見出し画像

ゆるキャン発売前雑記


はしがき

おつかれさまです、(うかつにTwitterでゆるキャン△強いと思いますという旨のツイートをしたらDMやLINEでリスト寄越せ(意訳)という旨の連絡を頂いた)おるかです
要素として強いものがあっただけでリストにはしていなかったんですが、リストという形がある状態でないと発言もしづらい世知辛い世の中ですね、ぴえん。老人ホームのおじいちゃんに何させるねん。自分でデッキを考えんかい。

さて、ゆるキャン△です(当然作品は未履修)。
ちょっと朝の有酸素中にリストを眺めたところ、個人的に好きというか強いと思っている要素がいくつかあり、一定のレベルのデッキになるんじゃないかなと思いました。
一方で、現環境のことは正直何も知らないので現環境デッキとして強いかと言われるとわかりませんのでご了承ください。
記事を書き始めた今の段階ではリストは作成されておらず一発書きで記事を書きながらリスト化していくので、僕が普段どんなこと考えてデッキを作っているのかが見えるかもしれません。(書いた後読み返しましたが見えてきませんでしたね、これはw
この記事を読んで活かせるか活かせないかは若い君次第だ!よろしくな!
画像は全てブシロードさんのヴァイスシュヴァルツの公式サイトのカードリストとうちのさんのUtoolから拝借していますが、冷静に考えると普通にアウトな気もしているので怒られたら文字だけになります。

ところで、本題に入る前に勝手に記事を紹介します。

僕より先に門宝で公開されていた方で、大事なことがたくさん書いてあったのでこれを読んでからまた戻ってきてください。
ちなみに僕がこれから考えるデッキは多分8門なのでちょこちょこ思考の相違はあるのですが、参考にした部分も多いです。

0.デッキ構築時に考えること

ずずいッと話をこの記事に戻していきます。
みなさんはタイトルプールからデッキを考察するときに何から考えますか?まぁコンセプト的な話なんですが、僕はコンセプト云々の前に圧縮ソースから考えることが多いです。
これは何かというと山を作れる要素があるか、その要素のソースがどこにあるか、を最初に考えるということです。(これが満たせなさそうなら結構早い段階でタイトルに見切りをつけます。これが僕の思うヴァイスシュヴァルツの”強い”の根底にあるので)

ヴァイスシュヴァルツはリフレッシュを意図的に起こしたり、サーチが豊富であることなどからその過程で今の山か次の山いずれかの圧縮率(CX比率)を高める行動がとりやすいわけですが、キャンセルというシステム上強い山はゲームの勝利に直結します。もっというとヴァイスシュヴァルツは何らかの手段で山を作るゲームだと思っているので、ここを考えています。
この話書き始めるとマジでそれだけで1本記事書けちゃうような深すぎる話なのですが(ちょっと盛りました)、ヴァイスシュヴァルツをまともにやっていない老人ホームの人間があまり出しゃばっても仕方ないので適当に。
”強い山”は構成しているカードが強い山を意味していますが、これは圧縮率が高いことや素引きできるカードの品質がいいことなどが要素として含まれます。で、この時、素引きの強さが山の強さとして計上されないケースとして別の手札増強手段が強いことなどがあるのですが、まぁ何言ってるのかわからなかったらとりあえず圧縮率の話だと思って読み進めてください。

さて、圧縮ソースとしてわかりやすいのはストックや思い出、マーカーなどでしょうか。(手札や盤面を取ることもそうなんですが、それが上限まで行っているときに差が出る要素的な意図で書いています。)
この中だと最も邪魔されにくいのは多分思い出(思い出4枚まで残して破棄みたいなのが出てくるまでは無敵の圧縮ソースでした)で、次いでストック、マーカーですかね。マーカーは舞台なのでバウンスや一瞬思い出行ってこい系によるメタが致命打になることも多く、信頼するのは難しい事情もありますね。

執筆時にカード画像取得のためにホームページに行ったら100年クエスト参戦を知りました
ありがとうブシロード

その他だと、継続的な圧縮ソースではないもののヒフミや絶剣系のよう数ターンにわたってその周その瞬間の山を強くするようなCX連動も圧縮ソースとして機能しますし、毎ターン5枚山集中を打つようなデッキも隙を晒しににくく捻るだけで期待値的には山が強くなることから圧縮ソースとしてみることができるでしょう。

その周の山を強くする人たち(キャンセルを生み出すと次の山も強くなる)

1.コンセプト設定

はい、何の話をしたいか分かりましたね?
そう、テントです。(テントを張る、、、え??何でもないですが!?!?

