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OW2 - 移動の心得
お疲れ様です。お久しぶりです。
おさしみです。
みなさん、移動、してますか?
してますよね。
では、この記事の内容がきっと心に刺さるはずです。多分。
今回は OW2 もとい、FPS、もといアクションゲームの基本中の基本中の基本である「移動」について紐解いていきましょう。
基本と思って侮るなかれ、ぼんやり考えていたごく当たり前のことの中にこそ、改善改良できるポイントがあったりするのですよ。
では、いってみましょー。
5,300 文字です。
久々に書いたので文章がめちゃくちゃかも。
移動ってなんだろう?
そもそも、移動ってなんでしょう?
動いて自分の位置を移すことですね。
前にトコトコ歩いたり、後ろにふらふら下がったり、思い思いに移動をしていると思います。
基本的には
「ゲームに影響力のあるところへ行くこと」
これが移動の原理となりゴールとなると思います。
それを最終目標として、
「敵にダメージを出せるところ」
「味方にヒールを通せるところ」
「敵に使ってほしくないところ」
などなど、いろいろな小目標に応じた行き先へと分岐していくわけです。
ゲームに勝つためにはオブジェクトに関与する必要があり、そのためにはオブジェクトの位置に移動することが不可欠となります。
つまり、移動しなきゃゲームに勝てないということ。
つまりつまり、移動を制すものはゲームを制すということ!?
そうだったらいいですね。
移動ってなんだろうか、を考えたところでもう少し掘り下げていきましょう。
移動の動機・タイミング
移動は無意識
そもそも、移動のタイミングについて考えたことありますか?
おそらく多くの人は「なんとなく」あるいは「無意識に」しているものだと思います。
それは当たり前のことです。
だって、射撃とかスキル使うとかよりも圧倒的に頻度が高く、それでいて正解不正解が出づらいものだから。
アッシュの射撃一発。アナのグレネード一つ。
当たる、当たらないの正解不正解があります。
ウェーブに負けたことで、ウルトのタイミング悪かったのかなーと反省することもありますね。
しかし、移動に失敗しておしおきや手痛いダメージを貰うことは稀。
ウィドウにズギュンと頭を撃たれても「うまいなぁ」で済んじゃったり。
無意識な移動ってことは、そこを咎めやすいってこと。
ある種の「クセ」ですからね。
しかも、幸いなことに多くのプレイヤーが移動について考察しないおかげで、大体のプレイヤーの移動は似たようなものになります。
つまりどういうことだってばよ?
移動について理解できればそれを利用しやすいってこと!
前に行きたいとき
敵を何人か倒して人数有利だ!
とれたら強いポジションががら空きだ!
敵のラインが下がっていて次の遮蔽物がイメージできている!
こういうときには前に進みたくなりますよね?
ならない人は考え直してください。なるまで。
人はなぜ前に進むのでしょうか?
それは勝つためです。
オブジェクトを取ったら勝利というゲームルールのため、まずはオブジェクト周辺にたどり着く必要があります。
多くの場合、オブジェクトは自分の前方にあるため、勝利を目指すためには必然的に前進しなくてはなりません。
前進することが勝利条件と言っても過言ではないわけです。
冒頭にも述べた通り、ゲームに影響力を出すために移動は行います。
ここでは、オブジェクトに触るという、ゲームルールに基づいた形でゲームに影響力を出す選択を取っていると考えることができるわけです。
攻撃防衛と分かれるときの防衛チームも。敵チームの勝利条件を妨害するために「前進」をします。
こちらが前進すると敵が後退し、オブジェクトから遠ざかります。
防衛の勝利のために敵をオブジェクトから遠ざける。そのために前進する、というのも納得ですね。
後ろに下がりたいとき
これまでの話を踏まえると、前進がゲームの勝利条件なのだとしたら、後退は敗北条件でしょうか?
答えは半分 YES、半分 NO です。
下がり続けることは敗北に繋がりますが、後退が必要なタイミングも必ずあります。
なぜ?人は後退するのだろう?
