ブキから逃げるな!理解を深めろ!と思った話
チャージャーうぜぇ!
そんなに後ろでちょこちょこ撃って何が楽しいんだ?
前線に出て打ち合おうZe!
こんにちは、どうも僕です♪
ナワバリならチャージャーをデスしてでも56しにいくスタイルです。
全開の終わりに「次はギアを考察」と言って終わりましたが、それどころじゃないって気がつきました。
ゲームはとうに理解したと思いこんでいましたが、他の人との差を思い知らされたので勉強し直しです。
一晩ガチマをやってみて
一晩といっても、約3時間程度のお話です。
その中で気がついたことは、対面が大切ってだけじゃないってこと。
たぶん僕と一緒で3から始めた人たちがたくさんいるでしょうね。
僕は3発売前の1週間だけ2を借りることができたので、ジャイロの理解度を深めようと練習しました。
そこである程度のAIMを手に入れての参戦。ランクが10に達しなかったのでガチマに入ることができませんでした。
自分が初めてやったガチマがホコだったのですが、まぁ何をしていいかも理解せずやってみて「ナワバリとの違い」を痛感。
で、ゲームができない時間にゲーム性を調べる目的で動画を見てみました。
たぶん同じような目的で動画を見ている人もいるでしょうね。
おそらく動画を見た人たちが、配信主たちが語る「つよいブキ」というのを担いでガチマに望んでいるんだろうって人たちで溢れているんですよ。
特に今自分がいるC帯というのはそんな感じ。
特段強い人がいるわけでもなく、ブキ相性の良し悪しで56されたり「今この状況で何をすべきなのか」を理解している人が多いチームが勝てたりなどの味方の当たり外れが大きいランク帯にいることを理解。
じゃあ友人とやればいいのかって問題でもないんですよね。
チャレンジマッチとマルチでは、もらえるポイントが大幅に違う。。。
昇格戦はチャレンジで迎えなければならないなど。。。
よく考えてますね任天堂さん。。。。
そこで自分が考えたこと
一番下のランク帯を抜けるのが、一番辛いことってのはAPEXでも同じことが言えると思っています。
もちろん自分と相手の力量差がすごくあって、対面性能で有利なら話は別だと思います。でも周りと少しだけの差しかない・同等の差だとしたら。。。
それはゲームをどう理解するかで、C帯を早く抜けられるか沼るかが決まりますよね。
そこで現環境トップブキのスクスロを担いてヤグラに行ってみた結果。。。
19kill4Dで負けました。
そこで「対面性能の問題だけではない」と気がつきます。
では上位帯とどこに差があるのか、自分なりに考えるとこういう結論になりました。
盤面把握能力
マップの理解度
前線維持能力差
ブキの理解度と交戦距離 そしてクリアリング
今気がついているのはこんな感じなんです。
1.盤面把握能力
これってすごく難しいことですよね。
自分は格ゲー出身でシューターはPUPGやAPEXをやっていました。
なので考える時間が与えられるようなゲーム出身です。
格ゲーの時はそこまでできなかったのですが、状況を理解して相手を追い込んでkillをとる戦法が得意でした。
その中の心理では「一回やられたら終わり」「この有利ポジをとられたら厳しい」という心理があり、心の余裕の差も重要なゲームをやっていました。
このゲームはCODをのようにリスポーンがあるゲームです。
戦況が目まぐるしく変わるこのゲームで、撃ち合いの中での戦況把握できる人は神ではないかと思ってしまいます。
でもそんな事ができる人って、ホントひと握りくらいしかいないのでは?
