深度と広度②
どーもこんにちは パッケージです。
気分が乗ったんで今日もポケモンの話。
この記事の続きだから出来れば見て頂けるとありがたい。そんなに長い記事でもないのでな。
後この記事内では対応範囲の広さを「広度」・勝ち筋の太さを「深度」と呼ぶので夜露死苦。
掘り下げ
今回は「プレイング構築」を掘り下げる。
この図をさらに詳しく見ると
こんな感じになる。構築毎に深度にバラつきがあるが平均すると正方形近辺に収まる。
これに前記事で言った確率・命中要素を導入するとこんな感じになる。
成績に波が出る。
前記事の確率・命中要素は「広い相手への一定の勝率確保」が目的だったが今回は「瞬間成績の向上」「不利マッチの勝率向上(構築D)」という目的で使われている。
一撃技・素催眠ゲンガーが近い?
マッチング要素を導入するとこんな感じ。
今回のマッチング要素は「一定の広度を犠牲に深度を高める」という目的で使われている。
環境メタ(格闘zゲコ的な)が近い?
広度向上
プレイング構築における広度向上思考の根幹は
「より多くの相手と五分程度の構築相性を維持し選出・行動択に持ち込み力でねじ伏せ勝つ」
でありこれには
①選出・プレイング正答率の下降
というリスクが伴っていると考える。
これは広度をかなり犠牲にしている(=マッチング構築)レパルガッサ(猫の手胞子奴)と比べると分かりやすい。
は選出パターン・ゲームプランが
・レパガッサメタモン⇒猫の手胞子
・バンドリマンダ⇒砂展開
のほぼ2種類しか存在しないが
は選出パターン・ゲームプラン共にかなり多い。有識者ではないので詳しい所は分からんが。
となると選択肢が多い分正しい選出・行動を選択出来る確率は下降すると考えるのが自然だろう。
深度向上
プレイング構築における深度向上思考の根幹は
「ある一定の構築への勝率を落とし空いた枠を他構築への勝率向上(⇒択・選出・命中・確率ゲーの拒否)に充てる」
でありこれには
①対応可能範囲(広度)の下降
というリスクがある。
具体例としては
・命中不安定技の排除
・特定構築に刺さる汎用性低いメタ
・中間択の創造(身代わりが主)
が挙げられる。
中間択は道連れ身代わりメガサメが近いか。
身代わりが無い場合道連れの成功率は50%だが身代わりを採用する事で成功率が90%程度にまで上昇するって感じ。
最後に
サボテン育ててみたい
おしまい