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ついにDEADCELLSのノーマルクリアを果たした(あごぶろぐ)

前にDEADCELLS(デッドセルズ)の記事を書いてからはやくも一週間以上が経過した。その間じぶんは一日に一周ずつやってちょっとずつ成長……そんな風に考えていたがとことん甘かった。デッドセルズの舞台は墓地と下水、そして強者ひしめく王城。そこにありったけのフリークスが詰め込まれている。ここでみなで集まり何をするゲームなのか? スポーツではない……殺戮だ。それを分かっていたはずなのに、自分はかつての記事を書いた後にぜんぜん成長をしなかった。今になって振り返ってみれば覚悟を決めて大盾を持って地下迷宮の扉を開いたのに「おなかが空いたから帰る」などと言って地上へ戻ってTEA/BREAKするような愚行だったと言う他ない。そんななのでパリィもできず王の手(今のところのラスボスだ)に殺されまくり、酒場に入り浸ってカウンターに額を付けて毎日を過ごしていたわけだ。だが・・・だれよりも辛いのはデッドセルズ……つまり主人公だったはずだ。自分が無力さを酒で紛らわせている間も死んだ肉体から離れ、ヤツは下水管の中を移動し、スタート地点へと必死に戻っている……孤独で終わりのない帰路だ。無明の暗黒ですらある。そういうことを思い出した時、フツフツとこみ上げてくるものがあった。「ウォーッ!!!」自分は雄叫びを上げると酒場のイスをもちあげ、盾として構えた。お前のところに今ゆく! そしてそのまま薄暗い場所へと飛び降りていった。酒場を後にして……。

一日一周……そういう限界を超えたデッドセルズ強化合宿をするにあたり、まず自分はロードラを思い出した。なぜ? 自分は酒を飲むといつもロードラを思い出すが今回はべつに関係ない。澄み渡りはじめた思考が無意識にロードラからアドばイスを引っ張り出してきたのだ。アドバイス。それは……「ビルド」だった。ロードラを知っているヤツは思い出して欲しい。知らなくても思い出してほしいのだがロードラの高難易度クエストに赴く際、はっきり言ってクリアできるかどうかはクエスト開始前のPTのユニット編成の時点で決まっていたはずだ。これは他のスマホゲーとかにも適用される真理だと言える。運とかアクションが絡まない、そもそも最初の地点に一番大きな死んだ理由がある……自分はそこに思い至った。デッドセルズは超高速で生と死が錯綜するスタイリッシュ・アクションだが、緻密な成長ようそが根幹にある。アクションの一挙一動を研ぎ澄ます前に、デッドセルズ自身のパフォーマンスを安定させる必要があるのだ。「成長」と「武器」、二つの要素によって強くなる余地がある。この二つの組み合わせ……つまりビルドをおざなりにしていた以上、負けることは当然だと今では言える。これまで自分が生み出し使っていたビルドはしょせん、一本の矢に過ぎなかった。渾身の力で射っていたと思い込んでいた一本の矢は王の手によって握りつぶされ、デッドセルズの体は一瞬で冷たくなってしまい、部屋にはゾンビが飛び込んでくる。Switchが爆破され、TVも木っ端微塵になる。そういうことがこれまで起きていた。一本の矢ではダメだ。三本の矢を用意し、そしてそこにシナジーを生み出す必要がある。ビルドによってシナジーを作り、三本の矢を三千本の矢にして撃ちはなつ……。

「成長」と「武器」

・成長(スクロールをてきとうに決めてしまうと後々死ぬ)

