リソースってなんぞ
低ランクの理解度を上げてトキシック独りよがりバカプレイヤーを減らしたい委員会の者です。こんにちは。
月に1-3本かければいいあkなと思っていた熱量はどこかに消えかけていましたが今日もトキシックに出会たので書こうと思います。
本日のテーマは『リソース』です。
まずはみんな大好き辞書的な意味合いから知っていきましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1732192423-m7cEQenS594AysYqLJl2Ob3B.png?width=1200)
とのこと。ゲームやビジネスのシーンで使うときには主に
何かを行っていくために必要なもの/資産について言います。
ではリソースをゲームの試合中に限って解説していこうと思います。
前回の記事
こちらでも触れたエリアもリソースの1つといえると思います。
いくつかリソースに当たるものを列挙してみようと思います。
残弾数
スキル
パッシブスキル
視線
視界
ポジション
時間
などあげていけばキリがなくこれらを一度、トキシック独りよがりバカプレイヤーを減らしたい委員会として分類してみようと思います。
まずは誰しもが平等に消費していくリソースです。
時間ですね。
特にOWは時間というリソースを意識できていない方が多いように思います。
そして次にフィールド関係のリソース
エリア
ポジション
視界/視野などがあげられます。
これらに関与できるポジションはタンクやDPSが関わりやすいです。
最後がマクロ的なリソース。
スキルや残段数などです。
こういったものをリソースと読んだり手札と読んだり様々ですが。
リソースを消費もしくは維持することでゲームを展開させていきます。
上で上げた3つについて詳しく触れていきましょう。
時間という誰しもが平等に消費するリソースは
勝っている間は「消費させる」
負けている間は「消費してしまう」
というイメージになります。
コントロールルールでエリア確保後はいかに相手に無駄な時間を過ごさせるかというのもテーマになるでしょう。
その手段として有名なのがレイトキル/ディレイキルと呼ばれるもの。
相手が攻めてきたのをいないして最後に残った1人を殺さずに追いかけより遅いタイミングでキルを取ることで相手の次の5人で行う攻撃の開始を遅らせることができます。
この数秒のリソースも管理していくことで勝ちが近づきます。
(低ランクの試合では味方がディレイキルされてるのに復帰したおばかさんがまた一人で出てきて勝手にやられて試合がまともに進行しないこともしばしばですよね。)
この辺のリグループの価値についても今度触れていこうと思います。
次がマップやフィールドにおけるリソースで上げたポジションなどについて考えていきましょう。
フィールドにおける強いポジションが一番大事なリソースだと思います。
多くはハイグラと呼ばれる高台などですが
もっと抽象化して言うと打ち勝てるポジションです。
特徴としては
〇相手が出てくる場所を見続けられる(置きエイムしていられる)
〇リスクなくヒールできる
〇回復パックへの動線があり継続戦闘しやすい
などがあると思います。
そういったポジションを維持もしくは奪い取ることもエリアというリソースの取り合いといえます。
エリアがないからリスクを負えないこともしばしばです。
攻めの強ポジが守りでも強いとは限りません。
そして今回書きたかった本題であるミクロ的なスキルなどのリソースの管理について話していこうと思います。
これが一番OWではわかりやすく考えていけるものとなります。
大きく二つに分けます。
低ランクの理解度を上げてトキシック独りよがりバカプレイヤーを減らしたい委員会として
サイクルリソース
カウンターリソース
とでも呼ぼうかと思います。
まずサイクルリソースは
繰り返しそのリソースを絶えず回すことで強みを出していくものになります。
例として
Reaperはレイスフォームという無敵になれるスキルが上がるたびにリスクを負って勝負しに行きます。
ラマットラは盾を張る→フォームチェンジ→ガード→盾を張る→フォーム、、、と繰り返します。
カウンターリソースは
決まった何かに対して使うことでより効果的なリソースで基本的には使える状態を維持しているだけで効果を発揮します。
アナのスキルはどちらも素晴らしいカウンターで
スリープダーツは様々なウルトやフランカーやダイブによる奇襲に対し効果的です。
阻害瓶は回復系のスキルやパッシブを持つキャラへ効果的です。
これらを管理するときにイメージが異なるのでわざわざ二つに分けて紹介しております。
サイクルリソースに関してはいかにサイクルを崩すかがポイントとなります。
地べた系のタンクの多くはこのサイクルを崩されることを嫌います。
![](https://assets.st-note.com/img/1732195493-M5tl18PyphVgdAxRSF9Y3Xk4.png)
上の図はラマットラの盾(ヴォイドバリア)とメネシスフォームに関してのCTを視覚化したものです。黄色が各スキルの効果時間。グレーがCTです。
※CT…クールタイムスキルが使えない時間のことです。
盾は4秒間持続し13秒のCTですが設置した瞬間からCTスタートなので実質9秒のCTです。
メネシスフォームは8秒継続し元のフォームに戻る時にCT開始するのでそのまま8秒のCTとなります。
盾→フォームと繰り返すと両方使えない時間が1秒生まれます。
![](https://assets.st-note.com/img/1732195515-hxCAFjG3Ilws7HSeQDB5qW0d.png)
この1秒が隙になる!!ということではなくうまく回ってるとこんなもんしか隙がないんです。
もっと言うとラマットラのメネシスフォームはヘルスに300のアーマーが追加されるので盾を張った後少し被弾してから使うのでもの1秒も生まれにくいです。
なのでこのサイクルを崩す必要があります。
バリアを張ってるときにフォームチェンジさせることで、フォームチェンジが終わった後盾もなく何もしのげない時間が来ます。
サイクルリソースを崩す時にはそんな風に同時に使わせるイメージを持ってみてください。
Zaryaのように同時までいかなくても連続で2枚使わせることで焼く10秒防御スキルがない状態を作り出すのも大事になります。
バリア1枚2.5秒なので1枚張ると11秒CTなので実質9秒くらいのCTとなります。
ちなみに自分バリアのときは11秒で味方バリアのときは9秒のCTと秒数が違うので豆知識的に覚えておいてください。
サイクルリソースをうまく回すためにサイクルが崩れないようにリスクを負う負わないを管理してください。
逆に崩すのは上のイメージを持ってください。
次はカウンターリソースについてです。
カウンターリソースの管理は持っているだけで価値があるということを意識してください。逆に持っていない時間に仕掛けられないように注意してください。
崩し方は使わせる仕掛け→本仕掛け
を行うことです。
アナのスリープダーツは使った瞬間から14秒のCTが始まります。
リーパーのレースフォームは3秒無敵のあと8秒のCTなのでお互いに万全な状態で当たりがちです。
しかし1回目の仕掛けはスリープを切らせるだけのイメージで行い自分はスキルを切らずに行ければこっちは逃げスキルがあるあいては無いという状況を作り出せます。
もしくは味方の仕掛けにで使わせて自分が2つ目の波としてたたみかけるのも効果的です。
VCがあれば
アナスリープ切った
などと伝えると非常に効果的です。
そのほかのカウンターリソースも同様に使たのかどうかを共有することで試合を効果的に進めることができます。
また、カウンターリソースは特定のキャラクターへ効果的に気右脳することが多く自分の得意キャラや使用キャラの天敵にになりうるスキルを持つキャラのスキルは特に管理して進めていきましょう。
ということでリソース管理についてなんとなくわかっていただけましたでしょうか。
フルパなどでやる場合には簡単に管理できますがソロではなかなか難しいので耳や視界を広く持ち管理していきましょう。
それでは!