ブルプロお問い合わせにぶん投げたクソ長要望

開発、あるいはクレーム対応の方こんにちは。ブループロトコルを楽しませてもらっています。
ブループロトコルがリリースされてから3か月ほどが経って、大量のクレームが来たと思います。うんざりしているか、もう何も感じないままに処理しているかどちらかはわかりませんが、その大量のクレームの中に一つ、恐縮ながら追加させていただきます。

今回のクレームはクローズドβテスト後のアンケート同様のとても長いものになると思います。まともに読めば皆様のお手を煩わせてしまうのは百も承知ですが、できれば読んでいただきたいと思います。それでは書いていきます。

まず8月アップデートで追加されたブリッツランサーに関してです。
もう他の方からの要望にもあると思いますし、ゲーム内、SNS内でも言っている方はチラホラいると思いますが、刻印の共有がストレスになっています。

様々なプレイヤーがブリッツランサーをプレイします。練度が高い方低い方、刻印を重要視している方していない方等…そういった方達が一緒くたにマッチングした時、刻印の付与が思った通りにならない、うまくいかない、というストレスが発生しやすくなっています。
恐らく開発側での感覚は「みんなで協力して3色の刻印を付与し、爆発させる連携を楽しんでほしい」という意図だと思います。そのため青色の刻印・虚はβスキル、あるいはハンティングゾーン下のエスケープリープ蹴り上げ、通常攻撃3段目派生、緑色の刻印・絡がβスキル、あるいは通常攻撃二段派生の範囲の狭いバックステップ突きと一癖ある仕様になっているんだと思います。

しかしながら、現状のプレイヤーの感覚としては「頑張ってつけた3色の刻印を横からラピッドスピアでかっさらわれる」という感覚に近い状態になっています。そもそも練度や重要視の違いで、刻印を3色つけることを意識しない動きをする方もいます。そういった方と、3色つけることを重要視した方が一緒にプレイするとこういった状態になりやすく感じます。

上記のプレイヤーの感覚は、「心が狭い」と切り捨てることも可能ではあります。ですが、せっかくある刻印のシステムをPTに他にブリッツランサーがいるかいないかで快適度が変化するという状態は非常に不安定であり、DPSとして採用しづらい印象を与えてしまっています。
その為、3色の刻印の爆発のダメージを多少減らし、与えるデバフの要素を上げて刻印の共有をなくしたほうが良いのではと提案します。ダメージ量をそのままに共有をなくした場合、今度はブリッツランサー複数と纏める係のヘヴィスマッシャー複数で固めてしまえばいい、という多様性の低下につながる危険性がある為です。しかし威力が下がっただけの場合今度は煩雑な操作が多少少ないスペルキャスターの範囲攻撃で良い、と判断されかねない為、デバフの要素を強くし、集団へのデバフでPTの安定性を向上させる職という形で確立する…という考えです。

上記の内容にも、この後のβスキルに関する内容にも関わることとして、「刻印が無くてもある程度火力が出せる」等、一定の自由度が現在ブループロトコルの職にはあります。それは凝り固まって多様性がなくなるのは良くないという想いによってそうしているのであろうと理解はしています。ですが、今回のブリッツランサーのシステム、今後増えるであろうDPS職のシステムはかなり明確、明文化したほうが良いかと思います。
刻印システムは面白いです。とても面白く、良いです。いかに3色の刻印をつけるか考えるのはとても楽しいです。しかし、刻印の共有によって楽しんでいた箇所の最後の最後を横から奪われる、後述しますが、そもそも3色の刻印を高速でつけるスキル回しやコンボを考えることすら運と苦痛を伴って手に入るβスキルによって否定されるという状況、更には「別になくてもある程度の火力は出る」という良く言えば優しく、悪く言えばいい加減な調整の為、現在はあまり楽しくブリッツランサーをプレイできません。