道中には「成長スクロール」が存在している。これは三種類に分かれており、画像のとおりだ。大雑把に分けて赤が近接武器やグレネード、紫が弓やタレットにトラップ、緑が盾とかに関係している。スクロールを取るとHPといっしょにそれらの武器の性能が上がる。このスクロールを拾わないとどうなるか? HPも武器の威力も上がらなくてもはやデッドセルズは何でもない肉サンドバッグに成り下がると言えよう。そしてスクロールを入手することでデッドセルズのステータスが上がるが、同時に敵もつよくなる。つまりスクロールを手に入れれば手に入れるだけ無双できてデッドセルズの時代が到来するわけじゃないということだ。かと言ってスクロールを取らなければ当然インフレについて行けなくなり、牢獄のどこかでひっそりと息を引き取ることになる。この成長スクロールという要素を適当にやってしまうともはやそれだけで取り返しが付かないということがわかるはずだ。
スクロールの割り振りを考える前にまず「どういう装備を最終的に使うか?」という展望について考えることが必要だ。自分はこれまで拾った強力な武器を活かす方向に成長を伸ばしていたが、これはまちがいだった。デッドセルズは一回限りの生ではないので、ビルドが完成するまで周回する……そういうこともありうる。あくまでローグライクなのだ。まずは自分に組める範囲で先に武器・サブ武器の編成を考え、それを活かせるように道中で成長スクロールを入手してステータスを伸ばしていく……根本から発想が逆だったのだと自分はようやく思い知った。

例えば「近接武器(赤)+盾(緑)+グレネード×2(赤)」というビルドに決めたとき、紫(戦術)のスクロールはあまり必要なくなる。使用する武器にステータス向上が適用されないからだ。この場合は赤(暴虐)+緑(生存)のスクロールさえ取っておいてあとは最低限のHP確保のために少しだけ紫スクロールを取っておけば、持っている全ての武器を活かして戦うことができる。均等にスクロールのバランスを取ることでHPの向上を図れるが、全体的な火力が低下してしまうと結局、ボスよりこちらのHPのほうが先になくなり死ぬ。これまで自分は王の手と相撲を取っていたようなものだった。相手の土俵に立ったら負け。耐えるより先に殺すことを考えろ……デッドセルズはそう語りかけてきている。その囁きに耳を傾けろ。「HPが足りないと死んじゃうよ!」守りを捨てきれないヤツは目先の数値に囚われそう言って尻ごみするかもしれないが、それこそが敵の魔術師がしかけた卑劣な罠。。甘言にだまされるな……。

・武器

前述したように武器には属性(色)があり、対応した成長スクロールを得ることで性能が上がっていく。武器は最初は種類が少ないがエネミーやボスからたまにドロップする「設計図」を収集者に渡すことでアンロックできるようになる。アンロックした武器はそれからはずっと出てくる。つまりハクスラとしての幅が広がるということだ。だが、これには一つの罠がある。デッドセルズはよくできたゲームだが総合的に見てあまり強くない武器とかが隠されており、それを開放してしまうと他の武器とつねに枠の取り合いをする。そうなるとクリアまでの道のりはさらに過酷になるだろう。しかし、ただそれだけではない。手に入れる武器のレアリティによって威力とか使い勝手はぜんぜん変わってくることをやがて汁だろう。これは完全にユーザーの体験による。腰抜け武器をアンロックすることを恐れるあまりに色んなサイトを調べに行き、「これは弱いと書いてあるのでダメ!」とか言い出してシビアな取捨選択を試みたら最後、そいつは完全に妥協できなくなり周回もおぼつかず、次第にモチーベションが下がり……床に転がっている数多の死体の一つになる。そうならないためにどうするか? 自分からのアドバイスは「一人を全面的に信じるな」ということに尽きる。自分は他のユーザーが弱いと言っていた武器をアンロックし、使ってみたところ実際強かった。そしてその逆もありえた。自分が腰抜けだと思った武器を使ってクリアしているユーザーを見たり、そういうことが起こった。武器は状況やシナジーというものがその評価を左右する。一人の言うことを信じるな。そいつがどんなDEADCELLS・PROだとしてもだ。この記事も当然、ぜんめんてきに信じるな。完全に好きにやれ。