ゆるキャン△のプールには三種類のテントがあるのですが、これらはすべてマーカーを抱える効果とそれにより進化するテキスト、そして選ばれない効果を持ちます。
風太郎もそうなのですが、マーカー圧縮テキスト持ちキャラが選ばれないというのは”信頼に足る圧縮ソース”であることを意味しており、ここに3-4枚カードを詰め込むだけで思い出3-4枚相当の圧縮を獲得していることになります。
ここ4-5年のブシロードやUFO堂さんのカード開発の思想を推察するに、タイトルの原作再現をしているようなコンセプトはデザイナーズとして設計されており、強くデザインされているケースも多いのでまずは思惑に乗せられて見るのが丸いという側面もあります。

テキストの書き方違ったり赤と青のネーム一緒だったりと割と意味不明
これって原作に触れればわかるものですか?

早速効果を見ていきましょう

0枚:エリア500
1枚:選べない
2枚:CXトリガー時CXを切って(トリガーしたものである必要はない)1ドロー
3枚:時ターンエリア500
4枚:本好き
まぁ普通に強いと思います。4枚たまるならトップチェックと併せることで山ストブ⇒集中で実質0コス5枚集中システムが実現でき、ゲームメイクできるレベルの基盤となりそうな印象


0枚:選べない
1枚:エリア500
2枚:CXフェイズはじめどこかに1500
3枚:1000応援
4枚:CXフェイズはじめにどこかにソウル+1
まぁこれも強いとは思います。他プールや4枚の難易度次第ですが個人的には赤よりは緑の方が魅力的な気がする。ソウル上昇はスタンバイなどと相性がよさそうですが常駐後列はスタンバイと相性が悪い要素なのでそもそも1000/1デッキになりそうな予感がすることなども評価ポイントとするとどうかなーという。


0枚:選べない
1枚:エリア500
2枚:CXトリガー時手札を切って控え回収
3枚:1000応援
4枚:なし
超必殺技がない...だとっ!まぁ普通にめちゃ強いんですけどね。3圧縮しながら選べないラクサスの"じーじ"マカロフにスプリガン(CXなんでもいいので上位互換ですが)までついているカードが常駐後列として弱いということは流石にないかなと思います。

これら全て0レべキャラの後列であることなど加味すると、マーカー追加効果が色を参照するとかでもない限りはテントしか該当色がなかったとしても採用は出来そうなので、テント単体性能だけで比較すればよさそうですね。
この中だと青と緑が評価高めで赤は1歩劣りそうな印象。

それではテントを参照するカードやマーカー追加カードを見ていきましょう。

マーカー参照する人

マーカーを貯める恩恵はテントそのものの恩恵以外には1枚しかないという衝撃の事実

蘭堂みたいな人。なんか色々調整入ってますが、まぁ悪くはないどころか条件が満たせるなら普通に十分な強カードじゃないでしょうか。
アタック時限定ですが連動なしバーンは残っていますし、4点バーンが3点になったのはまぁ良くも悪くもというところ。4点より3点の方が入りやすいのは自明ですし、①1ハンドで先制3バーンって連パンや追加バーン系の中では素直にコスパ最強クラスだと思うので評価は結構高め。
11000のヒール持ちというのは普通にオバスぺですし、発射後3-0から運だけで耐えて返しに連動CXないという状況でもバーン込みで攻められることなど加味するとプールを代表する目玉カードかなという印象。
他のレベル3見合いですが、常駐後列⇒1000/1系⇒なんらか発射?という思考回路をたどるとするとほぼこれに行きつきそうなカードだなと思いました。

マーカー追加する人

・・・・え?弱くない?正気か?