ブリッツランサー、ひいては主にDPSに強く関わり、ヘイトや回復への関わりが薄い職に関しては、楽しんでほしいシステムをもっと押し付けても良いかと思います。DPSの人口は他のゲームも含めた傾向として、母数が非常に多くなります。その為DPS職はそれぞれ明確に「このDPS職はこういうシステムが売りです。これが気に入らないなら他のDPS職を選んでください」という具合に突っぱねた形を取っても良いと思います。そういった個性の強いDPS職の中から1職選ぶ、というのも楽しみだと思いますので。
ブリッツランサーで言えば刻印システムになります。刻印を丁寧につければ火力が高くデバフによって安定性が増し、刻印をおざなりにする動きをすれば火力が低い上にスーパーアーマーの少なさや回復の少なさによるお咎めが激しい。そういう大きな差がDPSに関わる職には要ると思います。ブリッツランサーの要素はDPSとデバフとなりますが、デバフの要素をあまり感じられません。3色の刻印によってデバフが強化される等、デバフへのアプローチを強めることも重要かと思います。

先述したβスキルの問題、疑問点なども書かせていただきます。
ブリッツランサーのβスキルは虚・絡の刻印を追加付与するものが多く、端的に言えば3色刻印の発動までの時間を大幅に短縮できるものが多い印象にあります。
これは、開発側の意図としては恐らく「βはご褒美であるため、これを持っているのは多少なりとも特別」という意図があると思いますが、現状のプレイヤーの感覚は違います。
現状ブリッツランサーへの感覚、認識は「βの苦行をやらなければ運用を許されない職」となっています。βが無ければ現状の高難易度コンテンツであるEXラッシュ等で持っていくことは難しい、あるいは資格がない、という感覚を大なり小なり抱えています。EXラッシュなどは毎回毎回纏めてくれるヘヴィスマッシャーがいるわけでも、それをバインドしてくれるイージスファイターがいるわけでもありません。その為、自前である程度高速で3色の刻印をつけて発動させる能力が高くなければいけません。そうなるとどうしてもβのラピッドスピアやスタブインパクトなどがある種必須な状態になってしまいます。

ここで疑問なのですが、開発や運営の皆様はβスキルをどういった立ち位置のものと捉えていたのでしょうか。ブリッツランサーが出るまでは、「一癖ある派生スキルで、低確率のスキルを手に入れたというトロフィー的なモノ」とプレイヤー視点では思っていて、殆どのスキルは「実用的に利便性を向上させる」αスキルを採用するものだと思っていました。
しかしブリッツランサーのβスキルは他の職でのαスキルのように強力に利便性を向上させる要素が強く、上記のような無ければエンドコンテンツへは行けないという印象を持たせてしまうものが殆どです。
今までの職のβスキルの内容に比べ、明らかにβスキルの内容が違います。強く矛盾を感じています。一体どうしてこのようにしたのか、今後βスキルという要素をどうしたいのか明確にしていただきたく思います。
単純な改善案としては、ブリッツランサーのαスキル側に虚・絡に関する刻印付与の内容を増やすのが良いと思っています。あとはトルネードスピンやハンティングゾーン下のリープショットの範囲を広げ、自分である程度のエネミーを纏められる能力の向上等が良いと思います。その後、こういった職のシステムに大きく関わるβスキルを出さない、あるいはβスキルの立ち位置を明確にして、その立ち位置に沿った内容にすることを要望します。

ここまでがブリッツランサー、またブリッツランサーに絡めたβスキルへの要望になります。
次はそもそもの戦闘コンテンツに関する要望になります。

現在のEXラッシュ、連綿の塔、上級調査等は、形が違えど殆ど同じような形での攻略ができてしまいます。
そのため、EXラッシュの改修、あるいは新規の闘技場を利用したコンテンツ、連綿の塔の改修を要望します。

現在のコンテンツの大半、それこそレイド以外のすべては本質的な内容で言うと「大量の敵を何かしらのアクションで処理する」というだけになっています。しかしながら、このコンテンツそのものは否定する気はなく、これ「だけ」というのが問題だと思っています。
また、個人的な意見ではありますが、期待していた「パーティ vs パーティ」とは違うな、と思ってしまっています。

