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ブルプロ通信#10 アップデート所感【表】

ブルプロ通信ありましたね。

この記事ではアップデート内容をサラッと見つつ、バランス調整であった盾の話をしていこうと思います。またこちらはできうる限り感情的な内容、憶測を含んだ内容を廃した形のアップデート情報と現行のイージスファイターに対する解釈を記事という形にしたいと思っています。
感情的な事とかは後でちゃんと書きます。綺麗事だけではないので。
では行きましょう。


フィードバック対応(システム周り)

アドボ改修

進行中のものが左上に表示される、コンプリート済みを別タブ等UIの改善が見られます。進行中にしなければいけない理由は前回のブルプロ通信であったように、データの送受信の負荷がある為ということです。


その他細かな改修

一つ一つみていきましょう

ガシャチケ周り

今後の事を考えるとこうなってしまうのでしょう。代わりにガシャチケットの配布が増えることを期待します。

マウント状態のまま採取

簡単な話、モンハンと似たような状態でモンハンより不便というのが目立ってしまっていましたので、せめて採取がモンハンと同等になるというのは良い改善だと思います。

タクティカルスキルβ

正直僕はβスキルの事を伝説上のスキルと認識していましたので、βスキルは一切考慮しないビルド構築、立ち回りの思考をしていました。伝説のスキルを取れるほど僕は幸運でも周回しまくる狂人でもなんでもない一般人なので。
改善は良いと思います。しかしながら4スロットβ未取得で5.8%というのは、果たして伝説上のスキルという枠組みから脱却できるものなのかは実際実装されてからじゃないとわからない印象ですね。


クラスバランス調整(イージスファイター)

はい。ここだけで大見出し作りました。
とても長くなりそうなので。

最初に言いたいこととして。

まずイージスを触った皆さんの所感として、ヘイト周りのスキルがいまいちということでした。実際僕もそれは感じていました。ですが、仮にヘイトが十二分に取れたとしても、FF14のようなタンクは不可能と僕は思っています。
というのも、ブルプロは攻撃を受ければのけぞる状態になります。更にのけぞりやダウンに対して無敵判定で守ってくれるシステムではありません。のけぞりやダウンしている時に追加で攻撃を食らえば食らった分だけどんどんHPが減る仕様なわけです。抵抗もできないまま。FF14のようなRPG的なゴリ押しはできないんです。
ですので、どうしても丁寧な回避あるいはフォートレスの有無はともかくとしてシールドでのガード、ランパートでの防御などが必要となります。
そういった行為をしていると当然DPSが下がります。攻撃以外の行動ですからね。これは運営も理解していた様で、少しだけ言及されています。DPSが下がれば、DPSを元にして与えられるヘイト値も当然下がる。そもそものバトルシステム的にヘイトを維持することが高難易度であると思います。
そして仮にそこが解消されたとしても待ち受けるのはのけぞったらそのまま即死に繋がりかねないエネミーの波状攻撃です。
そうなった場合のヘイトタンクを実現するにはFF14や他のMMOにおけるヘイトタンクノウハウに加え、モンハンやダクソ系のような回避や敵の行動処理の技術も必要になってきます。それもどれもこれも生半可ではない習熟度である必要があります。
更に上級調査のような敵がわんさかいる所や、EXラッシュ等の遠くにいて見えない遠距離エネミーの攻撃などもすべて考慮して行うというのは頭のイカれたスーパーコンピューターみたいな思考ができるゲーマー以外はほぼ不可能と見ています。

僕はイージスファイターはヘイトタンクではない、と認識しています。
有志のブループロトコルのWikiに書かれていることを引用します。

いわゆるタンクとして敵の攻撃をすべて引き受けるというよりは、
味方が十全な火力を出せるようにCCや挑発を駆使して、敵をコントロールする堅実な戦い方をするクラスと言えるだろう。

