見出し画像

ポケモンスキル・測定

どーもこんにちは パッケージです

今日もススス~ッと書いていきます


↑の記事で筆者はポケモンスキルを「構築作成」「選出読み」「構成読み」「行動読み」の4要素で完全に区分出来るとした。

今回はここに新たな要素である「構築理解」を導入し、それぞれの要素・測定方法について簡易的に考察する。

なお話の都合上前述した要素区分云々を真として扱うが、これはあくまでも筆者の偏見である事を理解して頂ければ幸いである。

また「こんな要素が抜けている」「この事柄についてどう考えるか」などの意見があればコメントに気軽に突っ込んでくれると泣いて喜ぶ。

こういうクソほど抽象的な概念の話が好きなオタクはかなりの少数派なので意見をくれるだけでも本当に有り難いのだ。うん。では本題へ。

↑レッツゴー!


構築作成

これは言葉通り「構築を作るスキル」である。ここでの目標は(勝利が目的だと仮定すると)より多くの構築・よく当たる構築により太い勝ち筋を作る事だ。どの構築にどの程度勝つかの塩梅の調整を「メタ貼り」と呼ぶ。

例を挙げよう。A・Bの2構築があるとする。

で2構築への対戦時の勝率が

①A=100% B=0% ②A=50% B=50%

だとしよう。この場合①は「少なく太い」メタ貼り・②は「多く細い」メタ貼りをしている事になる。ちなみに今回の二つの選択肢に優劣はない。

次はAと8回・Bと2回戦うと仮定する。今回も

①A=100% B=0% ②A=50% B=50%

だとしよう。この場合は①の方が良い選択肢になる。なぜなら①は8回当たるAに100%に勝てるため8勝2敗が確定しているが②はどちらにも半分しか勝てない為5勝5敗で終わるからだ。

このように戦う予定の構築をしっかり把握している場合は「少なく太い」メタ貼りを多く戦う構築に向けるのが効果的だろう。逆もしかりである。

↑こういう話すると限定じゃんけんが頭に浮かぶ

とまあ長々と話したが余程高レベルな戦いでもない限り「少なく太い」メタ貼りと「多く細い」メタ貼りの取捨選択を迫られる事は無いと思う。

何故かってーと技術が重要なゲームになるほどメタ貼りの重要性は減っていくからだ。ここは話すと長くなるので省く。

で測定方法についてだが実際に6匹の構築を組んでその成績で~とするとどうしても後述する要素が混じる。そのため恐らく○○(個体名)1on1の様な選出・プレイングが余り出ない形式で測定するのが適当だろう。

もうそろそろ気付いたと思うがこの記事を読んでもポケモンには強くなれない。なぜなら今回の記事では具体的な事(構築の組み方など)は全く話さないからだ。

という訳で強くなりたい人はさっさとブラウザバックして構築記事を読み漁る方がお互いにとって良いと思う。


構築理解

これは筆者自身もまだ扱いきれていない概念であるためここでは便宜的に「ある状況へのより正確な対処法が分かるスキル」とする。正直もっと細分化出来そうな部分ではある。

また例を挙げよう。

こんな構築があるとする。で

これどうやって受けルに勝つんですか?

と聞かれたとする。でAさんが「いや知らんが〜?」っつってBさんが

う~ん、これはダルマ雑に投げてフレドラ連打で退場してヒヤッキーの凍える風&挑発で起点作って落として貰ってビビヨンでハメてGG!w(オタク特有の早口)(その後瞑想ラッキーにボコボコにされた)

と答えたとする。この場合構築を理解出来ていそうなのはBさんだろう。このような理解度合いを「構築理解度」と呼ぶ。

これは良く考えると後述する「読み」の要素には当てはまらない。純然たる知識である。またここがポケモンスキルの根幹でもありブラックボックス化している所でもある。

↑中に何があるか分からない

これをどのように習得するかと問われれば「わからん(わからん)」としか返しようがない。

ここに至る過程を書くと「ビビヨンは受けループに強いけどエアームドとバンギラスの吠えるで対策されちゃうからそれを防ぐために前の2体を適当に切ろう。その時に瞑想やら積まれると困るからヒヤッキーを2体目に出して防ごう(早口)(瞑想ラッキーをご存じない⁉)」となる。

