Ex) 6世代は「メガガルーラ」という「数値」特化ポケモンが流行っていたが、7世代は「ミミッキュ」という「アビリティ」特化ポケモンが流行っている。
・この3つは結局「数値」でまとめられる?
「タイプ」と「アビリティ」は「数値」を上げ下げするものでしかないと考えるともっと単純化できそうな気がする。もしかすると単純に数値が大きいほうが強いのではないか?
・数値の押し付け合いに勝つ方法
相手より高い数値のポケモンを使う(スタン)
「技」を使って相手より数値を高くする(バトン)
相手の数値を低くする(レパガッサ)の3つ
最後に
痛い方の足つぼマッサージに興味がある
どの位痛いのか身をもって体感してみたい
おしまい