ラピス・リ・アビスの深淵に迫る(あごぶろぐ)
世間がかんぜんにスマブラとかのために守りムードに入る中、自分はすごくハクスラがしたいと思い……行動に移した。「ラピスリ・アビス」……知っているか? Switch/PS4でつい先日はつばいされたばかりの日本一ソフトウェアの新作・・・フルプライス・・・7000円。嵐を待つだけのこの期間、停滞した空気を打ち破る炎とも言うべき一手。それを自分は打ったというわけだ。はっきり言ってハクスラでフルプライスはかなりリスキー・・・危険な賭けだと言える。Switchに移植されているだけでもDEADCELLSとかウィザード・OF・レジェンドみたいな快作がニンテンドーEショップには跋扈しているからだ。これらは1500~3000円とかで買える。その他にもハクスラがやりたければSTEAM空域にまで足を運んでも良い。そうした中で新規IPに夢を抱く・・・これは果たしてどうか? 憤死する未来が待っていないか? 自分は内なる自分へと冷静に問いかけながらも日本が出すハクスラの味に興味があった。安くない代金は日本がハクスラを作ったというその一点を評価して払ったと言えよう。ダンブルドアの爺さんも立ち向かう勇気を見せたネビルへと点数を加算した。グリフィンドールへのえこひいきじゃなければそうだ。自分もその姿勢を倣うことにした。自分は常に本気のスタンスだが今回も本気のレビューだ。まずはゲーム内容について伝えていく。
・ゲームはジャラジャラですごい
どんなゲームなのか? これはもう何においてもPVを見た方が話が早い。プレイヤーは小さな探索者を四人選んでPTに編成して、頭の上に積み重ねて連れて行く。一番下のキャラのアクションが基本的に採用されるが頭の上に積んでいるやつらを一時的に召喚して力を借りたり、交代して進んだりも可能だ。ふざけているようだがこいつらは探索者でありダンジョンの地下奥深くに眠りし黄金郷を夢見て命を張っている……そういう背景もある。だがそんなストーリー要素ははっきり言って重視されていない。ラピスリアビスはトレハンに重きを置いたハクスラ……ハック&スラッシュだからだ。とにかくダンジョンを回り、敵とかブロックを殴りまくって金をかせぎ、今より強い装備へとアップデートしていく。ゲームとしてはシンプルだ。ハクスラに込み入ったストーリーはいらない。そういったシンプルすぎる部分が問題なのか日本で作られて売られることはまず少ないジャンルだ。それを日本一は豪快に料理し、フルプライスで持ってきたという。では実際の味は果たしてどうか? ラピスリアビスではダンジョン内でポイントを貯めることで「オタカラフィーバー」なる状態に入る。これはパチンコの演出のようにきらびやかで脳内麻薬がドバドバと吹き出し、フィーバー中はキャラが無敵になりお宝がザクザクと出てきてバフがかかりまくるので人生の大絶頂みたいな瞬間が続く。フィーバー中に余計なことを考える必要は皆無であり、ボタンを押しながらプレイヤーはどんどんあほになっていく。パーティーはどんどん前に進む。とにかくこのテンポ感に全振りしているゲームだ。
ACTゲームでは所狭しと動き回りプレイヤーが敵を倒しまくる瞬間があり、病みつきになる。ふつうのハクスラであればプレイヤーの腕とか拾ったちょーすごい装備でその瞬間を作るところをラピスリアビスでは強引にフィーバーモードというデカくて金色に光っている豪華リムジンに乗せることで強引に作っているという寸法だ。プレイヤーはリムジンに乗り上がり調子となり、備えつきの冷蔵庫から酒を取り出しガブガブ飲みまくる。窓の外には色とりどりの宝石が乱舞し、視界がエフェクトだけに染まる……このゲームは容赦なくそういう瞬間を作ってくる。これはあまり他のストイックなタイプのハクスラにはないタイプの快感なので「日本が作ったハクスラ」感が出ていて自分は特に気に入っているところだ。