もしどうしても不安でなにもアンロックできない……そういうことならば、いくつかの個人ブログとかを見てそこで共通して不評な武器があればアンロックはやめておく……そういう判断をオススメする。自分は個人サイトなどはクリアするまで見ずに、片っ端からアンロックしていった(呪いの剣以外)。武器のしゅるいは多岐に渡り、その結果ビルドは組みづらくこそなったがちゃんとクリアを果たしている。つまり、あまりビビりすぎるな。
あとデッドセルズは完全に周回ゲーであり、そもそもハクスラなので同じ武器ばかり使っていると絶対飽きる。あるいは、常に同じ効果的な武器を使ってプレイしているのに負ける……そういう負の反復がユーザーから次第に気力を失わせしめ、「なにやってもダメ・・・」みたいなどん底の気分を味わった結果、物言わぬ屍になることもあるだろう。設計図を手に入れた時、その名前とかイメージに期待してアンロックすることを恐れるな。その未知への好奇心もデッドセルズを前へ向かせる一つの重要なファクターであり、ほの暗い場所を駆け抜ける者への確かな報酬だ。

・自分のビルド

自分が初クリアしたときのビルドがこれだ。成長スクロールの取り方はあまりにもひどいが、武器の選び方はこれで正しかった。一つ一つについて説明していくがまず先に求めたシナジーについて提示しておく。このビルドでは「炎上」を中心にして武器のオプションを揃えてある。たいまつに付いている基本効果である「殴った敵を炎上させる」ことを前提にして、タレットであるクラッシャー&自動ダブルクロスボウに「炎上状態の敵へのダメージ+」のオプションが付いている。たいまつで殴り火を付け、タレットによる自動攻撃で敵のHPを削っていく……そういう戦い方だ。

・メイン武器
たいまつ
たいまつで殴ると地面に火が付き、周辺の敵が炎上する。近接武器として見ると威力やリーチでは明らかに他に劣るが炎上をメインとした組み合わせの始動としては申し分ない。地味にスタン値が高く、道中のエネミーを殴って気絶させながら炎上させることができる。パット見では絶対に弱そうな武器だが侮るな。そして要するに炎上させるためのたいまつなので、オプションに「敵を炎上させる」が付いていればたいまつじゃなくても何でも良い。近接武器じゃなくても問題ない。そしてこの武器に最もシナジーがあり、一つで完結させるために必要な「炎上状態の敵へのダメージ+」のオプションについてだがこの時は金がなくなるまでリフレッシュしても付かなかった。これが付けばもっと楽だろう。もしくはたいまつに付かないオプションだったのかもしれない。わからない。

防壁(盾)
王の手のリーチは長く、双槍モーションと攻撃判定がいまいち合ってないかのような攻撃も見受けられるので採用した。パリィができなくとも、避けられない攻撃を防ぐということだけで大きな価値がある。この防壁には「受けるダメージが-20%」というオプションが備わっており、持っているだけでも継戦能力が上がると言えよう。この手のダメージ半減がついた武器を複数持っていればもっとボス戦は安定するだろう。盾とかアイスグレネードを買ってちゃんと生命保険に入れ。

・サブ武器
クラッシャー
狭い範囲の敵に自動で大ダメージを与えるというシンプルなトラップ。範囲が狭いので道中では使い勝手がよいとは言えないが、ボス戦のMAPは狭く段差もほぼないので基本的にHITする。炎上状態の敵へのダメージUPもあり王の手戦の決めてになった。この時拾ったもののレアリティは低いものだったのでもっと高いものを拾っていれば王の手をさらにビビらせることが可能だっただろう。

自動ダブルクロスボウ
アンロックが簡単な割りに効果が高いタレットだ。こいつは勝手に敵を撃ちまくり、手数もダメージも非常に安定している。クラッシャーや他のタレットよりも範囲が広いので道中もかつやくする。こいつが答えだ。ハッキリ言ってこれ二つがタレットの最適解だと自分は思った。「攻撃した軌跡が炎上」というオプションが付けばもっと完璧な炎上ビルドになるだろう。