Blue Protocol攻略Wiki イージスファイター項目

僕もこの紹介に同意しています。
イージスファイターは、ヘイトを【含む】クラウドコントロールを行う職である、と思います。ヘイトは一要素でしかなく、他のクラウドコントロールスキルがリキャストの時に使うスキル回しの一つ、あるいはレジストでバインドやスタンが無効化している際のカバー用でしかないんですよね。そう考えたらすぐ跳ねるヘイト量であることや挑発のシステムも理解できます。
しかしながら、これが共通認識になるとそれはそれでビルドの多様性が減るような気がします。総合的なCCを行うイージスもいれば、上記の地獄を跳ねのけるクソつよヘイトイージスがいてくれたっていいと思います。

何が言いたいかと言うと、ヘイトが足りない!ヘイトが意味を成していない!と言った方は、そもそもなぜこのヘイトシステムなのか考えたりしましたか?ヘイト以外のイージスの可能性を模索しましたか?ヘイトがもし足りたとして、ヘイトが向いた敵全員の攻撃を処理する立ち回り方法を発見できていますか?また発見できていなくとも模索する気がありますか?今後のアプデでヘイト足りたとして、それでエネミーからのリンチにあって床ペロして、「むずかしwやーめた!w」とか言うつもりですか?
ということです。要望出したりSNSやらなんやら見えるとこで文句垂れた人は改善された後もちゃんとイージスやれよ?って話です。不満に思った事がもし改善されたらどうなるかも思慮できずに適当に言うだけなら不要です。

僕ですか?僕はブロウビートがちょっとリキャスト短かったらいいなぁ、程度でした。それ以外はイージスのCC能力を理解して立ち回り、考えてきていたのであまり不満はありませんでしたね。

それではイージスの調整見ていきましょうか。

通常攻撃

通常攻撃での狙われやすさが上昇します。
正直な所通常攻撃での狙われやすさよりは、ヘイトフルダメージのヘイト上昇量を弄ったほうが良かったのでは?と思いますね。ヘイトフルダメージをアビリティで取るというのは、少なからずヘイトを取るという意思表示であり、選択の一つであるためその選択を尊重する方が良いと思います。上記でありましたが多様性が減る要因になりますね。光属性スキルのフルアタイージスとかいるかもしれないじゃないですか。
シールドセーブの効果量は素直に嬉しいです。

シールドガード(カウンタースラッシュ含む)

シールドそのものの全体的な強化ですね、更にカウンタースラッシュも全体的な強化です。
カウンタースラッシュの狙われやすさ上昇もありがたいです。カウンタースラッシュというのはヘイトを取るという行動の結果選択肢に入るものだと思っています。全体範囲攻撃と指定範囲攻撃以外ではヘイト取って敵と向かい合わないと攻撃が自分に飛んでこないので、他所向いた敵を攻撃している最中にはガードか回避か、ガードからカウンターかカウンターしないか、という選択はそもそもありません。とにかく殴ればいいですからね。
ヘイトを取って敵と向かい合って、飛んでくる敵の攻撃をどう処理するかの判断材料として、「カウンタースラッシュを振ればヘイト値がもらえる」というのは中々良い判断材料になります。

カウンタースラッシュの威力上昇は…妥当ですかね…?
いや確かにカウンターという行動の割に火力が微妙(大体通常攻撃4段目と近い威力)なのはどうかと思ってはいましたが、1.5倍は上がりすぎかも…?
この辺はアプデを受けてから今一度検証しようと思います。

ブロウビート

あくまでテキスト+配信内のプレイを見ただけですが、レグナス宇宙一のクソつよ汎用スキルに化けましたね。
リキャストだけでもちょっと速くなれば僥倖かなぁと思っていましたが、引き寄せまでくっついてきたし、その引き寄せもサンライズチャージαと同等かちょい上の引き寄せ具合だったので、めっちゃワクワクしてます。
これによって玉がいるかいないかわからない野良入りの上級調査や連綿から、メインタンクサブタンクどちらになるかわからない野良EXにおいても使える汎用性の高いヘイト引き寄せスキルになりました。ヘイト取った後はガードカウンターで処理しても良し、ランパートでヘイト取ったエネミーの攻撃を纏めて受け止めても良し、シールドチャージで動きを止めても良し、いつも通りバインドスラッシュで引き留めてDPSに殴らせるでも良しという状態です。リキャストも27秒なのでスキル回しのパーツとしても機能します。