それより自分がやられたときにマップを見て戦況を把握することの大切さですよね。
これは今までVCで解決してきましたが、チャレンジマッチの場合はそういうわけにもいきません。
個人がどれだけ戦況を把握しているかで、どこに飛ぶのが正解なのか。
自分一人が取り残された場面で、その前線を維持するのか、引いて味方が飛んで来やすいようにするのかを考えることが重要だと思いました。
一番ひどいのはwipe outをとられることだと思っています。
このゲームはミニマップが表示されないゲームなので、盤面把握が難しい部類だと思います。状況をどう理解するか、それが課題ですね。
2.マップの理解度
上位勢との差その2はこれだと思っています。
こういうと「キャラコンや対面性能だろ!」って思う人もたくさんいると思いますが、それは練習すればある程度は身につくものと思っています。
もう一度言いますが「ある程度」です。僕は対面性能そんなに高いわけではないので。
上位勢の動画を見ていると「そんなところ登れるんだ」とか「そこで耐えれるんだ。確かに遮蔽が多いもんね」なんて気がつくことがたくさんあります。
特にいつも気になっていたのが「敵陣に行く際に塗ることができない場所を通らなければならない」という点。
アサリやホコの場合に前線を上げるという作業をするのですが、その塗れない場所をどう制圧していくかってところを悩んでいます。
マップの理解度がわかれば、どこでグレを投げて待つのか、どこを塗って登ったらリスクが少なく進むことができるのかなんてことができると思うんですよね。特にC・B帯でそんなこと考えている人は少ないと思います。
少なければその差は自分が有利をとれる場面。制圧力が増すわけですから。
今度ちゃんと散歩をしてこないといけないなって思っています。
3.前線維持能力差
これについては先程同じようなことを述べました。
でもこれはkillをとることだけではないと思っています。
どのルールでも同様ですが、エリアやヤグラに触らせなければ勝てるし、アサリの場合はアサリを入れる道を作ることが前線維持能力だと思っています。
なので戦況把握とかぶる部分が多いですが、あくまでkillを取らなくてはいけないというよりは、前に出づらくするのが目的だと思っています。
相手が前に押せなければ、こちらが有利な場面で撃ち合いができるということ。自然にkill数も増えると思います。
ただこれをフィジカルて押し切ってくる人が相手なら、それは諦めなくてはいけません。
全員が同じところを見続けるわけでもなく対面能力が強い人が横の抜け道も気にする。そうなると盤面を制圧できるでしょうね。
なかなか難しいことですが、フォーカスが合うってのは大切だと思っています。
4.ブキの理解度と交戦距離 そしてクリアリング
まぁこれですよね。
この理解度は対面性能を大きく分けると思います。
スタート時に相手の武器構成をみて、自分がどの相手を牽制すべきかなんて理解できたら素敵です。
でも他にはない「潜伏」が効果を発揮する。
それは交戦距離をある程度調整できるという点。
他のゲームだと身を晒してグレなどで交戦距離を調整していました。
でもこのゲームは塗りさえしていれば、潜伏やイカ状態などで交戦距離を調整できてしまうという点。これが厄介。
なので上位勢が口を揃えて「イカ忍者が強い」って言うのだろう。
長射程ブキ相手でも、わかばでkillできるのはこういう点ですよね。
自分のブキでいかに交戦距離を保つか。そこで必要なのがクリアリングです。
まぁこれがすごく難しい。。。。。。
クリアリングしている最中に撃たれて56される場面が多いので。。。。
これは課題ですね。。。。前線維持をしながらクリアリングするのが難しいので。。。。
どの場面で潜伏してやり過ごすのか。これも難しいですから。。。
述べては見ましたが、これからの課題はたくさんあります。
で、表題の回収についてです。
先に述べた通り、発売前に2で練習する機会を設けることができました。
その中で一貫して使っていたブキが「スプラシューターベッチュー」です。
理由は単純。それなりの射程を持ち、ウルトが腐らないマルチミサイルであることです。
マルチミサイルは3で猛威を振るっているウルトだと思います。
それなりのkill性能があり、適当に撃っても塗ることも牽制もできる。
これはウザい(笑) 本当にいつもイラついています。
で発売当初は漏れなくスシを使っていたのですが、ウルトがウルトラショットなので辞めてしまったのです。
このウルトラショットが鬼門というか。。。腐らせてしまう。
ウルトラショットを雑に撃とうとすると、近くにいる敵にやられてしまう。
撃つタイミングを探っていると、持ったまま56される。
極めつけは「精密エイムがないと敵に当たらない」という点。
こういうのを考えてモデラーとわかばに変更しました。
わかばの強みはウルトとグレ。あの三角グレが強い!
キューバンだと牽制しながら塗れるという使い方が一番の目的だと思います。
三角グレはそこにプラスして距離調整すればkillが狙える点でしょうか。
3回転がれば爆発するわけですから。
タンサンも強いとは思いますが、投げる前の手間を考えると自分には使いづらい部類です。
キューバンはヤグラなどの狙った場所を正確に制圧できるのが強みでしょうね。
モデラーはウルトが腐りづらいってところですね。
ガチマに行くようになって思ったのは、ある程度射程の長いブキを相手にすることが多いという問題。
ガロンやブラスター・洗濯機やフロ、これらを相手にすることが多いので対面で難しくなってきました。
そこでスシに帰ってウルトラショットを練習するかって思っています。
スクスロを使えばいいのでしょうが、それで使い続けるのもなんかシャクじゃないですか?
強いブキを使う責任感とかも加味していますが(笑)
エリア以外は塗ることをそこまで考えなくてもいいと理解できたので、ガチマに対してスシを練習する価値は十分にあると考えても発言です。
こんな強くもない・有名でもない人間が自分の思ったことを箇条書きにしているものを読む人がいるとは思えませんが、自分がどう考えていたのかを残しておくと後で見直すことができるかなって思って書きました。
ではまた!