答えは死にたくないから。
OW2 というゲーム、オブジェクトを進行させたら勝利なのは皆さんご存知だと思います。ですが実は、死んだ状態で触っていてもオブジェクトは進行しません。びっくり。
つまり、生きた状態でオブジェクトまで進行する必要があるということ。
オブジェクトまで進みたい、でも死にたくないから後ろに下がる。
前に行ったり後ろに行ったり、わがままですね。
わがままな要求ですが言い換えれば「生き残る」ということも目標になるわけですね。
「オブジェクトに触る」という目標は「前進」によって達成。
「生き残る」という目標は「後退」によって達成されるわけですね。
敵が元気な状態や、自分がつらい状況で前に進んでも、返り討ちにあってリスポーン、つまりオブジェクトから遠いところに強制送還されてしまいます。
とはいえ、生き残ることに重きを置きすぎると、オブジェクトからどんどん遠ざかってしまいます。つまり敗北に結びついてしまいます。
勝利するために前進する必要もあるということ。
つまり、双方の目標を達成するために、前進後退のバランスを上手く取りながら、ときには停滞・維持をしながらゲームを進めていくわけですね。
移動ってそもそも危ない
突然ですが、移動ってそもそも危ないものなんです。
移動するということは隠れている遮蔽物を離れることになります。
遮蔽物から離れている間は敵から身を守る手段は限られます。
上手い人ほど遮蔽を強く意識しながらプレイをします。
基本的には敵から身をできるだけ隠し、必要なときに遮蔽から遮蔽に移動を行います。
つまり、相手からすると強者ほど攻撃のチャンス、キルチャンスは少なくなります。
動物とかと同じです。
巣の中に逃げられちゃうと捕まえるのは難しいので、食事のために巣から出てきたところ狙いますよね。
巣の中から外敵がいないかをしっかり確認して、あるいは夜など見通しの悪い時間、外敵の少ない時間を狙って食事をする動物たちは賢いですね。
前進するにも後退するにも。
目標達成には基本的にリスクが伴うということ。
相手の移動をコントロール・利用する
さて、ここまで「知ってっけど?」ってなることを確認してきました。
じゃあここからどうなるかって話。
ちゃんとためになる話につながるのか?って話。
なるかもしれないじゃん?ならんかったらすいません。
移動の動機がわかっているのなら、それを利用したり、コントロールしたりすることができますよね。心理戦。
それについて考えていきましょう。
敵の前進を阻止する
敵が前進すると敵の勝利条件に近づきます。
裏を返せば、敵の前進を阻止できればこちらの勝利条件に近づくわけですね。相手の敗北はこっちの勝利。
じゃあ、どうするか。
相手を後退させればいいわけです。
後退の動機ってなんでしたっけ?
「生き残る」ってことですね。
敵が「生き残らなきゃ」って思う状況を作って上げる必要があるわけですよ。もうおわかりですね?
敵をぶん殴ればいいわけです。
何を当たり前のことを?って思う人もいると思います。
しかし、プレイになるとそれを忘れる人が多いわけです。
敵の前進を阻止したいときに、のんきにリポジションしてる人がいっぱいいます。
例えば
もう少しでチームのウルトが上がって、それを使えばウェーブに勝てそうなとき。
ダラダラ戦い続ければ残り時間的に次を最後のチームファイトにできるとき。
チームが立て直したり、グループアップしてるとき。
こういうとき、積極的にダメージを出して敵の前進を止められればゲーム全体が有利に動きます。
もっと少人数なところにフォーカスすると、敵の DAMAGE が強ポジを狙いに来ているとき。あなたが敵を攻撃することで、敵は生存に意識を割かねばならず、強ポジまで前進することはできなくなります。
敵の前進は攻撃のチャンス
移動は危ないって話をしましたね。
ご飯を食べる動物たちを狩るハンターになりましょう。
例えば、自チームのサポートが倒された!ってなったら敵は人数有利を活かして前進してきます。つまり巣から出てきます。
そこが格好の攻撃タイミングなのです。
DAMAGE ロールに慣れていない人は
「やばい!味方がやられたから下がらなきゃ!」
と味方のリスポーン側に身を寄せてしまいがちです。
たしかに、敵の前進のタイミングなのでこちらが「生き残る」ことを重視して後退することは間違いではありません。
しかし、そこで勇気の前ステップ。
「生き残る」を達成するなら脅威となる敵がいなければいいですよね。
