現段階でのほっぺすりすりデッキの考察4
こんにちは。おとです。
今回は久しぶりにほっぺすりすりデッキに関する考察を書いていこうと思います。
昔書いた記事が今現在でも一定のアクセスがあり、読んで頂いてることに感謝しています。
僕自身ドリームリーグの終盤あたりから、ほっぺすりすりの宿敵であった「ギラマネロ」の強さの虜になってしまい、その頃から環境上位のデッキを使うことに楽しさを覚えていったので、オルタージェネシスの発売後や新スタンダードレギュレーションでのほっぺすりすりデッキに関してほとんど知識がありませんでした。
その経緯には、「ほっぺすりすりの動きが世間に定着した」ことや「三神やVポケモンの登場で非V中打点ポケモンの立ち位置が厳しくなった」ことが挙げられます。
1.ドリームリーグ初期のほっぺすりすり
当時、ほっぺすりすりの戦い方は、
・ライチュウで継続的に120〜140ダメージを出して、エレキパワーを合わせてtagを2回の攻撃で倒す。
・ゲーム終盤、コケコgxやレシゼクを使いtagを1回の攻撃で倒す。
主にこの2つだったかと思います。
当時はこの戦い方でレシリザやレシゼクに対しては比較的有利に立ち回れていたと思います。
マタドガスやギラマネロ(ズガドーン)のようなばらまきとゾロアーク(アセロラ)はキツかった記憶があります。
ただ、今の環境はどうでしょう。
攻撃するのに1ターン準備が必要なため、三神や2回の攻撃が必要なVポケモンが厳しく、超ミュウミュウの滅亡の光gxやクロスディビジョンgx、ピカゼクのフルドライブなど問題が多すぎる!
これといって有利な対面が今の環境には少ないと感じます。
また、以前までのフィニッシャーであったコケコgxのレギュ落ちや、体力のインフレによるレシゼクのフィニッシュ力の低下で、決定打に欠けるデッキになってしまっていました。
2.パルスワンVの登場
そこで登場したのがパルスワンV。
上技は山札から2エネ加速。
下技は場の雷エネ×30+10ダメージ。
このカードを知った時良くも悪くも器用貧乏だなという印象でした。
ですが、このカードの登場によってほっぺすりすりデッキは変貌を遂げることになるのでした。
3.昔と今の立ち回りの違い
上で書いたように、昔は
後攻1ターン目にすりすりはつでん。
後攻2ターン目からほっぺのつどいやデンジで安定して毎ターンパワフルスパーク。
中盤コケコ◇で火力を上げつつ、終盤コケコgx、レシゼクでフィニッシュ。
という立ち回りだったと思います。
これと同じような感覚でパルスワンVを使うと、
後攻1ターン目にすりすりはつでん(6)
→前のポケモンが倒され(-1)、手張り(+1)
後攻2ターン目からパワフルスパーク(6)
→前のポケモンが倒され手張りの繰り返し(±0)
中盤コケコ◇で火力を上げつつ(+2)終盤パルスワンVでフィニッシュ(8)
※()は自分の場の雷エネの総数
となり、最後のパルスワンVのライトニングストームでは8×30+10=250ダメージまでしか出すことができません。
これではフィニッシャーとしては不十分であると言えるでしょう。
ですが、僕は一つ凝り固まった考え方をしていました。それは、
『すりすりはつでんを一回しか使わない』
ということです。
ライトニングストーム(パワフルスパーク)の火力を上げるにはすりすりはつでんを2回使えばいいのです。
個人的にはこれらの動画を見ると今のほっぺすりすりの立ち回りがわかりやすいと思います。
後攻1,2ターン目はすりすりはつでんでエネルギーを貯めて、3ターン目からライトニングストームやパワフルスパークで攻撃していきます。
後攻1ターン目にすりすりはつでん(6)
→前のポケモンが倒され(-1)、手張り(+1)
後攻2ターン目もすりすりはつでん(11)
→前のポケモンが倒され手張りの繰り返し(±0)
コケコ◇を使い(13)ライトニングストーム(パワフルスパーク)で攻撃
この時ライトニングストームは13×30+10=400
パワフルスパークでも13×20=260
めちゃくちゃな火力が出ます。
エネルギー付け替えやサンダーマウンテン◇を使ってパルスワンVで2回攻撃すれば、tagが主軸のデッキであれば後攻4ターン目には試合が決します。
また、後攻2ターン目のすりすりはつでんのタイミングでパルスワンVをベンチに出し手張りをしておくことで、後攻3ターン目に付け替えやサンダーマウンテン無しでライトニングストームを使うことができます。
