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ゲーム性の分解

どーもこんにちは パッケージです

今回は

この記事と

このゲームを見て考えた事をビャビャビャ〜ッと書いていきます。

上手く纏まってないけど雰囲気で理解してくれ。


ゲーム性の分解

私達が特定のゲームをする理由は(もちろん面白いという大前提はあるが)そのゲームでしか体験できない要素を味わうためだと思う。ゲーム性って言葉が一番近いかもしれん。

(ゲーム性を)一言で言うとすれば「そのゲームならではの面白さや醍醐味」程度の意味とでも言ったらよいだろうか。

ってはてなキーワードに書いてあったから結構良い線行ってるとは思う。

もちろんそのゲーム独自のゲーム性ってのは複数の要素が様々に絡み合ってる訳だから一概に「このゲームのゲーム性はコレ!」って断言することは出来ない。だがその複数の要素を分解・抽出する事は少なくとも不可能ではないだろう。

例えばサッカーであれば「ボールを蹴る・戦略を練る・ゴールを決める・試合に勝つetc…」みたいな感じ。これらの要素を1つにまとめる言葉は存在しないが分解は案外難しくない。

この工程を(話の都合上)ポケカ・ポーカーにも行ってみる(ポケカエアプ民だけど動画はちょいちょい見てるから許して)。

するとポケカは

デッキの構築・エネルギーetc...のポケカ独自のルールに触れる・環境の分析・プレイングを磨く・試合に勝利する・強いカードの発見etc...

ポーカーは

相手の手を読む・ブラフ(はったり)をかける・相手を分析する・確率に合ったプレイをする・チップを賭ける&稼ぐetc...

となる。いや勿論カバー出来てない要素も腐る程ある(大会で結果を残すとか友達との交流とか)し細分化しようとすればいくらでも出来るがキリが無いので止めておく。うん。

では次の項目に進もう。


簡略化

ゲーム性の分解はそれ単体でも非常に興味深く面白い(と筆者は思っている)が、分解した要素を用いた分析はさらに面白い。

今回はこの要素を「簡略化」というテーマで分析してみよう。

筆者はこれからの対戦ゲームは簡単である必要があると考えている(プレイ人口を増やす必要があるため)が、ただゲームを闇雲に簡単にしてもつまらない運ゲーにしかならない。

面白さを残しつつ簡単なゲームにするというのは中々に難しい物である。だが解決する方法が無い訳ではない。そのカギが前述した「分解した要素」である。具体例を使って説明しよう。

冒頭で話した「ファミリーポケカ」

ゲームの始め方・ターンの中でできること・エネルギーのつけかた・グッズのつかいかた・サポートのつかいかた・進化のやりかた・にげるのつかいかた・ワザのつかいかた・サイドカードのとりかた

以外の要素がデッキに存在しない。(冒頭ブログより抜粋)

勿論構築済みであるためデッキの構築も環境の分析も無い。プレイングも恐らくクソ難しい・年単位で極めるという感じではないだろう。さっき考えたポケカのゲーム性

デッキの構築・エネルギーetc...のポケカ独自のルールに触れる・環境の分析・プレイングを磨く・試合に勝利する・強いカードの発見etc...

と比べると非常に多くの要素を投げ捨てている事がわかる。最もコレはあくまでチュートリアル的立ち位置なのでそう考えれば自然な気もするが。

また冒頭で話した「シノミリア」

このサイトを見て頂ければわかるように「ポーカーフェイス」「ブラフ」「相手の心理を操る」の要素をかなり重視しつつ簡単なルールに仕上がっている。ポーカーのゲーム性

相手の手を読む・ブラフ(はったり)をかける・相手を分析する・確率に合ったプレイをする・チップを賭ける&稼ぐetc...

から丁度確率を抜いた物と考えるのが妥当か。

このように簡単かつ面白いゲームは既存のゲームの魅力的な要素を取り入れつつルールの簡略化に成功している。逆に言えば既存のゲームの魅力をしっかりと掴む事が出来ればルールを多少変えてもその魅力は維持されるという事になる。

勿論ゲーム要素の複雑さ・多様さによって生まれる魅力(競技性・デッキの自由度・プレイングの向上etc...)がある事も理解はしているしそこら辺の是非を語る気は無い。今回の記事で言っている事はあくまで一種の思考法(もっと言えば偏見)である事を理解して頂ければ幸いである。

とまあこんな感じ。他にも自分が特定のゲームに感じている魅力の分析同系統ゲームの共通点・相違点・魅力などなどについて考える際にもこの考え方はそれなりに役立つと思う…タブンネ


最後に

この記事を書いている途中に「ポケモン対戦初心者用に構築済み4on3ルールを作る」というアイデアが浮かんだが勿論筆者にそんなルールを作る権限は無いのでもうオワオワリ~って感じ

久しぶりに星新一のショートショート読んでるけど面白いなコレ


おしまい