八種類いるキャラクターのビジュアルも良く、カラーやボイスをしっかり設定できるのも高評価できる。ちなみに女キャラでも容赦なく男ボイスに設定することもでき、立ち絵は無視してSDキャラだけで見ると性別的にはどちらでも問題なく思えるので自分の好みでカスタマイズできるのが魅力だ。こういうビズュアルのキャッチーさだとかは完全にこのゲームの強みであり並み居る強豪と張り合うには必要不可欠なセールスポイントだと思った。こいつらがどんなヤツなのか? 何がしたいのか? 何のためにダンジョンへ行くのか? それは完全にプレイヤーの意志に委ねられている。自由だ。自分は自由が好きなので面倒なストーリーがないと機嫌が良くなる。自分が初めてプレイしたハクスラらしいゲームは「シャイニング・ソウル2」だ。あのゲームにはストーリーがあったが全編読まなくてもはっきり言って問題ないくらいにどうでも良く、反面でシステムやキャラクター育成の奥深さにすぐに自分は夢中になった。それが答えだ。ラピスリアビスのフィーバーモード中、プレイヤーは完全に獣と化す。そうした時に重いバックグラウンドとかがあっても完全に頭の外に放り投げてどうでも良くなるはずだ。ゆえにストーリーは最初から不必要・・・そう言いたい。トレジャーハント。そのためだけにこのゲームを買った。
さて、自分は本気のレビューと言った。そしてここまではかなり褒めている。だが・・・このゲームを全編通してクリアし裏ダンジョンとかにも行って伝説の冒険者となった自分の猛禽のように鋭い目に映るラピスリアビスには不満点も多く、腰抜けと良作というどちらに落ちるかわからないか細い道をふらついている有様だ。こういう不穏な空気を記事の中で出すととたんに怖がり「近寄らないようにしよう・・・」みたいなことを言うヤツがいることを自分はわかっているがその上でちゃんとこのゲームの悪い部分にも切り込んでいく。プレイした人間の感想はかなり分かれてしまうのでこれから買うヤツ、そしてこれからプレイするヤツは慎重にならざるを得なくなるだろう。そしてすでに何人かの冒険者が死んだ……そういうことが自分の情報網によると判明している。だが・・・安心しろ。この記事ではダンジョンが怖くて二の足が踏めない、あるいはネット評価を気にして十全に遊べるかわからなくて震えているユーザーのためにも書く。まず前提としてこのゲームは気になる部分も多いが核たるハクスラについてはちゃんとハクスラをし、トレハンはトレハンであり、アイテムがジャラジャラしている。そこについての保証はする。その上で立ちふさがる難敵が幾つも現れ、我々冒険者を苦しめることを自分は隠す気はない。こいつらは闇に潜み、無警戒な冒険者の喉元を今か今かと狙っている。恐ろしいだろうが、対抗する術は確かにある。今回、自分はそれを伝えるために地上へと這い上がって来た。この記事ではラピスリアビスをプレイする上でぶつかることになる問題への対処法、そして心構えを記していく。
・ちゃんとオンラインマニュアルを読む
・さっさとフロアを進め(死神と出会うな)
・オタカラチェインを繋げ(あるいはつながなくてもいい)
自分の体験に基づく心得を3つ書き出してみた。上から順に解説していく。
・ちゃんとオンラインマニュアルを読む
冒険者はこのゲームをパッケージ版かDL版でこうにゅうし危険なるダンジョン一攫千金を夢見てこの画面へとたどり着く。その後はリーダーキャラを作成して何だかんだで町のジジイからチュートリアルを受けられる。そして勘違いした。これで全ての理解が得られ、順調な旅が始まるという勘違いをだ。そもそもジジイのチュートリアルはほとんど何も説明しないので画面の見方もゲームシステムも何も分からないのに旅に出させられる。このスタートダッシュ地点にすでに罠がある。冒険者はとりあえず町のジジイの言うことを聞き、わかったような気になった。だが町のジジイはただのジジイであり最新ゲームであるラピスリアビスのことを何もわかっちゃいない。ろくに説明をしない有様だ。もうろくジジイにはラスピリアビスの細々としたUIがよくわからないのでこいつは説明しない。できない。いいか? こんなジジイに知識を求めるな。公式サイトへゆけ。
