【ゲームメモ】Tick Tock: A Tale for Two
【*注意】この記事は個人的なメモで人が読む事を基本想定していない為、書いてある事が雑だったり散らばってたりするのでお気を付けを。
あとネタバレを凄くふくみます。未プレイの方は是非先に遊んでみてください。
公式サイト
どんなゲーム
同じゲームを内に2プレイヤー分の違うが繋がっている内容が入っており、2人でそれぞれを選んで遊ぶ。基本お互いの画面は見せ合わず、やりとりは音声メイン。
(デバイスは2つ必要)
(オンラインチャット or スマホなら自分のだけを見るスタイル)
お互いに世界の中に、もう一人が先に進む為の情報やヒントが入っおり、それらを駆使して先に進むパズルゲーム。
いわゆる非対称情報ゲーム的なやつ。過去に作ったアニュビスの仮面とか制作中(?)ジュン少年の事件簿と同じ感じ。
(2人のプレイヤーは別の別々のを選ぶ)
ここからネタバレ
未プレイの方は引き返そう
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導入
相手の画面が分からないので、今何が見えて何が書いてあるかを聞いてみると、最初の方から内容が違う文言や物が多い。
(ゲーム内で最初の手紙からして違う。というか「親愛なるプレイヤー1」って・・・)
序盤でこれを挟んでくれる事により、このゲームは情報共有を常にやる事を考えないと行けないと理解させている。
(第一章の文言も違うらしい)
同じ物での発見の共有
このゲームマップの中心地?適な所の構造は両方のプレイヤー共通になっている。その為、ここでの仕組みを理解すると、それをもう片方のプレイヤーに共有してお互い先に進む事が出来る。
(時間に関するやつ)
中心地等の仕組みが同じ構造の解き方共有をする時に
「もしかしたらこうしたら行けんじゃね?」
「お、行けた!」
「こうしたら行けるでー」
「すっごーい!」
みたいに、解けたぜ!共有したぜ!(意識しているかは置いといて)進捗だせた!みたいな小さな達成感を得られる様になっている気がする。察しが良いコンビでやったらお互いさっさと理解して進める気はするが。今回は運よく半々ぐらいこんな感じだったので調度良かった。
この中心地の所だけは最初から最後まで常にこの規則にそっていたのは親切だった。この辺は見習いたい。
同じオブジェクトでのパズル
このゲームのパズルのパターンの1つに、基本同じオブジェクトだけど、部品や表示物がプレイヤーによって違う物がある。
上記画像の場合、押せるボタンがある場所がプレイヤー毎に違う。
この同じ物体だけど中身が違う物を解いて貰う為にはプレイヤー達に上手く情報共有をして貰う必要がある。
まず大体の物はプレイヤーにボタンを押して貰う必要がある。この辺はいかにも押せそうなボタンを置いておけば多分大体行ける。
そして押したら反応がある。これも無ければそもそもボタンの意味が無い。
この前提の上で、上記画像にはプレイヤーに「押せないボタンがある」という情報を共有して貰う必要があり、その上で解き方を考える。
・「押せないボタンがある以上は押せる物だけで解けるはずだよね」(無意識的な思考)
・「こっちはこのボタンが押せない」
・「あ、こっちは逆にそれが押せる」
・「じゃあ揃えれば良い?」(押したら画像が変わるからその流れ)
・「やったぜ!」
という流れになるように上手く誘導しようとしているパズルだと感じられる。これをやって貰う為にはここに付くまでの間でお互い同じ物でも微妙な違いがある事を理解して貰う必要がありそう。
このゲームの場合は最初の場面で手紙、切れ端、時計、第1章、と目につく重要そうな情報の大半が同じ物だけど内容が結構違ったり、微妙に少しだけ違う物だったりが混ざっている為あまり悩まずクリア出来ている気がした。導入上手い?
楽しさ
上記の流れの中で一番テンション上がるのが「じゃあ揃えれば良い?」の解き方が分かったかも知れない時なので、そこをコミュニケーションによって促すのがこのゲームの大事なポイントだと思えた。
自分(相手)にしか見えないパズル
コミュニケーションの重要度が増す物に自分(か相手)しかその物体を見られないパズルがある。これ系は基本ルールとしては解く為には相手側の何かしらの情報が必要になる。
これも基本ルールとしては、同じ建物で片方がパズル、相手側が解く為の不足情報という分け方に・・・なっていたはず。全部が全部そうだとは保証出来ない。
これ系にしろ、先ほどの同じ物をお互い見てるやつでも、1つでも解けば自然とそれ以降は同じ建物に同じタイミングで入るようにはなっている様に思えた。解けなくて迷子状態になりはじめたらそれはまた別の話だが・・・ちなみに遊んでる時はこれをちゃんと理解して無かったから悩んだ。察しが悪い。
これ系の楽しさとしては、相手が話す情報から閃きを得られる感が楽しい。ここで重要に思えたのが、良くある一人用クイズ、謎解き、パズルと違い、足りない情報を相棒と言えるプレイヤーから貰ってそれを切欠に解いているので【出題者からヒントを貰った】感が無く、むしろ「閃いた!」「一緒にやり遂げた!!」感を感じられるのが良い所かつ、それを出すのが重量だと思えた。
(ヒントでなく不足情報なので違うのは当たり前とも言えるがそれはそれ)
ここまでパズル見てる人が全部答え見つけるみたいに書いたが、その確率の方が高いだけで画面が見えなくても相手側からの情報共有で分かった事もあった。多分パズル見てる側が迷ったらこれもコミュニケーションベースの遊びとしてそうなって欲しい感もあるんだろうと思えた。
パズルリターンズ
相手側の画面を見て無いので確証は無いが、自分が解いた物とほぼ同じ物を相手が別のタイミングで見るパターンもあるっぽく、そこで音声のみの情報共有により「あ、それさっきこっちに有ったやつじゃね?こうやって解けるのでは?」と閃いては無いけど閃いた感ある体験が味わえるのは良さが有った。
連携/瞬発力
このゲーム、じっくり考える系パズルのみでなくリアルタイムな連携という瞬発力を求められる物もある。
これ系は瞬発力が求められるので連携を取ってる感を味わうのに良い仕組みだった。
ただ、上記画像のやつに関しては長いのと、答えが真面目に考えても分からないぐらい曖昧過ぎる表現の物がある事により、一緒に遊ぶ相手次第ではイラついたり、投げだしたりするかも知れない内容だった。今回は笑って過ごせて運が良かった感はあった。相手に感謝。
その時の為に、地道にメモを取れば瞬発力そんなに使わなくてもクリアは出来たりする。今回はやらなくて済んだけど。
まとめ
このゲームもアニュビスの仮面やジュン少年同様パズルゲームの皮をかぶったコミュニケーションゲームだった。
皮をかぶったというかコミュニケーションというベースがあり、その上にパズルが乗っかってる感じ。良いゲーム。
プレイ時間2~3時間ぐらいで、二人合わせて¥1400しないと考えるとSCRAP経験者的にはお安い感じだった。
複数人ゲーム全般
オマケだが、協力にしろ対戦にして、複数人で遊ぶゲームで一緒に遊ぶ人って大事だよね・・・そもそも友達が少ない問題は大きいが。
オマケ
スマホでこのようなゲームを考えた事は何度もあるが、作ってたらパクリになってたのでやっといて良かった・・・考えたならはよ作っとけよ案件ではあるが