プレイングの霊圧が…消えた…?
ど〜もこんにちは パッケージです
今回はまたもやプレイングについて話します
前回のあらすじ
ぼく『「ある盤面に直面した時または選出を考える時に勝てる確率が一番高くなる選択肢を選び取る行為」こそがプレイングだろJK』
木魚さん『http://mokugyo327.hatenablog.com/entry/2017/11/01/215614に書いてある通り
・プレイングには自分のスキルで完結する見方と、「相手」という要素が絡む見方がある
・「太い勝ち筋を盤面に出す」のは構築段階で考えておく事でありプレイングの範疇ではない
・「プレイングで勝つ」という言葉を使う時にイメージされるのは後者の概念である』
ぼく『なるほど、たしかにそちらの方がプレイングの本質を捉えているように思える…ん、待てよ?そうなるとある矛盾が生じてしまうのではないか?』
本題
あらかじめ言っておくと今回の話は机上論に机上論を積み重ねているので「こんなん妄想やろ〜w」というツッコミは心の中にしまって頂けると助かりますがツッコんでもらっても大丈夫です
では本題へ
ここにバカでかいスパコン&超優秀なAIがあります
こいつは相手のPTの20通りの選出、相手が取ってくるであろうターン数×選択肢数分の行動、命中率急所率云々の運要素、過去の無限の対戦データを使った確率的行動予想など全ての要素を考慮した上で最も勝率が高くなる行動を選出段階で想定し、その分析データに基づいた選出・立ち回りを行います(これはあくまでも思考実験ですので実際のスパコンとAIにはこんな事は出来ないと思います 知らんけど)
これは構築段階で勝ち筋を決め、相手に依存しない立ち回りという形の究極的な物だと思います
しかしこれが実行できるとなるとある問題が発生します それは「プレイングの消滅」です
木魚さんのプレイングの定義に基づくと『「太い勝ち筋を盤面に出す」のは構築段階で考えておく事でありプレイングの範疇ではない』『想定外の自体にこそプレイングが問題になる』となります しかしこのような事が可能になった場合「想定外の事態」が消える事でプレイングの発動機会が無くなり「考慮できる中で一番太い勝ち筋を盤面に出す」事がAIがやっている事なのでこれも構築力に換算されてしまいます
つまり「プレイングで勝つ」という言葉におけるプレイングの要素が消える訳です
こいつを「プレイングのパラドックス」と呼びたいと思います(ネーミングセンス0)
じゃあAIがやっている事は何か…という話になります ポケモン対戦中に使う力の要素を「構築力」と「プレイング力」に二分化するという仮定で行くとプレイング力の要素が存在しない訳ですからこれらが全部「構築力」になる訳ですがまあこれは変だとぼくは思います 構築を作る力とこの行動はあまりにも違いすぎる 構築力の意味を余りにも広げすぎな感じがします
じゃあ何で勝っているかっていったらAIの途轍も無い計算能力の裏付けからくる圧倒的「プレイング力」とするか新たな言葉を使うか既存の「選出」「構築」「立ち回り」という言葉を使って「立ち回り力」とするしかないと思う訳です
結論
プレイングの要素を相手依存の物に絞ったり想定外の事態に対応するという意味に絞ったりすると「プレイングのパラドックス」が起きてしまうのではないだろうかって話でした
ガバガバな点が大量にあると思いますが思いついたので勢いで書いてしまいました 変な点があれば指摘して下さるとありがたいです_:(´ཀ`」 ∠):
おわり!w