オンラインマニュアルがある。スイッチ版にもPSフォー版にもだ。ここにはジジイがよくわかってないこと、そしてはじめたての冒険者にわからないことの全てが書いてある。時代は移り変わり紙の説明書は消え、最初に出てくるジジイも長生きしたところで画面の見方もよくわかっていない。ここはそういう過酷な場所だ。そもそもこのジジイは自分が裏ダンジョンをクリアして凱旋した時ですら「チュートリアルをもう一度学ぶか?」としか言わなかった。つまり完全にボケている。こんなヤツの言うことは忘れてオンラインマニュアルをちゃんと読め。「オレはマニュアルに縛られない・・・」そういうヤツもいると思うしそれはそれでいいと思うが、結局ゲームシステムの理解が得られないと早晩よくわからなくなり一世紀後くらいに人骨として発見されることになる。真の冒険者は知識をこそ尊ぶ……。
・さっさとフロアを進め(死神と出会うな)
ラピスリアビスには制限時間がある。ワンフロアで五分を過ぎても次のフロアへ移動しないと死神が出てきて追ってくるのだ。ロードラで出てくるヤツを想起させるがアレとは違い倒せないし当たると一発でステージ失敗となる。入り組んだフロアの中を逃げ切れる可能性は少ないので基本的には出てきたらまずクリアするのは難しいだろう。そして、このフロアの仕組み自体が大きな問題となっていると自分は見抜いた。ここが冒険者がぶち当たる大きな壁であると本能が告げていた。では何が問題なのか? まずはフロア自体の仕組みについて説明すると、フロアに点在する紫のクリスタルを破壊すると右下のゲージが貯まり、半分を越すと次のフロアに移動するポータルが開く。開いた時点で移動はできるが次のフロアに進まず紫のクリスタルをくまなく探すことでゲージを最大まで貯めることもでき、この場合はステージ終了時にもらえるボーナスアイテムの数が増える。そうしたメリットを文章として理解するとフロアに留まり、ゲージを最大まで貯めなければならないと冒険者は思うだろう。だがそこに大きな落とし穴がある。
ラピスリアビスにはミニマップがないので地図がわからず、当然クリスタルのある場所やポータルのある場所もわからない。ポータルの方向は開いた時点で矢印で表示されるが当然フロアは床や壁で仕切られているので矢印がアテになることは少なく、むしろ迷う可能性もある。このシステムのせいで残りのクリスタルを探している間に制限時間になる、あるいはゲージをMAXにしたもののポータルへたどり着けず死神が現れ……無残に死ぬ。そういう事態が起こりまくる。その度に冒険者は時間を無駄にし運命を呪うことだろう。唯一、マップを完全に覚えてしまえばポータルの位置も自ずと理解できるようになるがここで紹介するのはそういう類の解決方法ではない。そもそも実はゲージをMAXにして次のフロアに進むメリットが薄い、という全ての前提を覆す話を今からする。
ステージをクリアすると「呪われた宝箱」が出てくる。これを解呪するために必要なのが画面上部に表示されている「鍵(表示されているのは本数)」であり、ゲージMAXでフロアを突破するごとに鍵の数は一本増える。だがそもそもこのリザルト後の宝箱はオマケ要素に過ぎず、基本的な入手アイテムは単純にステージの中で手に入った物が主であり解呪する宝箱はクリア報酬として一部もらえるに過ぎない。能力の高い武器は道中でもドロッピするし複数の鍵を使って開ける虹色の宝箱を開けたところで別に強力な装備が確定で手に入るわけでもない。つまりこのリザルト後の解呪についてはかなりどうでも良い要素に分類される。道中で手に入れたアイテムを無事に持ち帰るだけで十分なのになまじこんな追加報酬がある故に紫クリスタルを取りきってフロアを出なければ・・・みたいな思い込みを冒険者がしてしまうのだ。