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アッ この戦法、「不快」ッッボボボボボボボボッ!ボゥホゥ!ブオオオオバオウッバ!

どーもこんにちは パッケージです

今回は「害悪戦法」についての私見を話していきます

あくまでも私見なので鵜呑みにしちゃダメ🙅だぞ!

では本題へ

 

そもそも「害悪戦法」とは何か?

レートをやった事がある人であれば「害悪戦法」という言葉を聞いた事があり、どのような戦法かも感覚的に理解している人が殆どだと思います

しかし「対面構築」や「役割論理」といった言葉と違って「害悪戦法」はその意味がはっきり定まっておらず、どの戦法を「害悪戦法」と呼ぶかさえはっきり決まっているわけではありません(ex.受けループは害悪か?)

そのためこの記事内では害悪戦法を「相手をしていて不快に感じる戦法」と定義付ける事にします

「こんなの定義でもなんでもねえ!」って思う人が殆どだと思いますが僕もそう思ってるので許してください

次にその条件に当てはまりそうな戦法を並べてみます

(1)威張る+身代わり
(2)電磁波+怯み技
(3)やどりきのたね+みがわり
(4)トゲキッス(天の恵みエアスラ)やカイリキー(ノーガード爆裂パンチ)
(5)小さくなる
(6)無限戦術(グライオン,トドゼルガなど)
(7)その他

(http://sashibu10.blog.fc2.com/blog-entry-235.htmlより抜粋  無断抜粋(?)なので問題あれば消します)

こんな感じですかね 個人的には影分身バトンや起点作りムラっけ辺りも入れたいです

あと極端な人だと受けループ、一撃技、素催眠、素いばるを害悪と呼んだりもしますね

こうして見ると害悪と呼ばれている戦法の幅は本当に広く、害悪戦法の一言でこれらの戦法をまとめる事は不可能であるような気もしてきます

しかしこれら全ての戦法にはある「共通点」が存在します

疲れたのでちょっと休憩

 

何故「害悪戦法」を不快に感じるのか?

では話に戻ります

これらの戦法の共通点とは

「自分の行動が無効化またはそれに近い状況にされる」です

これを踏まえた上でもう一回上に書いた害悪戦法一覧表を見て下さい

ほぼ全ての戦法に相手の行動を無効化する要素が存在している事が分かります

確率引っ掛け系統は言わずもがなとして、回復ソース+身代わり系統や高耐久回復持ちの受けループも相手の行動が通らないという点においては同じです

そもそもポケモンは殴り合ったり補助技を使ったりして相手の全てのポケモンのHPを0にするのが目的なので、「そもそも殴らせてすらくれないし補助技を打っても通らない」という状況が続けばストレスが溜まるのも当然のように思えてきます

MTGでもロック(対戦相手が何もできない状態を目指すデッキタイプ)が嫌われる事がMTGwiki自体に書かれていたりするので、こういった感覚はゲームの垣根を超えて共通のものなのかもしれませんね(MTGやった事ないけど)

何故このような戦法が嫌われるかについて調べて見るのも結構面白いカモ🦆です

 

最後に

カラフルにしすぎて逆に見辛くなったかもしれない

 

おしまい