・変異(ミューティレーション)
要するにパッシブスキルだ。これはエリアの中間にある休憩地点で三つまで覚え、あるいはリセットして選ぶことができる。基本的にこれも成長スクロールと同じで三種類あり、対応したスクロールを取ることで効果が上昇する。これにも設計図がありアンロックしていなければ選べないのでちゅういしろ。自分からのアドバイスとしては「ボス前に変える」というものがある。変異の内容はおもに道中で使うものとボスで使うもの、様々だ。変異をリセットするためには金を払わないといけないが、払え……特に王の手までのボスが安定しない間はボス前に変えるようにすることを覚えたほうが良い。自分は王の手の直前で変異をリセットする。そのための金を確保しておくのも重要だ。ガチャ感覚で武器のオプションをいつまでもいじっているやつは誰も省みてくれることのないむぎたらしい死を迎えるだろう。

熟練 「(グレネードを除く)スキルのクールダウン時間が低下」
要するにタレットやトラップのたぐいの回転速度を上げるためのパッシブだ。これがないと道中も置き直せず憤死するし、ボス戦では破壊されることもしばしばなのでこれがないと話にならない。タレットをダメージソースにするならば必須だ。
サポート 「展開したスキルの近くにいる際は +ダメージ」
これもタレット併用をぜんていとしたパッシブだ。置いたタレットの近くにいることで火力が上がる。ただ、たいまつのリーチは短いのでこのスキルを最大限使えたのか? それは自分にもわからない。たぶん射程が長い鞭とか弓との相性が良いはずだ。
緊急回復 「回復薬による回復量がHPの 45% になる代わりに使用する速度が 300% 上昇し、3 秒間無敵状態になる」
王の手との戦いは熾烈であり、回復薬を飲めずに死ぬ……そういう事故を回避するために用意したパッシブだ。もうちょっと王の手戦に慣れていれば必要ないだろう。実際、その後に戦った時はこれを付けなかった。

・このビルドでの王の手戦における立ち回り

王の手戦において色々と考えても体とか反射しんけいとかが追いつかなくなり、机上でしっかりと考えたプランは達成せずにぶざまにトゲに刺さって死んだりするかもしれない。というか、自分はした。思ったよりも何かを考えながらシビアなアクションをすることはできないということだ。なので自分はあまり戦術を複雑にしないように、三つのPOINTにしぼり心がけることにした。ここにも書いておく。

・たいまつで火を付け、タレットを置く
・避けられなそうな攻撃は盾で防ぐ
・たいまつで殴れるタイミングか冷静に考える

・たいまつで火を付け、タレットを置く
もはやこれだけで作戦のすべてが完結していると言える。非常にシンプルだ。だが逆に言うとこれさえできれば、王の手を削り切る火力として申し分なくなるということだ。自分はそれまでにグレネード主体のビルドを組んでみたりしたが、グレネードは敵に向かって投げないといけないため回避しながら投げるとトチ狂った方向へ飛んでいったりして、どんどん焦りを増長させた。だがタレットは頭が良いので、勝手に敵を判断して攻撃する。自分がやるべきことはたいまつで殴り、タレットを投げて設置するだけ。やることを極力シンプルにさせろ。王の手に会いに行ったヤツだけならたくさんいるし、プランを超考えてきたやつも同じだけいるだろう。だが、プランは達成しなければ意味がない。シンプルになれ。自分はそう自らに言い聞かせた。

・避けられなさそうな攻撃は盾で防ぐ
何をあたりまえのことを? と思うかも知れないがこの当たり前が重要だ。極限の戦闘状態の中で我々はときに甘えた選択をして、それは即死に直結することも大いに有り得る。避けられないと思いガードするだけで避けられなくて食らった分のダメージとは比にならないアドバンテージを得る。そしてこれも重要だが、自分は王の手戦でパリィを無理に狙わなかった。パリィができるのが当然理想だがタイミングを図りきれずに失敗したらダメージをもろに食らう。欲をかいて死ぬな。パリィできなくても盾で防ぐかぎり、誇り高きビッグ・シールド・ガードナーでいられる。持っている盾は飾りじゃないことを教えてやれ……。