それでは次の項目を見てみましょう。

タウント

タウントもシンプルに強化という形ですね。
タウントは正直今もうすでにある機能で満足しているので、いまいちどれほど強くなるのかがピンとこない感じです。MTの安定度が上がる、スーパーアーマーを利用したアレコレの回数が増える、と言った印象でしょうか。

光属性スキル二種

正直セレストピラーはレイド以外では一切採用していません。が、このブルプロ通信を同時視聴配信していたひっさつ子猫さんが使っていた「タウント+セレストピラー」のセット利用も悪くはない可能性が出てきているので、少し興味はあります。ブロビと違う点は、属性値が貯まりやすいという点だと言っていました。「属性値を貯めて属性バーストを行う」というのもクラウドコントロールのタイムラインに組み込むとなった場合、採用できる手段として考えられますね。
サンライズチャージはリキャストが短くなりましたが、元々リキャストに苦労していない上にブロウビートで引き寄せればよくなったので完全に火力を意識したものになりそうです。

フォートレス

これも単純な強化ですね。カウンタースラッシュでのヘイト値上昇の上昇具合によりますが、カウンタースラッシュでも十分にヘイトが取れる場合はカウンタースラッシュに重きを置いてフォートレスを採用するビルドも増えると思います。すべてを受け止めるランパートとの選択になるかと思いますね。

イージス項目終わりに。

以上です。イージスファイターに対しては弱いという印象が強く出てしまっていたので、この強化は全体の不満を配慮した結果と考えたら良い結果になりましたね。
僕個人としてはかなりエグめの強化のように見えなくもないといった感じです。これでヘイト取れるぜ~~~!とか言って雑な動きして死ぬイージスが多数出没してそれがまたイージスの印象を悪くするとか、そんな風にならないことを祈っています。

クラスバランス調整(その他)

その他、気になった箇所をサラッと書きます。
僕はサブキャラで弓が50になっている以外はまだ他職は発展途上なので、あまりゴチャゴチャとは言わないつもりでいます。

ツインストライカー

ドレインスパイラルを特に弄らなかったという情報が得られましたね。
後述のヘヴィスマッシャーでもありますが、恐らくドレインスパイラルでHPがめちゃめちゃ回復するというのは運営の想定内の動きという事になります。僕的にはドレインフィーバーの回復の比重を上げてドレインスパイラルの回復量ちょっとだけ落としてもいいんじゃないか?と思いますが…

ブラストアーチャー

特筆すべきところはツインフラッシュですね。
ツインフラッシュ、スキル的にはとても面白い内容だと思っていたんです。
近接に対しバフ、エネミーに対してデバフを同時にかけるというのは、あまり他ではなくて面白いスキルで、使ってみたいなぁと思っていました。
しかし、効果とリキャストの割に効果時間がとても短いな…と思ったので、結局不採用となってしまっていました。
今回の強化によって本格的に採用できそうなレベルになりましたので、使ってみたいですね。

スペルキャスター

アイシクルの怯みやすさの修正、ブリザードのインターバル(リキャスト)化、そして他属性スキルのバフですね。
現状氷以外基本見ないという状態ですので、多様性が欲しいところです。
元々氷の属性バーストは氷漬けしてエネミーを完全停止させて、その後爆発でダウン状態にするというめちゃめちゃ強いバーストなので、ここに更に行動阻害が強いというのはやりすぎていたと思います。更に氷属性武器が登場しているので、更に氷バーストを誘発しやすい状態なんですよね。流石に咎めないわけにはいかないと思います。
アイシクルが弱体化して嘆いている人を白茶で見かけたりしましたが、他属性も模索してほしいものです。僕は共用アビリティの関係でスペキャスはあげるつもりなので、その時は他の方の槍の育成、使用率が高い場合は電気、そうでもない場合は火属性で使ってみたいと思っています。