実際は安定してクリアするだけで豊富な報酬がもらえるのでフロアを粘る必要性はない。ついでに言うと鍵を手に入れるために必要なのはリザルトのスコアであり、これはフィーバータイム中に儲けたオタカラポイントに準拠している。無理にマップを駆け巡るよりも回数をこなしたほうが結果、手に入る数は増える。しかしこういうメリット/デメリットが計算できないことで一部の冒険者は「マップを回れなくて死神に遭って死ぬ!」という思考に陥り、全く不必要な要素に拘泥し、ヘイトを溜めまくり冒険者をやめ……田舎に帰って畑を耕したりし……いずれ寿命を迎え、死ぬ。自分からのアドバイスは「さっさとフロアから出て先に進め」ということ。この一つだ。
おそらくこの要素に引っかかって冒険を諦めるヤツは出てくると思う。これは冒険者が100パーセント悪いわけじゃなく、一つずつの要素をちゃんと説明できないゲーム自体にも非がある(チュートリアルジジイも悪い)ので見事に引っかかったとしても人生とかゲームに絶望したりするな。自分は後半になってとっととフロアを巡ってクリアして試行回数を稼いだほうが良いという結論に達した。なので紫ゲージは貯めずにポータルが開いたらすぐに飛び込む。これでもスコアが高ければ鍵は多めにもらえるので結果的にリザルトの報酬も増える。この損得のバランスは説明されることはなく、ユーザー本人が気づくしかない。このラピスリアビスはスマブラほど嵐を巻き起こせるゲームではないので店頭でパッと手にとって買ったヤツの身近なところにクリアユーザーがいるとは限らないし、ニュービーが死神に命運を握られて冒険者をやめていく可能性も高い。自分はそういう時のためにこの記事を書いて先人の知恵として遺しておく。しかし当然だがこの記事を書き記したnote立て看板が困っている冒険者の目に触れるかどうか、これも完全に運だ。だが・・・そもそも冒険というのは過酷なものだ。このくらいでちょうどいい。
・オタカラチェインをつなげ(あるいはつながなくてもいい)
ラピスリアビスでもっとも重要なのが「オタカラフィーバー」であり、右上に燦然と輝く「オタカラチェイン」だ。カウンターにある数字が高ければ高いほどにボーナスが増え、ボーナスが増えることでポイントが増え、バフがかかり、何でもない人生が突然黄金色で染め上げられる。このゲームはオタカラフィーバーを中心に回っている。このフィーバータイムがなければ冒険者は四人全員どこかで頓死し誰にもその死を省みられることなく旅は終わるだろう。しかし「オタカラチェイン」をつないでいくのは意外と簡単ではない。何故なら一度でもダメージを受けることでチェインは途切れるからだ。ただでさえこのゲームは突っ走っていきエフェクトが派手なので被弾を避けるのは難しく、かなりのコツが要る。チェインを繋がなくてもクリアに支障はないが、ここまでやってきた冒険者ならばなるべく完璧に勝ちたいはずだ。ただし最初に言っておくがこのゲームで被弾を避けるのは本当に難しい。意識すること自体がストレスになっても冒険者に労災はおりない。やりたいヤツだけが意識して被弾を避けると良い。フロアを進む、進まないのこともそうだが自分がストレスになる部分と折り合いを付けるのもゲームを楽しむ上で必要な一つの技術だ。
オタカラチェインを繋ぐコツについては個別にまとめていく。自分はこのコツを見つけたことで多少は長くつなげるようになった。
・銃撃戦が起こってそうなバーに丸腰で入るな
