初めてやったスマホゲーム『PAZZLE&DRAGONS』をシンプルに分析
どーも、オハコンバンニチワ。パチ太郎です。最近はゲーム勉強バイトと忙しく?していたので記事の投稿が出来ていなかったです。反省、、、
さて、今回は前々から言っていたPAZZLE&DRAGONS(以下パズドラ)について分析をしていこうと思います。前回までの分析方法と少し毛色を変えて、フロー理論を織り交ぜながら語ろうと考えていますので、ご興味があればそのまま下にスクロールお願いします。
以下の2つの軸で分析の話を進めていこうと思います。
ー コンセプトやターゲットに適したインゲームになっているか
ー ユーザーの没入体験を実現できているか
コンセプトやターゲットに適したインゲームになっているか
ゲーム作りにに限らず、モノづくりにおいて最も重要な部分ですね。「誰に」対して「どんな体験」なのかを決定して、それに沿ったゲーム内容になっていること。これを確認していこうと思います。
コンセプトやターゲットは普段ゲーム内容から逆算して考えていましたが、ネットで検索したところヒットしたのでそちらをお借りしたいと思います。
コンセプト:
「パズルゲームでRPGバトルを表現、誰でも遊べるRPG」
※これは社内向けのコンセプトなのでこれでいいのかは微妙ですが、いいでしょう!(笑)
ターゲット:
・簡単なパズルを遊ぶカジュアルユーザー(女子中高生、主婦)
・20~30代のサラリーマン(最近の複雑なゲーム設計についていけなくなった層)
・普段ゲームで遊ばない人
・パズル好きのゲーマー(テクニックを磨けて強くなりたい層、ぷよぷよ好き)
4つ目のターゲットはリリースしてから増えた層らしいので、設計段階では考えていなかったそうです。
ターゲットの規模がデカく、潜在的顧客が多くいたのが分かります。
続いてインゲームを見ていこうと思います。ゲーム要素を3つ(パズル、戦闘、キャラ)の分類に分けて考えていきます。
● パズル
・縦持ち操作
・6種類の玉があり、同じ種類を縦横どちらか3つ以上揃える
・5×6盤面
・消し方は色々工夫できる
・敵へのダメージ量はコンボ数や消し方に依存
「縦持ち操作」と「玉を3つ揃えて消すと敵にダメージが入る」シンプルなゲーム性からターゲットの上2つとコンセプトの「誰でも遊べる」はクリアしています。「5×6盤面で操作のしやすさ」から普段ゲームをやらない人へフォーカスできていますね。最後に「敵へのダメージ量はコンボ数と消し方に依存」からゲーマーの心をくすぐる設計になっています。
● 戦闘
・5体編成で敵を倒し、ダンジョンをクリアする
・自身のキャラとフレンドキャラのスキルを駆使して、戦闘を有利に進める
・ダンジョンごとにギミックが異なる
「キャラの力を使い、敵を倒してダンジョンクリア」はRPGバトルになっていますね。「ダンジョンごとにギミックが変化」もRPGらしさがありますね。
● キャラ
・主役はドラゴン
・キャラごとに持っているスキルが異なる
・レベルUP→進化で強化
・キャラの強化要素が多い
・キャラ同士の相性を考慮して編成を考える
今の20~30代はドラゴンボール世代で”ドラゴン”を見て育ってきているので”ドラゴン”というワードに親しみ深いので、ターゲットの20~30代のサラリーマンは整合性があると思われる。
RPGといえばキャラ強化が肝ですが、強化要素が多くありますしキャラごとで個性豊かなのでRPGらしさを多分に含んでいるゲームになっています。
以上のことから、
インゲームは、ターゲットとコンセプトとの整合性のある内容になっていますね
ユーザーの没入体験を実現できているか
こちらはフロー理論に則って議論を進めていこうと思います。この理論に関する説明は省かせていただきます。
フロー理論をゲームへ落とし込みむ方法は以下の記事をご覧ください。
フロー理論 ・・・ 人間が没入&集中して、ゾーンに入っている状態
ゾーンに入るための条件は以下の5つを満たすことです。
① 明確な目的
② 活動に本質的な価値がある
③ 能力の水準と難易度のバランス
④ 直接的で即座な反応
⑤ 状況や活動を自分で制御している感覚
上記の条件を満たすことでユーザーが起こす反応は以下の3つ
a. 注意力の限定された分野への高度な集中
b. 自己に対する意識の感覚低下
c. 時間間隔の歪み
いや~どう説明したらいいのか分からないですね。(笑)
自分もフロー理論をしっかりと理解しているわけではないので、ちょっと知ったかな感じでの説明になってしまうかもしれないです。
①: 目的「敵を倒してダンジョンクリア」でシンプルです。目的達成のための手段も基本シンプルです。ただ、最近はキャラ増加で目的達成の手段の組み合わせが無数に存在するため目的の明確さが失われつつあるかもしれません。(長年運営しているゲームあるあるかもしれないですね)
②: コンソールゲームと違い手軽にRPGを楽しめる点で達成している
③: 以下の画像参照(あくまでも個人の体感なので正確さは皆無)
最初はキャラが強くてプレイヤーの能力は関係なくサクサク進みます。ある程度進むと難易度が上がり、能力+キャラの数値が高くないとクリアしにくくなってきます。1度でクリアが難しくなります。(感想)
また、パズル操作の時間は制限されており、難易度を引き上げています。
正直この部分の説明は難しすぎて素人には分かりません(笑)コメント等でバランス設計についてなど教えてほしいです!!!
④: パズルを揃えると、コンボ数に応じてキャラの攻撃力がリアルタイムで増加していくのが見れます。スキルも使用したら即座に使用後の画面になり、ユーザーが操作したことに対しての反応が早いです。
⑤: 体力が減ると赤く点滅、スキルが溜まるとキャラが光るなどキャラや体力を自分で制御できる状態になっています。
以上のことから、5つの条件を全て満たしておりユーザーは没入体験をすることが可能になっています。つまりフロー状態に陥ります。(この説明が果たして正しいのか否か分かりません)
最後に
スマホパズルゲームのパイオニア的存在で、最初にやった人が強いというのもありますが、分析してみて良く工夫されたゲームで今でも人気を博していることがよくわかりました。分析前は「まだ人気続いてるんだ~」と人気で居続けている理由が不明でしたが、そこそこに理解できました。
余談ですが、もともとパズドラは無料DLCではなく170円で販売予定だったらしいです。それ前提で制作していたので売り上げ等のつまらない部分を考えずゲームの面白さだけを追求できたから今の形があるそうです。
時代合わせてサブスクや広告の導入を行っており、まだまだ生き残り続けそうですね。