この時自分の場のエネの総数は11or12枚になるのですが、それでも340〜370出るので問題ないかと思います。
後攻1ターン目のすりすりはつでんのタイミングでベンチにほっぺすりすりのポケモンを5体展開できなかったり、後攻2ターン目のすりすりはつでんの後、ベンチの2エネ付いたエモンガやピカチュウが倒されたり、コケコ◇が使えなかったりするとその分場のエネが減って火力は落ちますが、今の環境にいるポケモンのHPは高くてもエースバーンvmaxの320なので、11枚用意するか、最悪エレキパワーで誤魔化すことも全然可能な範囲だと思います。
この新しい立ち回り方は、準備に2ターンかけてしまうので三神にアルティメットレイまでを許してしまいますが、パルスワンVはアルティメットレイを1度耐えられるので、後出しハンマーで1ターン遅らせるか、2ターン目のすりすりはつでんをパルスワンVのそうでんに変えることでテンポを取ることができます。
4.デッキレシピ
この立ち回りを想定して構築したデッキレシピがこちら
デッキコード:LNLnLn-1jA9YC-PPggHL
では、それぞれ各種採用カードを解説します。
・ピカチュウ 3 ライチュウ 3
今回のほっぺすりすりデッキにおいて、ライチュウはあくまでもサブアタッカー兼すりすりはつでん先としての役割のため3-3のラインに抑えています。
小ズガを筆頭とした非Vのデッキに対して活躍します。
・エモンガ 4
今までと変わらず、場に3体展開したいのでサイド落ち考慮で4枚。
スタートしたいポケモン。
・パチリス 3
今回のデッキではすりすりはつでんを2回使うのでパチリスが2枚必要になりました。そのためにサイド落ち考慮で3枚採用しました。
今までもスタートしたいポケモンであったり、ホミカのコストになるという理由で3枚の採用が多かったのですが、今回のデッキではより意味のある3枚になっています。
・パルスワンV 2
メインアタッカー。
上の項で詳しく説明したためここでは省略します。
・コケコ◇ 1
必須です。
あえてちゃんと説明するなら、このカードがあるだけでライトニングストームの火力が60上がります。
スタートは確かに怖いですが、さすがに強いので入れましょう。
・エレキパワー 4
今回のデッキではtagやvmaxを一回の攻撃で倒していく立ち回りを考えて構築しているので、万が一事故って十分にエネが付かなくても誤魔化せるこのカードは必要だと考えて4枚採用しています。
ただ、必要ない場面ではノイズになり、このカードで一旦はごまかせても、結局場のエネが枯渇している状況には変わりないので要検討枠だと考えています。
・カスタムキャッチャー 4
デンジやメイ、圧縮した山札から引くマリィやホミカで2枚揃いやすいので、他のデッキよりも相性が良いカードだと思います。
・クイックボール 2
1ターン目にエモンガを持ってくるためと、中盤パルスワンVやコケコ◇を持ってくるのに使います。
基本ほっぺのつどいで間に合うことが多いので必要最低限の2枚採用。
・ポケギア3.0 2
ほっぺのつどいやすりすりはつでんで山札を圧縮するのでそこそこ相性がいいです。
デンジやメイで欲しいカードが特にない場合このカードを持ってきておくと次のターンの動きをだいたい確保できます。
・エネルギーつけかえ 1
パルスワンVを出してすぐ攻撃するために必要なカード。
必要な場面であればいいのと、デンジやメイでアクセスしやすいので1枚採用。
・ふつうのつりざお 1
対非Vデッキに対してライチュウを使う時に1-1ラインで山札に戻したり、終盤山札のエネが枯渇した時に使います。
ホミカとも相性がいいので、1枚あると便利だと思い採用しました。
・あとだしハンマー 1
余裕がある時に使いたいカード。
このカード1枚だけでだいたい相手の動きを1ターン遅らせることができるので、使いやすいこのデッキで入れないのはもったいないと感じ採用。
・リセットスタンプ 1
事故って動きが遅れてしまった時にこのカードがあると捲れる可能性が上がると考えて採用しました。
ポケモンいれかえやキャッチャー系など、相手の次のターンの動きを考えて、要求札を引かせないよう適切なタイミングで使うと強いです。
・グレートキャッチャー 1
tagを2体倒して勝つプランの時にあると便利なカード。
最近gxを使うデッキが減ってきているので要検討枠。