その為、闘技場コンテンツの一つとして、本当にパーティを模した強力なエネミーと6対6での戦闘をする、というものを要望します。EXラッシュの改修として出すのか、あるいは新コンテンツとして出すのかは特に気にしていませんが、コンテンツとしてこういった内容を増やしてほしいという提案になります。
そこでのエネミーの挙動も、ただ今までのエネミーを6体ステータスを上げて放り投げるのではなく、「ヒーラーがダメージを受けているなら他エネミーが助けたり引きはがしたりしてくる」「タンクが攻撃を受け止めてくる」「プレイヤー側がヒーラーや遠隔を狙う様に、エネミーも遠隔やヒーラーをヘイトに関することをしない限り優先的に攻撃してくる」といった強力なアルゴリズムのものを限定的に入れるのが良いかと思います。あまり大っぴらには言えない事ですが、このコンテンツでAIの挙動の最終段階のテストもできる、とも考えられます。

これは現状のエンドコンテンツに多様性を持たせるだけではなく、PvPを要望している人達への返答としても作用すると思います。
開発、運営の皆様がPvPを望んでいないのは理解していますし、僕も賛同しています。ですが今のゲームの傾向として、FPS、格闘ゲーム等…どうしてもPvPのゲームが多いのも事実です。その為、こういったPvPの「試合」を臨む層が満足できるようなPvEのコンテンツを用意できれば、人口が増える可能性があるかも、と思います。
PvP、と言うよりはPKを望む層は満足できない可能性がありますが、僕個人的な意見としてそんな方はブループロトコルにはいない方が良いと判断します。

具体的な挙動の提案もしたいと思います。とはいっても上記の例そのままではよくわからない「タンクが攻撃を受け止めてくる」や、「エネミーが遠隔やヒーラーを優先攻撃する」等を具体的に書いていこうと思います。
タンク、と言いますと基本的には盾持ちのエネミーになります。またバリアを張ったアイアンコフィンもある種タンクのようなものと捉えられます。現在のブルプロの仕様として、盾を構えたエネミーやバリアを張ったアイアンコフィンは放射型、あるいは弾丸型の攻撃判定を自身が受けた時点で消失させる仕様になっていると思います。そこ利用し、より一層タンクのように挙動させ、遠隔の攻撃やイージスのバインドスラッシュ等を受け止め、打ち消す意図を持たせる挙動にするのが良いかと思います。また特殊なスキルとして、スペルキャスターのULT等の強力な範囲攻撃に対応して大きくバリアを張って打ち消す等もありかと思います。
エネミーが遠隔やヒーラーを優先攻撃するのは読んで字のごとくです。エネミー側の遠隔やヒーラーは特に攻撃を優先してくるのが良いかと思います。元々そのような挙動であるように感じる場面はありますが…そこをヘヴィスマッシャーが遠隔とヒーラーを近接エネミーがいる場所にまとめたり、イージスファイターが味方の遠隔やヒーラーを守ったりするといった戦略が産まれると思います。

またこの6対6の状況下、ヘヴィスマッシャーの引き寄せを一部の近接やタンクロールのエネミーは無効化した状態が望ましく感じます。単純な話そんなことできてしまえば今までのコンテンツの敵が硬い版でしかなく、コンテンツの意味を成さないからです。遠隔やヒーラーは引き寄せられるようにして、そこでどう動くかヘヴィスマッシャーの方に考えてもらう、というのが良いと思います。

プレイヤーとエネミーで行動の速度が違うことは重々承知しています。そしてタンクの項で書いたことがプログラムを組むとしたらとても難しい内容であることも、素人ながらに理解しています。しかし「パーティvsパーティ」というコンセプトを満足いく領域に昇華させるには、こういったアプローチが必要な様に思います。
今の「大量の敵を纏めて高火力で倒す」という遊びも十分面白いです。ですがそれはFF14のエンドコンテンツですらない、IDで行っていることと同一なんです。ブルプロでいう所の追加調査での遊びと同等の事をエンドコンテンツでも延々とやっていることになります。そこを尖らせていく遊び「だけ」ではダメだと思います。

