【スプラトゥーン2】「武器を選ぶ」ということについて

どーもこんにちは、おりはらです。

最近やっとS+を維持出来るようになってきたので(エリアだけ)

最近思うことをまとめ…れずに、つらつら書いてるかと思いますw

プレイ時間がやっと1000時間程度までプレイした感想なので、もっと広い視野の方や、他の武器持ってる人が何考えているかもコメント頂けたら嬉しいです。

今回伝えたいことはこれです。

武器を選ぶということは…

「4人のうち1人以上、確実に自分が選んだ武器を持っている」

たとえば、僕が好んでN-ZAP85こと、黒ZAPを持つということは…

「4人のうち1人以上、確実に黒ZAPを持っている」

ということです。

黒ZAPについて

アーマー持ち

キューバンはキルにも相手の分断にも時間稼ぎにも使える

短〜中射程

キル速:並

移動速度:速い→イカ速・ヒト速・射撃中ヒト速トップクラス

塗り力:良

エイム:点  レティクル追尾は良い方の様子

地上撃ち精度:(射程の割に)並〜良

ジャンプ撃ち:運ゲー・または塗りの為に使う

立ち回り:オブジェクト管理・奇襲・陣地拡張等

だいたいの仕様はこんなとこでしょう。

黒ZAPの特徴

黒ZAPはスペシャルがインクアーマーですが、回転率はわかばに劣ります。

アーマーについての簡単な仕様も、別記事に書いてみますね。

対面は正直強いとは言えないです。射程は無くはないですけど、4発当てないと倒せませんし、4発打つのに16フレーム(キル速0.267秒)かかります。

乱数次第では4発目あたりよく左に逸れてるイメージ(不確かな情報)があり、実際の戦闘では5発〜の戦闘時間、またはブレても当たる近距離まで近づくスタイルになってしまいます。

弾が飛び出してから相手に当たる着弾までも遅く、遠距離なら遠距離でかなり偏差撃ち頑張らないと当たりません。

なので、一人で戦ってたら無理してるなと思ってカバーしてくださいお願いしますマジで。こちらもカバーしますんで🙇‍♂️

移動は早いです、初動だいたい突っ込んでデスしてるのは移動が早すぎて味方と合わせれてない証拠です。戦線合わせる努力します。

キューバンも、なんのフォローも無ければ爆発遅いだけのボムなので、楽にキル取れる武器ではないと感じます。(キューバンに誘導して踏ませる動作が必要)

良い点は、高い機動力のおかげで相手の弾を避けやすく(要キャラコン) 自分の弾は2発ずつ等、分割して当てて倒すことも出来ます(要エイム力) 足を止めると負けます。

というキャラが一人は居るわけです。


今度は、試合中はどうなのかを見ていきたいと思います。

ルールはエリアを想定してます、エリアしかS+維持出来てないので。。。

初動

ステージやほかの人の動きにもよりますが、相手インクの端に向かいます。

何千回(言いすぎ💦)トライしても絶対初動負けるチョウザメは自陣でアーマー溜めてしまいます。ハイプレ使う人すみません。

この溜めるという行為については次でも出てきます。いろんな手段で「溜め」ます。

拮抗

最近スペ増も積む余裕が無いのでアーマー重視で塗るというよりは「相手にちょっかい出して、下がりながらヘイトを買ってる(撃ち合ってる)と、勝手に塗れてスペシャルが溜まる」って感じです。

(暇なときは塗るーって溜めてもいいんですが、敵がいるときに塗りーって塗ってるとだいたい味方がやられてます。判断難しい。)

正直拮抗が一番難しいですね。

開始直後の拮抗と、ある程度塗りが進んだ状態では動きやすさの違いもあります。

裏に回ってキルを狙えるか・味方と一緒に飛び出してくる相手を狩るか・ボム投げて牽制しつつチャンスを待つか・エリアならカウントストップや確保で相手を飛び出させるか・後衛がいるなら、後衛をオブジェクトと考えセンプクして射程内に相手を捉えるまで潜むか。

何にしても人数有利を作らないとカウントは進まないので、無理にオブジェクト行ってもダメですね。まずは妨害してくる相手を減らす意識。

だいたい1キル入ったー!突っ込んでおせー!って思ってデスしてしまうんですが、このデス 相手のほうが復帰早いので実質不利になるんで1キル取ってからの丁寧な立ち回りが本番と言っても過言ではない。

抑え

出来ればアーマー溜めたいですが、拮抗や打開時に使ったあとの抑えになるのでポイントキツめです。

溜めるためには塗らないといけないし、塗ってると射程の短さから簡単に狩られてしまうのが黒ザップ。

相手は高台からスペシャル溜めて合わせてくる時間です。だいたいボムがいっぱい飛んでくるか、ローラーの振りで事故ります。

高台で簡単にスペシャル溜めれないようにボム投げたり、相手がスペシャル溜まってしまったら降りてきたところを狩れるように動けたらいいなって思ってます。

また、抑え時はカウントが進んでるのですが、相手が焦るカウントなら一人一人よく探すと裏取りにも気づけたりするんでMAPと味方が見てる方向に意識を向けたいところ。

最近減らそうと努力してることが、この位置ZAP強いから!って考えすぎて一人倒したあと動かないこと。

相手も、同じルートから固まっていこーって向かってくる場合もあるでしょうが、4人とも同じルートからくることほぼ無いので視野を広く探して、相手が見てそうなオブジェクトの裏のさらに背後を狙えるように意識して行動したいです。

打開時

正直今回語りたいところはここです。

黒ZAPはアーマー持ちゆえ打開が強いという印象があります。なので打開は魅せ所なんですよね。

基本アーマーは、なるべく人数が同等か、有利時に使いたいとこじゃないかと思います。

打開だぞ!ってタイミングはアーマー溜めてます。黒ZAPは抑え状態になった相手に一人突っ込んでいって全部持っていけるほどの能力はさすがに無いです。ある場合は単純にウデマエ差が大きすぎる場合でしょう。

なので、打開時にアーマーを使う為に、生きて欲しい!頼む生きて4人揃って!欲を言えばスペシャル溜めて!なのです。

無理して1キル持って行こうとしてやられ、人数不利が続くとアーマーのタイミング読めないので「死なずに4vs4で揃って欲しい」

せめて揃ってくれさえすれば使えます。打開成功させましょう!

出来れば他のスペシャルとも合わせれたら最高かなぁ。(上手い人はここが出来てるイメージ)

打開は失敗するぶんだけ、どんどんカウント取られてしまう(当たり前だけど)

って言うのも、まだペナルティが進んでる間に打開して確保取れたら、またペナルティ付けることが出来るんでカウント進ませないように出来るんですよね。

だから、打開が失敗したときでも隙があれば一旦エリア確保して延命したいとこです。

逆に抑え時は、カウントストップされても確保までされないように敵処理してしまえば、また進め直せるしリード取ることが出来ますね。

このあたりで僕は焦ってオブジェクト管理に向かうんですが、人数不利になってることに気づかず体晒して倒されるってこともあるので気を付けたいですね。。。


イカがでしたでしょうか?

「4人のうち1人以上、確実に自分が選んだ武器を持っている」

というお話でした。

チームの作戦、上手く合わせて勝利を掴みたいですね。

自分がアーマー持ちだから言いたい放題言ってる感じですので、アーマー以外の武器持って自分もアーマーを待つ意識出来るようになるか練習したいと思います。

次回!

「あなたが持ってる武器で出来ること、なんですか?」

また逢いましょう🖐

ゲーム内でもお待ちしております。


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