ヘヴィスマッシャー

ダストボルテックスではなくロックボディの弱体化ですね。
ダストボルテックスの使用率は確認しているし、挙動も想定内の行動という事を明言していました。そのため安定「させすぎている」ロックボディの方を弱体化とのことです。流石にHPの90%のシールドは破格だと思います。他のゲームでもあんまり見ないですね…WarframeのRhinoの2番と同じかちょい下くらい?
此方もぐるぐるマン以外は基本見ないという状態でしたので、これで安定しないダストボルテックスではなく別の方法で別の事をしてみる方が増えるのではないでしょうか。
僕は現在玉をメインキャラのサブ職としてレベル上げしていますが、ラウンドショットで個々を引き寄せて、ダストボルテックスでまとめ上げて運搬…という挙動をよくやっています。G1やG2であってもある程度ちゃんとした挙動になってくれます。こういった戦術的なコントロールもしてほしいといった事なんだと思います。

以上でイージス以外のクラスの話は終わります。

今後のアップデート

こちらは前回のブルプロ通信で先に上がっていた事などは触れず、気になった箇所をサラッとやっていきます。

着色染料

こちらは裏版の記事で言及しようと思いますが、ひとまず配布用の染料が増えるという事で良い事だと思っています。最初からそうしろという思いもわかります。

装備スキル数やビルド選択肢を増加する為の対応

えっ…???スキル枠増えんの…??なんで…?
マジでコレでした。キーボードとかボタンどうするの…?純粋に疑問ですね。

ブリッツランサー

はい。こちらもサラッとやっていきます。と言うのもまだ出てないし見たり聞いたりだけではまだ何とも言えないとしか言えないですからね。

初めに

DPSであり、開発側もそう認識しているというのはほぼ確定ですね。
いや何当たり前の事言ってんねんと思われますが、バフデバフが多いので、そういった枠の可能性もちょっとあったし、実際触ると違ったとかもあるので、当たり前をちゃんと把握するのも大事です。
今回実機プレイとしてブリッツランサーがいる時の上級調査をプレイしていましたがそこでの構成が(盾,玉,弓,槍,槍,槍)だった為ですね。もしも他のロールだった場合は盾や弓が減って斧とか杖が入っててもおかしくなかったですが、DPS枠として認識しているので斧や杖の枠がすべて槍になっていると思ってよさそうです。
逆に言えばDPSをメインにしている人は履修しておいたほうが可能性が広がるものだと思って良いと思いますね。

上下移動の激しいアクションと上下移動による回避


この画像が言いたいこと全部言ってますね。
ブリッツランサーはジャンプ、急降下等上下の挙動が激しいです。それが何を意味しているかというのがこれです。
上下、とりわけ空中に一旦移動することで敵の攻撃を3次元的に避けてくださいね、と言ってくる可能性があるという事ですね。
回避アクションによる気合避けも選択肢に入れつつ、こういった下から噴き出す系の範囲攻撃を適切に判断して、空中移動によって回避も選択肢に入るという事です。
斧みたいに雑に殴って雑に回復、という挙動はできないと暗に言っていると思います。
しかしながら下記のものによっては斧と同じ様に雑に立ち回っても良くなる可能性があります

スーパーアーマーの有無

運営的には「ある」と言っています。βスキルのバフで一つとアクションの何かがトリガーになってスーパーアーマーがつく…とのことでした。
とにかく有りはしますが、常用できるかはいまだ不明という事です。実装してから改めて触って色々と考えていこうと思います。

終わりに

ひとまず情報を咀嚼し思った事や考えていることをできるだけ感情的にならずに書きました。一部無理でしたが。
裏版ではそもそもの荒れ具合の原因になっているマネタイズや、配信の内容等に触れる予定です。感情的になっている人達を感情的にみんな殴り飛ばす気で書くのでよろしくお願いします。


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