でもこれ初使用PT&初見受けループ対面で考え切れる奴おる???おらんでしょ???なんなら十何回戦ってもたどり着けんでしょ???考え切れるのはマジモンの天才だからその才能を他に生かしてくれ。

だが筆者は構築を作る際ビビヨンを「受けループを対策するポケモン」として入れた為受けルにはビビヨンを通すべきだと分かる(ドヤァ…)。

でビビヨン入れて負け⇒対策⇒負け⇒対策となってこの思考に辿り着いたため前述した崇高な論理的思考は一切行っていない。うむ。

勿論論理的思考で正解に辿り着けるオタクはそれで良いと思う。だがそれがダメなら経験か試行錯誤になるか。先人も対戦回数をこなせと言うておるしやはりそこに行きつくのか。

てか例がアレなのでマウントウホウホオタクになってしまっているが動物園の猿山を見つめる様な蔑みの心で許してほしい。すまんな。

↑ドラミングゴリラ

だから逆説的に言えば「自分で構築を組む」というのが構築理解度を高める突破口になるかもしれんとは思う。だが自分で作った構築はすべからく弱いためうーむとなる。うーむ。

となると目下の方法は「構築記事(ティーチング記事)」「コーチング」「思考法」あたりか。コーチングが一番マシに見えてくる不思議。フリマサイトやらそーゆーサイトやらで募集かければ人集まりそう。

ティーチング記事はやはり問題集形式に行きつく。サイト作ってプレイヤーが有料で売って手数料を取る感じ。で知識やらレイアウトやらの問題で断念する。世知辛い世の中なのじゃ~。

測定方法は二人が同じQRを使って運のブレが無くなるまで対戦するってのが良さげだと思ったけど読みの要素が入って来るのでダメだった。

であれば先述した問題集形式が一番良いと思う。構築作成者がこのPTにはどう戦うと良いでしょうか~的な感じの問題を出して答えるとか。一問一答式なら出す方も楽かもしれん。

なんか前も同じ様な事言った気がする。で同じような思考回路を辿った気がする。てか辿ってる。これがいわゆる行き詰まりって奴だね。まいったね全く。

↑オーマイガッ


選出・構成・行動読み

これは前の記事で話したため測定方法の考察に留める。

選出読み⇒動画見て答えるのが一番早そう。

構成読み⇒これもクイズ形式で良さげ。

行動読み⇒やはり動画見て答えるのが手軽。

こう考えると動画を見て考える&クイズを解くってのが中々良さげな方法に見えてくる。プレイヤー側がそれ専用の動画を作るのも良いかもしれない。ポケモン塾的な。分かりやすい説明があればなおよし。

これとコーチングを合わせればなんとかなるか。教育システム的な物はできそうではある。やる人がいるのかという話ではあるが。


最後に

とまあこんな感じで纏めてみた訳だがやはり不満はある。特に最初の構築作成の説明がもろメタゲームになってたり測定方法が○○(個体名)1on1という実際のプレイに反映させ辛い物になってしまったのがキツい。あと構築理解の説明もクソ。

多分構築作成にはもっと別の要素が絡んで来るのだが筆者がそこを書ききれなかったという所だろう。「それ」が何なのかは分からないがしっかりと文に出来る様にこれから考えたい。

また本文にも書いたが構築理解ももっと細分化したり構築作成と絡めて考える事が出来る場所であると感じるのでもっと簡潔でしっくりくる説明方法を考えたい。

てか結局目新しい話全然出来なかった。まあ自分の考えを纏められただけ良しとしよう。


おしまい