飯の時間だ!ってルンルンで出てきた動物を罠に掛けるが如く、しばいてやりましょう。
敵の前進のタイミングで敵の柔らかいバックラインを倒しにいくのは非常に強い行動です。
また、前進のタイミングは敵の陣形が間延びしやすいです。
タンクや短射程ヒーローは前のめりになり、それについていけないバックラインはとことこ後ろを追いかけます。
つまり、前衛を追いかけることに支配された後衛をどつき回しやすいということ。
前衛は前衛で、敵を追いかけることに必死なので味方の後衛を助けることは頭にありません。
めっちゃチャンスですよね。
敵の後退はエリア取りのチャンス
敵が前進してきたら後退する。
敵が後退したら前進する。
これが OW の戦いの基本です。これが前線の押し引きなわけですね。
敵が下がったら前進するのはごく当たり前のように感じますよね。
前進するときには陣形が間延びするといいましたが、後退するときは逆に陣形が窮屈に詰まってしまいます。
敵が一箇所にまとまるため、アッシュのダイナマイトやシグマのメイン攻撃など範囲攻撃は効果的に働きます。
また、サポートの立ち位置がタンクと近くなり、巻き添えを喰らいやすくなったり、サイドに広がる味方のカバーがし辛くなります。
なんかもう、満員電車みたいな。
「ちょ、降りるって、おりまーす!おじさんで見えん!あれ?友達どこいった!?おりまーす!」ってなるわけ。
つまり、敵にとってはトータル被ダメージ量が増えやすくなり、行動が生存重視でディフェンシブになるわけです。
そんな中、サイドに展開したり、強ポジをとったりする DAMAGE ヒーローを咎める余裕はありません。
敵の後退に追いつけない、あるいは効果的にダメージを与えられない、となったらさっさと切り上げてエリア取りや、強ポジ奪取に向かったほうが効果的に働くかもしれません。
追撃戦ではダメージをとれなくても、その後のファイトでもとを取るための布石・準備するということですね。
敵の分断
OW は 5 人のチームゲーム。
全員の意志が常に揃うということは非常に難しいです。
2 人は前に行きたいけど、3 人はエリアを維持したい。とかも全然ありますしい、アナにダイブするつもりでいたら隣のアッシュだったとか。
難しいですよね。
これまではチーム全体のコントロールでしたが、個々人レベルでも同じことが言えます。
TANK を素通りして後衛に射撃を行う。
撃たれた後衛は後退の判断をしますが、それに気づかない TANK は勝利へ邁進していくでしょう。気づけば孤立して大惨事。なんてことはよく目にしますよね。
敵 SUPPORT の立ち位置が怪しければ、前衛に火力を集めて後退させましょう。
前衛の後退についていけずに孤立するかもしれません。前衛の後退を考慮していない甘えた SUPPORT をしばくテクニックです。
逆に、1 vs 1 で被弾したときにわざとゆっくり後退する。
キルを取りたい敵は着いてくるでしょう。敵の前進を誘って 2 vs 1 を作りに行くということもできますね。
誰を前進させて、誰を前進させないか。
誰を後退させて、誰を後退させないか。
敵の移動の動機を理解していると、それを使って敵を思い通りに動かすことができます。
当然、敵も同じように仕掛けてくるので行き着く先はハンドスキル勝負なんですが。
おわりに - ハンドスキルと敵の誘導
エイムやキャラコン、ハンドスキルがあるのになかなかゲームに勝てない。
という人、結構いると思います。
「OW2 立ち回り」などで検索している人もたくさんいるでしょう。
今回の内容は「立ち回り」について移動の中心に考えてみました。
敵の動きをコントロールできれば、あるいはコントロールまでいかなくても動きを予測できればそれに対する動きの選択肢が生まれてきます。
しかし、最終的にはハンドスキル対決になります。
例えに出した、巣にこもる動物を狩るハンターでいつでもいられるわけではありません。
相手にとって自分は動物であり、お互いに動物とハンターの関係にあるわけですね。
そうなれば、作戦の立て方とハンドスキルが良いほうが勝つようになります。
相手をどう動かすか、相手に対して何をしたらどのように動くのか。
これを知っているだけであなたのゲーム理解度は 2% くらい上がるでしょう。
久しぶりの記事でグダグダと書いてしまいましたが、お付き合いいただきありがとうございました。
またぼちぼち書いていこうと思います。
それでは失礼します。
ではでは。