【cl愛知】clでビクティニを使ったわけ
こんにちは。おとです。
今回は3/28に開催されたチャンピオンリーグ愛知で『ビクティニ』というデッキタイプを使用した理由と、僕が使用したビクティニの構築について書いていこうと思います。
この記事は前回の続きです。まだご覧になっていない方は是非。
環境考察
デッキ選択で最も重要視される環境考察。
僕は当時の環境を以下のように考えました。
三神、ビクティニMM、連撃ウーラオスが多いのは共通の認識だと思います。
しかし、この時インテレオン、悪MMに対する意識が足りていなかったかなと振り返ってみると感じます。
この2つのデッキタイプはclの1週間前ほどから現れたのもあり、知識や練度がたりず、デッキ選択や構築に影響を加えることができませんでした。
他のデッキタイプに関しては『clは1600人の参加者の内自分が予選でマッチングするのは最大9回だから、何が当たってもおかしくない』という考えのもと、一応書き出してみたものの、デッキ選択の基準としてあまり気にしすぎないようにしていました。
とにかくこの時点では三神ザシアン、ビクティニMM、連撃ウーラオスに加え、個人的に注目していた炎MM、草MMに勝ちやすいことを目標に構築と練習をしていました。
デッキ選択経緯
以上の環境考察を踏まえて、候補に上がったのがビクティニ、炎MM、ムゲンダイナでした。
それぞれ、
・ビクティニは使い慣れていること
・炎MMは環境考察で書いた意識したい5つのデッキに最も勝ちやすいデッキであること
・ムゲンダイナは連撃ウーラオスを除いた4つのデッキに勝ちやすく(三神は諸説)、プレイ難度が低いのでclのような連戦に向いてると思ったこと
が理由です。
ただ、やっぱりその中で一番信頼できたのが使い慣れていたビクティニで、bが落ちた後ずっと共にいてくれたこのデッキとclを勝ち抜きたいと考えました。
こういう『情』でデッキ選択を行うことは正直合理的でないことは重々承知なのですが、あくまで参加するのは自分自身、全てのデッキタイプが平等のクオリティで使えるわけでなく、デッキごとにプレイングのムラがある中で、"自分が使って一番その日その場所で勝ちやすいデッキ"を選択することが正しいと考えました。
実際『ビクティニ』というデッキタイプは環境で決して悪い立ち位置にいるわけではなく、皆さんも非常に強いデッキタイプという認識でいると思います。
clの3日前くらいにようやく意識が固まって、そこからはビクティニというデッキでどのように意識したいデッキに勝っていくかを考えることにしていました。
デッキ紹介
以下の文章はデッキレシピを把握してからの方が読みやすいと思いましたのでここで軽くデッキ紹介をします。
デッキコード
LLiL6n-4aAnME-9gnLgN
最終的なデッキレシピはこのようになりました。
ここからは皆さんが気になるであろう箇所に限定して補足説明していきます。
他に気になる部分があればTwitterのDMでもこのnoteのコメントでもいいので気軽に聞いてください。
・MMが入っていない理由
ビクティニというデッキを大きく2つに分けるのはここだと思っています。
不採用の理由を説明する前にMMとファミリザが入ってるメリットデメリットを書き出すと、
メリット
・三神を容易に倒せる
・対GXに戦いやすくなる
・相手のMMに後発で自分のMMをぶつけられる
・超弱点をつける
・弱点を分散できる
・システムポケモンでスタートしづらくなる
デメリット
・自分のMMに後発で相手のMMをぶつけられる
・無人、ミミッキュのメタがある
・デッキの枠を割く
こんなもんだと思います。
この上で今回僕は以下のように考えました。
メリット
・三神を容易に倒せる
→MMを採用せず三神に勝つプロセスを用意する
・対GXに戦いやすくなる
→ビクティニVを使うなどのプレイで誤魔化す
・相手のMMに後発で自分のMMをぶつけられる
→一長一短
・超弱点をつける
→ウーラオスに関してはジラーチgxが採用された構築がほとんどと考えメリットにならないと思った
・弱点を分散できる
→水とマッチングするのは事故だと考えた 愚か
・システムポケモンでスタートしづらくなる
→微量だがたしかなメリット
デメリット
・自分のMMに後発で相手のMMをぶつけられる
→一長一短
・無人、ミミッキュのメタがある
→これが今回のclで最も危惧した所。1年前のcl愛知でも炎MMが多く存在しており、それに対して有利に働くミミッキュを採用していた構築が多く結果を残していたことから、今回も同じことが起きるのではと考えた
・デッキの枠を割く
→MMを入れないことで空いた枠に、MMを入れないデメリットが埋まるカードを採用すれば、メタが存在するというデメリットのみを消せると考えた
MM不採用の理由は無人、ミミッキュを警戒したからで、なんとかそのMM不在の穴を埋められないかと思い次のカードを採用しました。
・ミミッキュ
使われるのが嫌なら自分が使えばいいじゃない!!!以上!!!