まぁテントのテキストが強い分、強い動きのついでにマーカー追加するとバグった強さになっちゃうのはそうなんですが、ちょっと効果がとくこうによりすぎててもっとこうげき上げていこうって感じ。

これらのカードを確認した時点で、「テントを使うのであれば青テント一択」と感じました。そもそも4枚ためる行為が弱すぎるため、3枚あるいはゲームの大部分をマーカー2枚以下で進行すると仮定したときに青テントは採用の意義を感じさせてくれましたが緑と赤はそれを感じませんでした。

話は戻ってどのカードでマーカーを追加するデッキにしていくかを考えていくわけですが、正直難しいですよね。
使いやすそうなのは融合>秘めた才能=爆発4ルック>収録中=中央4000あたりでしょうか。

左ほどマシ?(うーーーーーーーーんw

融合は融合自体が手札が潤沢でないと弱い系のカードなんですが、控えを増やさずに行けるのと最後引換券として持っておいて3連動に変わりながらマーカー達成を狙えるのは良いかなと思います。
そのほかでは4000が帰ってきたらその後マーカーに消えれるのが良さそうですが、シャニマスが4500で殴ってくると聞き横転。
(ドキテマは最初いいかなと思ったのですが、蘭堂めくれた時に埋められないよなと思い爆散)

なんとなくコンセプト崩壊を感じながら解決できる札がないか残りのリストを確認していきます。

2.コンセプトの実現に向けて

さて、リストを眺めていくと僕の好きなカードがありました

強い絆 エミリア

なんていうんですかね、これ。ひとまず召喚集中と呼称しますが、この手の集中って最序盤当たると鬼強い→徐々に価値が薄れていくという傾向にあるのですが、盤面から手札を整えながら消えていくカードがあったり、0コストキャラでアタック時になんらか便利な効果を発揮するテキスト持ちがいると価値の減衰が抑えられるという特性を持ちます。
(そのほかでは価値減衰後(=ゲーム後半=比較的集中が当たりやすいところ)での多段ヒットがあまり強くないところもあるのですが、カードパワーが上がるにつれてゲームが高速化している関係で、昔ほど強い山で一生集中ひねってゲームするというような展開もない思うのでここはあんまり考えなくていいかなと思います。)

はい、そうです。こいつらです。

集中の価値減衰を防ぎつつ、集中から出てきて消えるならまだ許せそうな連中

アド損しながらテントにマーカー仕込んだりそもそも爆発4ルックが強くない話などを低減できそうじゃないですか。集中多段ヒット→山が弱くなったので爆発4ルックってそんなに悪くない流れかなと思いますし、融合もアド損なし手札交換にランクアップした上で1圧縮ゲットなので少しは補正できていそう。

とはいえ、そもそも召喚集中なのだからやはり自分が0レベ時点からのレベル踏み倒しが強いわけで、1/0が強くないと基本的にはダメなんですよね。ということで1/0や0コスのアタック時効果持ちを中心に見ていくんですが、これまた召喚集中と相性が悪くないカードが見つかります。

相打ちちゃんボトム送ってくれたら惚れてたかも

相打ち自体は0から出してもあまり強くはないのですが、こいつの条件になっているのが3レベの連動なので抱え始めるまでは集中からの登場で常に相手の手札を1枚削れる上、手札に来てしまったとしても登場時のトップチェックも普通に強いです。十分に召喚集中の後半の弱みを提言できていると思います。
アタック時暁に関しても、召喚集中の都合控えは多い方がいい=序盤から山札を削れる4ルック系はそれだけで魅力でありながら、アタック時であることから召喚集中から出ても効果が使えるという地味ながら確かな相性の良さがあります。
この辺までを見て(その過程で一緒に見ていたカードでそれ以上に魅力に映るものがなかったこともあり、)青テントに3連動と召喚集中で出したいものを軸にデッキに落とし込んでいく覚悟を決めました。

3.残るカードの選定

コンセプト部分だけでそれなりに枠を使いそうなのであとは1連動を選定しつつ、残りの枠を埋めていくようなイメージで進めていきましょう。
過去にこんな記事を書いているのですが、個人的には門を採用する際のクライマックスの組み合わせは基本的に8門が最高効率で次で門扉、門本という持論がありまして、よほどの理由がなければ8門にすべきであると考えています。

門連動たち(ソウルマイナスなどない

低レベル帯の門連動を確認するわけですが、1連動が無難に強そうというか普通にこの連動強いと思っています。ヘブンバーンズレッドで初出だった気がしておりその際に遊々亭さんで記事を書いた気もしますが、2面連動で一般的な4ルック連動3面相当の山削り能力というのは1周目に発動するテキストとしては破格の性能ですしそもそも単純に手札が複数枚入れ替わる事象も概ね強いです(序盤は山札から引くものがランダムでありそれを捨てて3枚のうちから選べるなら良くなる可能性の方が単純に高いよねというお話。捨てる手札の方が強いことももちろんあります)。連動が決まる前提に立つならば、上ブレ召喚集中を1周目からひねること、アタック時暁の存在などからほとんどの場合で1リフできるのではないかなと思います。
青テントの効果達成までのリフ際トリガー処分も兼ねれますし総じて痒いところに手が届いている印象。
また、マーカー追加が純圧縮でないことから山を何度か跨がないとその恩恵を受けづらいところ、山の回転速度を担保しやすいのは評価ポイントだと思います。