・ジャイアントボム 1
パルスワンVに付けてワンパンされないように牽制するカード。
パルスワンVが残れば次のターンも継続して高火力を打つことができ、倒されてもライチュウで倒すことができるようになる。
・ふうせん 1
スタートしてしまったパルスワンVやピカチュウをベンチに戻すためのカード。
ポケモンいれかえとの選択。
今回はポケモンのどうぐがジャイアントボムしかないので、継続的に使えるふうせんにしました。
・デンジ
後攻1ターン目に必要なカードを簡単に持ってこられる超便利カード。
序盤中盤終盤常に強いので4枚採用しました。
・メイ 2
序盤は使えないものの、中盤以降追加でコケコ◇やパルスワンVを持ってこられるデンジとして2枚採用しました。
・マリィ 2
このデッキは山札がかなり圧縮されるので、自分が引ける枚数が5枚でも十分欲しいカードが手に入ります。
ついでに相手の手札に干渉して妨害することができる(こっちが本体な気もする)のでとても使い勝手がいいです。
・ホミカ 2
デンジやメイのようなサポートは次のターンに繋がりにくいので、途中で1度ホミカを挟むことでそれらの問題を解消しやすくなります。
また、不要なポケモンをトラッシュすることで相手の手札干渉に対する耐性も上がります。
中盤で1,2回使えればいいので2枚採用しました。
・サンダーマウンテン◇ 1
パルスワンVを出してすぐ攻撃するために必要なカード。
すりすりはつでんも打ちやすくなります。
ただ、混沌のうねりを出されていると機能しなくなるのが難しいです。
要検討枠。
・雷エネルギー 14
今回は2回すりすりはつでんを使う立ち回りも想定して構築しているので、少し多めの14枚採用しています。
3の項でも書いたように、パルスワンVで攻撃する段階で場にエネルギーが最大で13枚になるので1枚余裕を持たせて14枚の採用にしました。
次に採用を検討したカードを紹介します。
・ポケモン通信
序盤に使いづらく、マルマインgxのような進化ポケモンを採用していないため不採用にしました。
ほっぺのつどいと合わせて実質コスト無しで使うより、あとだしハンマーや不要になったポケモンなどをトラッシュして使えるクイックボールの方が強いと感じているので、ボール系を増やすとしてもクイックボールの3,4枚目を採用すると思います。
・戒めの祠
gxのデッキが減少傾向にあることと、戒めによる打点調整の仮想的が少ないこと、混沌のうねりの採用が増えていることから不採用にしました。
三神は9エネライトニングストーム(必要無い)、HP270帯は戒め2回+8エネライトニングストーム(混沌やリセットホールがあるため2回ダメージを入れるのが難しい)ライライは戒め1回+8エネライトニングストーム(有用)、ピカゼクは8エネライトニングストーム(必要無い)。
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5.このデッキの問題点
ここまで説明してなんだかとても強そうなデッキに見えますが、もちろん問題点もあります。
それは
『めつぼうのひかりgx』
です。
超ミュウミュウによく採用されているウルネクのgx技がありえないほど厳しいです。
対処方法としてはそらのはしらで防いだり、大きなおまもりで体力を上げたりなどがあります。
ただ超ミュウミュウは混沌のうねりの採用が多いのでそらのはしらは難しいでしょう。
他にもインテレオンVmaxのダイバレットでのベンチ狙撃や、ピカゼクのタッグボルトも少し厳しいですが滅亡の光に比べればまだ大丈夫です。
6.おわりに
オチの付け方がよくわからなくなっちゃったんですけど、とりあえずこの記事はこの辺で終わりにしようと思います。
滅亡の光だけはマジで厳しいですが、そこだけ目をつぶれば相当強いデッキだと思いますので、興味のある方はぜひ試してみてください!
前にほっぺすりすりデッキを使ったことがある方でも、今のほっぺすりすりは昔から使い方が少し変わっているのでまた楽しめると思います!
この記事が面白かったよって方はぜひいいねとか拡散よろしくお願いします!
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では、次の記事でまた会いましょう!
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