詳しい使い方は次項で説明します。
・博士の研究が入っていない理由
博士の研究というカード自体はとても強力だと思いますが、さまざまなデッキに対するメインプランを考えた時に、溶接工、ボスの指令が優先されることが多く、博士の研究を使うタイミングが、『相手のバトル場にVがいてビクティニを進化させて攻撃するだけでいい場面』『溶接工を諦めて広がる炎をする場面』『終盤リセットスタンプを引きにいく場面』くらいだったので不採用になりました。
実際博士の研究を入れていたときは、若干ドローをシステムポケモンに頼らなくてよくなるので、自分の場の管理がしやすかったです。
ただ、それ以上に溶接工、ボスの指令を打たないと大きなディスアドバンテージになる場面が多かったので、博士の研究を採用して100点満点中50点くらいの動きをするより、その枠を溶接工、ボスの指令に触りやすくなるカードにすることで、少しでも100点満点近い動きをできるような構築にしたいと考えました。
ここに関して、cl愛知優勝の炎MMは博士を使った場合でもゲンミミ、ラフレシアのおかげで70点くらいは出るような構築になっているのですごいなと思いました。
以上のなるべく溶接工、ボスを打ちたいという考えのもと、ポケギア、かまど4枚にマーシャドーも採用しています。
意識したいデッキへの立ち回り
ここでは環境考察の部分に書いた、三神ザシアン、ビクティニMM、連撃ウーラオス、炎MM、草MMの5つの意識したいデッキへの立ち回りを書きます。
・三神ザシアン
主に2つのプランがあります。
1つ目はオルターの後に三神を倒すことで相手に1ターン止まってもらうプラン。
2つ目は三神をひたすら避けて2-2-2で勝つプラン。
1つ目のプランでは、オルターの前に1度三神にダメージを与えるか、エネを貯めて1発で倒すかの2つの選択肢があります。
具体例を書くと
・ビクティニVの3エネエネバーストで三神のエネも合わせて120+4エネエネバーストで三神のエネも合わせて180
・レシリザのダブルブレイズ200+フレアストライク
・ヒードランの爆熱スタンプ130+3エネヒートボンバー150
・ビクティニで広がる炎でエネを貯めて6エネダブルブレイズか6エネヒートボンバーで300
三神を倒した後、ザシアンに倒されにくくするためにレシリザが前にいる状態で三神を倒すのが理想です。
2つ目のプランでは、あなぬけのひもやボスなどで三神を避け続けて2-2-2で倒すのですが、基本的にVを3体出してくれることはないので、レシリザを使うことをおすすめします。
この中からその時の手札でもっとも達成しやすいプランを選択してカードをプレイしていきます。
一見1つ目の三神を倒すプランがわかりやすく強そうに見えますが、三神を倒すのに2ターン要するので、相手がめちゃくちゃ上振れて三神を倒した次のターンから2回連続でザシアンなどに動かれて3-3のプランを取られると追いつけません。
なので、相手のトラッシュのメタルソーサーの数などにもよりますが、どっちもいけそうな時は2つ目のプランを取ることをおすすめします。
相手がベンチを絞って、最終的に盤面に三神しか残らない状況にされると2つ目の2-2-2のプランは難しくなるので一長一短ではありますが。
先行であればダブルブレイズを残して1発で三神を倒せるようにしておくといいと思います。
・ビクティニMM、炎MM
どちらのデッキも、こちらのデッキをみるとMM、レシリザ、ヒードランあたりで戦ってくるので1つにまとめます。
相手には2-3-2などで取らせ、こちらは3-3でサイドを取ることを意識します。
具体例を挙げると、
・ビクティニで広がる炎→レシリザorMMにビクティニが倒される
・レシリザで6エネダブルブレイズ→MMにフレアドライブgxで倒される
・ミミッキュ置いて、スタンプして、ビクティニでエネバースト→手札2枚で、倒していないので場も空いておらず、オドリドリも使えない中で新しいアタッカーを立ててビクティニを倒さなければいけない
みたいな展開や、早期にMMにダメージを与えつつミミッキュでロックする動きなど、この対面ではミミッキュ無しだと非常に厳しい試合を強いられてしまいます。
サイド2のポケモンではこちらのビクティニ、レシリザを倒せないことがほとんどなので、相手にサイド2のポケモンを使われてこちらのサイドプランが3-3からずれても、相手のリーサルターンも伸びているので問題ないと思います。
・連撃ウーラオス
ビクティニVmax2体とヒードランで戦うことを意識します。
ただ、こちらの盤面にはなるべくサイド2のポケモンを3体以上置かないようにして、相手のキョダイレンゲキを使った2-2-2のプランを取らせないようにしましょう。サイド1のポケモンは1体も置きたくないです。
事故ってデデンネとかがいっぱい出ちゃったらヒードランは我慢。
ビクティニ側がウーラオスを倒しきるのに最短ほぼ4ターン(Vを3回倒して勝てる試合はほぼない)に対して、ウーラオス側はこちらがサイド2のポケモンを3体出さなければ、倒しきるのに同じく4ターン(ビクティニVmax2体にそれぞれしっぷうづき1回ずつとキョダイレンゲキ2回分を与える)かかります。
しっぷうづきをヒードランで受ける、しっぷうづき2回を同じビクティニで受けるなどで相手のリーサルターンを伸ばすことができます。
僕が試していた限り、しっぷうづき2回、キョダイレンゲキ2回を5ターンの内に行うための要求がまあまあ高かったので、ウーラオス側の方が理想の動きをしづらいこともあって、このマッチは若干有利なんじゃないかと考えています。
・草MM
先1でゴリランダーをしばけ!!!!!
おわりに
結果として今回の記事で書いたような考察が生きた試合はあまり無く、事故などでどちらかが一方的に勝つ試合が多かったです。
ただ、5試合目の対MMではミミッキュがしっかりと活躍してくれたのはとても嬉しかったです。
このデッキ選択肢がかなり多くて、ドローも少ないので、一つのプレイミスがめちゃくちゃ響くとても繊細なデッキだなと感じました。
溶接工が使えなくなるまで、このデッキを使い倒してうまく扱えるようになりたいなと思いました。
今回の記事は以上です。
では。また別の記事でお会いしましょう。