ダンジョン内ではある程度ひらけた場所にたどり着いたしゅんかん、いきなり封鎖されてモンスターが湧き出すことがある。これはローグライクとかによくあってお馴染みのMonsterHouse的なイベントだ。狭いところにプレイヤーを封じ込めてモンスターが牙を剥いてくる。だがこれについては意外と分かりやすい。地形の広さや平地に近いかどうかで起こりそうな場所かどうかが知見で感じ取れるようになるからだ。ただし察知しても冒険者が無警戒でふらふらと入っていったら意味がない。銃撃戦が起こりそうなバーに丸腰で入るな。冒険者には打って付けの武器があるからドアを開いて入っていった瞬間にぶっ放せ。これはエクストラオーダーのことだ。エクストラオーダーが何か? それは操作キャラ以外のアシストメンバー全員を召喚して広範囲に渡る同時多発攻撃を行うことを指している。これは左上のEXゲージが溜まっているといつでも使え、頼もしいMAP兵器と化して辺りを焦土と化すだろう。この際の技は冒険者の職業ごとに決まっている。どんな職業のエクストラオーダー技が強力なのか? それについてもちゃんと書く。
ネクロマンサー:ほぼ画面全域に攻撃判定があるくらいの広い攻撃判定がウリ。性能だけならこれで決まりだ。だがたまに発動しないとかの報告があるのでちょっと注意しろ。それ以外も無限落下バグとかがあるので公式はパッチ修正でなんとかしろ。
ウィザード:前方にかなり遅めだが巨大な魔法弾を放つ。地形によってどのくらいの数を巻き込めるかわからないのでその辺を考えて使うと良い。出す場所によってはほぼ不発になる。
メイド:全方位に貫通するハートを飛ばす。威力が心もとないが範囲攻撃としてはかなりまとも。当たった敵にデバフが掛かるらしいがよく知らん。
シールダー:前方に無敵のバリアを張る。その中で戦っている間は無敵なのでオタカラチェインが途切れなくて済むし、モンスターハウスへの対処もこれ一つで可能。一つの真理だと言える。ダメージ判定はないのでフィーバー中は無意味なのが唯一の難点。
敵が湧き出しそうな部屋に入る時は一旦足踏みしてEXゲージが貯まるのを待つほうがいい。このゲームがハクスラだということを考えると足を止めることにストレスを感じ爽快感を損なうと思うヤツもいるだろう。だが実のところエクストラオーダーなしで敵の群れに突っ込んで状態異常とかを受けてグダグダになるほうが完全にあほらしい。その辺は少しずつ分かっていくはずだ。
・空中に出るヤツはたいていヤバい
ラピスリアビスのMAPは傾向としては縦に長い。これは何故だ? 自分はどちらかというとハクスラでは横に広いMAPのほうが好きなのであまり納得していない。それは別として縦に長いエリアでは空中にモンスターが湧く。未プレイのヤツには感覚がわからないと思うがこれはマズい。何故かと言うと空中に湧かれると対処が難しいからだ。足場が少なく、キャラによっては空中技で自由自在に移動ができないので複数の敵を潰しつつ被弾を避けるのは至難の業と言える。さらに当たっただけでダメージが発生する敵が今自分がいる座標に湧いたりするとそのままダメージを食らう。これでオタカラチェインが途切れることを考えると暴動が起きてもいいはずだと自分は思った。これらへの対処法はとにかく距離を取る、あるいはアシストオーダーでサポートメンバーを上方向に放り投げて攻撃させることだ。そしてこの手の対処がうまくいったとしても敵のブレスとかを避けられるとは限らないので頭がおかしくなって死ぬかもしれない。自分は五日間の決断的な冒険の中で空中の敵をどうにかする方法だけは思いつかず、一日はサルーンで休んで酒を飲みながら考えたが・・・いつの間にか朝になっただけだった。そのぐらいシリアスな問題だ。
後半にかけて出てくる紫のワイバーンは3WAYショットブレスを得意技とし、別に弾幕ゲームじゃないので当然これは避けられない。これには対処法と呼ぶべきものは思いつかないのでここにはとりあえずゲームの改善点を書いておく。要望と言ってもいい。まずは空中戦がここまで想定されているならば各キャラクターの特殊技に空中でまともに戦える類の動きのものを用意して無敵時間を付けるべきだった。現在でも一部のキャラクターに無敵技(防御技)はあるがそのほとんどが身動きの取れないタイプの技であり空中戦では何の役にも立たない。自分がプレイした限りでは空中戦でそこそこ戦えると言えるのはハンターとガンナーの二種類であり、それでも画面を埋め尽くすようなブレスや誘導弾を避けるには至らない。このゲームの惜しい部分を大まかに二つに分けるとするならば上述したMAP問題と空中戦を自分は挙げるだろう。そしてこの二つの問題は横に広くして空中戦の頻度を下げることで割りと解決するように思える。だが今作ではまず解決しないから自分は割り切った。2が出たら何とかしろ。自分の住んでるマンションの隣が日本一ソフトウェアならば毎日朝駆けにそう伝えるであろうくらいには気に食わない部分だ。とりあえず注意喚起だけしておく。空中に出てくるヤツにはきょくりょく気をつけろ。