もう一つが連綿の塔です。
現在連綿の塔は難易度毎の違いしかない、はっきりと言いますとEXラッシュのちょっと違う版といった程度です。
その為、1時間という制限時間を設けた、ハクスラ寄りのランダムで且つ制限時間内は延々と登り続けられるものに変更することを要望します。
1時間というのはゲームコンテンツによるものと言うよりは単純にゲームの休憩をさせるための制限時間という意味になります。その為休憩させたい時間が30分毎であれば30分でも構いませんし、もっと多くても良ければ多くても良いと思っています。
そして、制限時間内にどれだけ登れたかという今までの連綿の塔に似た評価と、階層内でどれだけ丁寧に課題をクリアしたかというもう一つの評価を設け、その二つの総合評価で報酬を与える形を取るとよいかと思います。
前者の評価はそのまま現在の連綿の塔のクリアに近い考え方ですので省略します。後者について詳しく提案したいと思います。
現在の連綿の塔でもよくある、「指定エネミーを倒す」というもの等を「指定エネミー以外をどれだけ倒したか」で追加評価するといえばわかりやすいと思います。階層の課題以上の結果をもたらした場合は追加評価し、階層の課題を最低限にしかクリアしない場合は最低限の評価のみ与えるというものです。追加評価で多少盛れるだけでは恐らくほぼ全員が追加評価を無視して最速で登ることを意識すると思うので、丁寧にクリアして追加評価を得たほうがかなりスコアが上がる設定にしたほうが良いと思います。
またこれを利用し、「指定エネミーを倒す」という課題で普通のモブエネミーを指定し、同じ部屋にボスエネミーを用意した部屋を増やすのも良いかと思います。時間が多少かかっても構わないからボスエネミーも一緒に倒し高い評価を得るか、追加評価を捨てて指定されたモブエネミーだけを速やかに排除し次の階層に行くかの選択を迫ることができます。

こういった部屋を特定の課題を除き、ランダムで階層に配置し、指定時間内登らせるというのが良いかと思います。
また区切りとなる階、例えば10階毎等で強めのボスは今まで通り配置しつつ、その次の階などを休憩できる階にして、離脱できる場所を設けることを提案します。休憩の階層では制限時間を止め、話し合いができるように設定し、その階層に入った時その事を大きくわかりやすく表示したほうが良いと思います。今までの連綿の塔の傾向で急いで次の階層に行くプレイヤーが多いと思いますので。
クリアは今までの連綿の塔と同じような階層でクリア扱いにし、クリアだけしたい方はそこで離脱できる様にするのが良いと思います。

また特定の課題を除き、と言いましたが、具体的に言うとオブジェクト破壊の課題の事を差します。あの課題はPTの構成や連携等で大きくタイムが変動しかねない課題になるため、10階層毎に1つ、20階層ごとに1つ等の厳しく制限された状態である必要があります。運悪くオブジェクト破壊を何度も引き当てて手こずってしまう…という状態は避けたほうが良いです。

スコア評価と階層評価を分け、更にそれぞれでランキングなどを用意すれば、高スコアを目指して丁寧に倒していくパーティや、踏破階層のランキングを目指して高速で登るパーティ等、それぞれが満足できる結果になると思います。現在のTAやSAと違ってパーティでのスコアアタック、タイムアタックの側面が強くなるため張り合いが出ますし、元々ランダム性を与えているため毎度毎度追加したり減らしたりする必要がありません。階層を上げる毎にエネミーのレベルやステータスを上げていけばエンドコンテンツらしさも出て良いかと思います。

以上が戦闘コンテンツに関する要望、と言うよりは提案になります。
後は月並み、人並みの要望になります。

まずアンケートを定期的に実施することを要望します。原神などではよくガチャ石を報酬にアンケートを書かせています。大量の要望が来ることは運営、開発の皆様としては非常に面倒だと思いますし、いい気持ちはしないと思います。ですがこのような要望フォームにまでいって書くまでしないといけない、という状態は良くないと思います。このままのシステムでは様々な層、様々なモチベーションの方の意見を聞くことはできないと思います。僕のような長文意見を書く方か、怒りにまかせて罵倒しにくる方以外はシステム改善に関しての要望を書きに来る方はいないのではないでしょうか。僕も含めたそういった方達の意見だけを聞くのは、今後の運営に偏りが発生しかねないと思います。

