デスストで起きたMGSVからの進化
PS4ゲーム Death Stranding 面白いです。ありがとうコジプロ。ありがとう小島監督。
ストーリーは置いといて、デスストの特徴的なオープンワールドゲームはどうやって生み出されたのか、MGSVを振り返ると、MGSVの反省点が意識されてデスストが作られているというのがよく分かるので以下書いていく。(現在プレイ時間8hくらい)
登りたいのに登れない台地
MGSVの地形(特にアフガニスタン)は登って台地を越えたいのに越えられない個所が多い。マップで確認すると行けそうなのでルート設定しても、実際は登れなくて遠回りになってしまう経験をした人は多いはず。
この行けそうなのに行けない不満はゼルダBoWで先に解決されるのだが、コジプロ作品で採用されるとこんなに楽しいとは思わなかった。
殺風景だったアフガニスタン
MGSVは草木や生き物が少なく、殺風景すぎるとよく指摘されていた。その改善点として殺風景でも美しい場所を設定、冬山やアイスランドをチョイス。さらに哀愁漂う良い曲が良いタイミングでかかってくる。
長かったミッション。中断できないミッション。
MGSVでは1ミッション20分かかるのは普通だ。潜入ゲームの性質から、途中でポーズして翌日に再開というのはあまり向いていない。緊張感がある状況へいきなり再開というのは混乱しやすいからだ。長時間確保してプレイできないユーザーからすると区切りが良い所が少ない。その改善点として荷物を運ぶミッションは基本的に時間が要求されないし、急かされない。時間よりも荷物を確実に送り届けて欲しいという雰囲気を終始感じるのが良い。
移動しなければ緊張する事もないので中断もしやすい。休憩コマンドも用意されているしね(BTやミュールのエリア以外)
だが歩き始めると途端に緊張感が上がる。
レベルデザインの高さは流石コジプロ。メタルギアから本当にこのチームはレベルデザインが上手い。
サイドクエストで発生していた不整合からの醒め
ゼルダ姫が捕らわれているのに、サイドクエストに明け暮れているリンクからズレや物語からの醒めがあるように、メインストーリーがメインであればあるほどにサイドクエストがメインストーリへの没入感を阻害してしまう問題があった。MGS PWからミッション形式でサイドクエストの醒め対策が上手くいっているが、デスストではさらに対策をしている。
捕らわれたヒロインは何度も安全が確保されている事を強調する。
これに結構違和感を覚えた人は多いはずだ。何回も言うのでヒロインに対して不信感を持つし、安全なら別に急いで助けなくてもいいかな・・・。みたいな気になる。
アメリカを繋ぐ過酷なミッションに参加する理由は、主人公の配達の依頼は断れないという難儀な性格の為だろう。(アメリの為と言ってても、これはあきらかに配達の為である)
サム指名依頼なので、サイドクエストと言えど断る理由がない雰囲気が心地よい。
使われなかったD-Waker
MGSVでは使わなかったアイテムが幾つかある。
特に音が出て敵兵に見つかりやすい装備、ロケットパンチやD-Wakerがそうで、使いたいのに使えないというプレイヤーも多かったのではないだろうか。ミュールやBTがいない所では自由に行動できるので、配達の為の移動にお遊び系アイテムが使えるのだ。配達任務から逸脱しないで遊びプレイが出来ることはコジプロ作品ととても相性が良いとプレイしていて思った。
コジプロの更なる次回作に期待してます。他がやらないような細部に手を入れる独特のセンスを持ったスタジオは今後もなかなか出ないと思うので超応援したい。
頂いたサポートは作品制作費に使わせて頂きます。どうぞ応援よろしくお願い致します。