・ブロックを叩いてる暇はない
ステージの各所に配置されておりフィーバー中だけ光る☆マークのブロックがあるだろう。あれの名前が何なのか自分は知らないがたぶんフィーバーブロックとかそういう名前だ。フィーバー中にのみ叩けて、オタカラポイントが出る。他にも普通のブロックなどもフィーバー中に壊すことでポイントが貯まる。しかし他の何よりもフィーバーブロックが目を惹くので叩いて回りたくなるはずだ。ただ、このブロックは意外とポイントが入らないことを一応言っておく。これを叩くよりもモンスターを狩って回ったほうがオタカラポイントが貯まる……そういう純然たる事実がある。宝箱などについても同じことが言えるがこの手のオブジェクトは特殊技では叩けないので自ずと通常攻撃を繰り出すことになり、範囲が狭い通常技では意外と叩けずに時間が掛かることになる。フィーバー状態ということは黄金リムジン車に乗って人生の最高潮を迎えようとしているのにこんなものを一つずつボタン押して叩いている場合か? いや……そうじゃない。自分はこのブロックに関しては暇なときしか叩かない。それよりも冒険者のことを間抜けだと思っているモンスター共を無敵状態でしばき回るほうが確実にスカッとして楽しいからだ。
フィーバーブロックを叩いていて楽しいヤツのことを自分は否定するつもりはない。だが自分の体験だと叩いたはずなのに意外と叩けていなくて戻ってきてもう一回叩いたりとかそういう無駄が発生しやすいポイントだったのであまりかかずらわなくなったということだ。フィーバーモードになった以上、他のヤツの言うことはあまり気にするな。脳内麻薬が全身全霊で冒険者四人、そして操作するユーザーを肯定してくれる。その感覚に身を任せろ・・・。
・立ち上がる時が来た
色々な問題点に触れたのでこの記事を見て買いたいやつが出るとは自分はあまり思っていない。だがラピスリアビスは自分の中ではかなり楽しいゲームだったし光と宝石が爆発してうれしかった。最近のハクスラではかなりシビアな判断を求められ常に慎重さを求めていたので大味な戦闘はこども時代へと戻ってゲーミング体験したような新鮮さを覚えたのだ。このゲームに幾つかの問題があるのは確かだが爽快なハクスラ体験を押しのけてまでその問題がユーザーの心を破壊し尽くすとは自分は思っていない。そもそもしょうもないゲームだったらNOTE大陸にまで来てレビューすることはまずないだろう。確実に楽しく、続編が出たら自分は買う。多くのライトユーザー・ヘビィユーザーに関わらず楽しめる佳作だと評価している。ゆえにここに書きにきたし、冒険者が直面するであろう幾つかの問題にも考え方一つ変えるだけで乗り越えられると信じている。これからアップデートされるのか? DLCとかは来るのか? それはわからない。自分は日本一ソフトウェアのゲームを初めて購入したから空気感を掴めていない。その辺りはとりあえずは期待しておく。
かなり面白くてアドレナリンがまだまだ出ているのでキャラクターの性能や武器に付けるべきオプションの話などはまたするかもしれないし、しないかもしれない。ともかく自分はこのゲームに確かに黄金郷を見た。それが全てだ。
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ドーモ! ドネートは常時受け付けています。 ドネートはときにおやつやお茶代に使われます。