次に染色剤、調色剤の個別販売の要望、またそれに伴ったガシャだけに比重を置いたマネタイズに関する要望です。
確かにP2W、課金で強くなるわけではないというシステムであるため、本当に課金してくれるかどうか不安になるのはわかります。しかしながらこのシステムはあまりにも酷いと思います。
僕は今回のメイドガシャを課金では一切回していません。今後のガシャも課金では回すつもりはありません。課金そのものはある程度しますが、恐らく買い切りで買える衣装やエステチケット等のみ買うことになるでしょう。
望みのものが当たるかどうかわからない、最高レアリティはともかく、調色剤や染色剤すらそういった状態であるのが問題だと思っています。
そもそもオンラインゲームをプレイしている層はガシャというシステムに対してあまりいい印象を持っていません。PSOはどうかわからないですが、現行とても売れているFF14はガチャは存在せず、月額課金で良いことになっています。その為染色や衣装を月額課金で手に入れられるFF14と比べるとやはり良い印象を持ちません。
「ガシャ」という言葉を商標登録までしているバンダイナムコグループに対して「ガシャ」を辞めろと言っても恐らく無意味でしょう。ですが染色剤、せめて青赤桃の染色剤、また調色剤を買い切りで買えるようにしていただきたいです。
また、シーズンパスの内容の向上をしていただきたいです。「一度シーズンパスを買えば次が無料になる」というシステムで粗悪なシーズンパスに逃げるのではなく、「毎シーズン買いたくなるようないい内容のシーズンパス」をちゃんと考えて用意し毎シーズン多くのユーザーから3000円ほどを課金していただく、という形の方が良いと思います。ここも恐らくガシャに課金を集約させたい意図だと思いますが。
残念ながら他のバンダイナムコグループ、あるいはバンダイナムコオンラインのコンテンツの様にすぐブループロトコルのガシャにお金を入れたいと思う方は多くありません。それはコンテンツに対しての固定のファンがもういるから成り立つのであって、現在のブループロトコルはコンテンツの固定のファンを作る段階なんです。僕やその他のβテスター、βテスト辺りから知り始めた人達は全員が固定のファンではありません。殆どは注目しているだけです。良くなかったらすぐに見捨てる立場の人達なんです。固定ファンを作る為には、そういったガシャではない形での提供を強めることをお勧めします。
「皆に提供」し、その上でブループロトコルは良かった、良くなかったと判断してもらう必要がありますが、現在の魅力の一端を担う染色周りを強烈にガシャに集約させ、色違い、形違いで最高レアリティを嵩増しさせ確率を分散させた形はそもそも「皆に提供する」という段階すら達成していない様に思います。提供されてないものに対しユーザー側としてはいい悪いも何もないし、提供してくれなかったからここから出ていきますとしかなりません。

先述したように、不安になるのはわかります。本当に課金してくれるかどうかわからないと思うのはわかります。商売だから利益を上げなければいけないのもわかります。ですがそれでバンダイナムコグループ内では定石とされる「ガシャ」や「本来楽しんでもらう箇所を有料化する」「ゲームの魅力である部分を取り上げ、そこで金を要求する」方式に集中させれば解決する、と思うのは間違いだと思います。
この文をバンダイナムコスタジオの方が読んでいるのか、バンダイナムコオンラインの方が読んでいるのかわかりませんが、そちらのバンダイナムコオンラインで提供していたガンダムエボリューションはサービスを終了することになっているんです。ガンダムエボリューションも、こういった不安の元にバンダナムコグループの「定石」の課金方式に則ったものが多いゲームでした。FPSプレイヤー且つガンダムの固定ファンはかなり少ない様で、そういった方法にユーザーが嫌気が差した結果ユーザーが離れていき、収益が出なかったんだと同じユーザー目線ながら思います。
あなた方は二の舞を演じるつもりですか?

以上が要望となります。ご検討のほど、よろしくお願いします。

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