そのほかでは2帯での攻防用の早出しやレベル2アタッカーの採用の検討や助太刀の採用の検討でしょうか。
一応相打ちちゃんのおかげで最低限の面のやり取りは見込めることから枠の見合いで適当に考えてみましょう。プールに椎名があるのでとりあえずそれくらいは採用しておきましょうかね。(この辺は環境次第で変わる枠なので正直やる気薄れています

4.デッキリストと想定マリガン

リスト

はい、ここまでの内容を落とし込んでみたのが以下のリスト。
まぁ最初に作るリストとしては60点くらいは取れているんじゃないでしょうか。

うちのさんいつもありがとうございます

ここまでで言及していないカードについて少し言及していきます。

手錠キリト

2ターン目からは召喚集中を捻っていきたいところ&召喚集中との相性の悪さを鑑みて通常のオカケンではなくこちらを採用してみましょう。
①召喚集中から出ても一定の活躍ができる
②自傷のない発射系デッキはタイミング逃しがあるため自傷は採用したい
③手札の枚数が多ければスプリガンや融合で質を高められることから枚数が重要である
などの加点要素で採用

CX要求ありえないほど弱くてウケる

1/0のかさましと、相打ちのトップチェックに期待しての採用。機能しなければ2/0/8000やその他のカードに割り振るのが吉だと思いますが、なんやかんや最後にストックを要求されるデッキではあるのでなんとかして機能させる方向でプレイする指針になりそうな予感もしています。3レベ2ターンで12500-2面を守りながらフィニッシュできるような感じの空気ならここは2/0/8000に変えるとより上ブレを体感しやすいと思います。

なぜこの後に及んで後列×1000にしないのかは理解に苦しむ

青テントがマーカー達成すると12000になることや環境がわからないのでとりあえずヒールを入れてしまった枠。
最も自由な枠ですが、プールを見渡した感じこいつより汎用的に強いカードがないのも事実。緑の夏祭りと散らすのもありですが、後列の数字補正がまぁまぁ大きいので前列のキャラとしても返しの数字が大きいカードは単純に強いと思います。電源相手に紙ペラのように破り捨てられるとかなら適切なカードに差し替えてください

不採用軍団

環境次第!なのでわかりません。魔石とかカードめちゃ弱いんで入れてませんが超圧縮環境なら必要かも?でもその場合、タイトルへのこだわりがないなら魔石を積んででも対抗したいというその対象のデッキを握った方が良いと思います。
カウンターはとりあえず椎名と二乃ですが思い出拳とかでもいい気はしています。
レベル3だとクライマックス回収や4点バーン辺りは候補になりそうですが、どちらも門抱えて3面連動のバーンの数を調整すれば概ねカバーできる”プレイの範疇”かなと思い一旦はシンプルに。

こんなところでしょうか。

マリガン

初動

この辺を残して基本は全切りパワーマリガンスタイル。
後列は被れば捨てましょう。
1連動門も基本的には8門の考え方に従って捨てて良いと思います。「1連動キャラ2枚切れて集中があるぞ」みたいなケースでもその集中が2ヒットして蘇生できるかはまた別の話なので。(というか1連動キャラがダブった時は1枚は残した方がいいかもしれません)

先攻後攻でそれほど考え方は変わらない認識ですが、後攻の場合最序盤から青テントにマーカーを積む余裕はないと思うのでアタッカーと集中をより優先してマリガンしてしまうのも良いと思います。

基本的に集中は最序盤で活躍するカードであることを念頭におき、迷ったら上ブレ集中に期待していきましょう。

いかがだったでしょうか。
回す予定もさらなる考察が加えられる予定もないデッキかつ、環境への理解がないため「このデッキを使う意義」的な部分に一切触れられていないという、個人的には物足りない記事なのですが、読んで「これは回さなくていいな」の短縮に使うのか、「面白そう!」の叩き台として使うのか、「いい暇つぶしになった」なのか、いずれにせよ読んだみなさんのヴァイスシュヴァルツライフの時間短縮や価値向上になることを願っています。

それでは

いいなと思ったら応援しよう!