・たいまつで殴れるタイミングか冷静に考える
近接でバリバリ殴って勝つ……これはそういうビルドではなく火力のほとんどをタレットに依存しているのでデッドセルズ自身はかなり逃げ回ることになる。そこで考えるべきはタイミングだ。炎上という仕組みをビルドに組み込んでこそいるが、そもそもダメージを出すのはタレットによる攻撃。炎上というスイッチを入れるために危険を冒すのはあほのやることだ。よって無理にたいまつで殴りには行かず、次の王の手の動きが何かという見切りを付けてから動く。これはこのビルド以外に関しても言えることだろう。ハッキリ言って王の手は強い。強くなければ頭を捻ったり、何度も周回することはない。あまりにもつらく、極度のきんちょうで吐き気を催す者もいるだろう。さっさと終わらせたいがために焦り、至近距離に行き……アースクエイクを食らって死ぬ……そんな無様な死に方をしてはならない。逃げ回る立ち回りも徹底すればそれは勇気だ。当初のプランからブレずに動けるヤツだけが真の戦士の伝説を創る。

・倒した

ハッキリ言って王の手はチョーつよい。王の手との戦いはいわばデッドセルズというゲームの集大成であり、道中で培ったビルドを輝かせる最後の戦いだ。我々は何も知らない状態からデッドセルズを購入して汚らしい地下で四苦八苦し、何度も壁の染みになりながら王の手の場所までやってきた。大抵のやつがコイツに苦労するはずだ。そして王の手という難敵と対峙し、ビルドを以て打ち克ったときゲームへの理解は果たされる。そのときの勝者……つまりユーザーこそがこのゲームの王者となる。王者になれ。長い目で見ればハードとかベリハードとかナイトメアとかヤバそうなのがたくさんあるだろうが、ノーマルをクリアできればとりあえずデッドセルズ王者だ。自分はノーマルクリアしたときソファの上で拳を握り、誇らしいような勇ましいような気持ちになった。一時間ちかくかかる試行を何度もやり、砂塵吹き荒れる虚無の荒野を一歩ずつ進んだその努力が報われたのだ。

ちなみにこれが自分のクリア時の基本的なアップグレード情報だ。回復薬は最大アップグレードである四回にする前にクリアした。重要だと思ったのはやはり回復薬とゴールド保持、この二つだ。回復薬のアッピグレードは確実に必須になるのでとっととやったほうが良い。ゴールドは武器のオプションをリフレッシュするのに必要だ。今回ももっと金があればもっと強い黄金のたいまつになっただろう。

・オススメの武器

ちょっと前まで酒場に入り浸り闘争を忘れていた自分も今や勝利の味を知ったことで次の地平……つまりハードへと目を向け始めている。が、その前に武器などのアンロックへと回るつもりだ。致命的な武器である「呪いの剣」(とんでもないマゾ野郎向けで、自分はお断りだ)以外の要素はだいたい全て、アンロックを狙っていく。これは完全に自分のポリシーに基づく。たとえこのさきで後悔しても曲げることはないだろう。ノーマルをクリアした後は様々な武器を使いながら色々なルートを試している。その中で使いやすかった武器や王の手をたおすのに活躍した武器についてここに書き記しておく。自分がたとえハード以降で消滅しても、このNOTEへナイフで彫りつけた文章は消えることはないからだ。

一部の武器(盾やグレネード)に関してはまだあまり使い慣れていないのでいつか書くかもしれないし、書かないかもしれない。その答えは風の向く先にあるだろう……。

・近接武器

ツインダガー  連撃の3撃目がクリティカルになる
モーションがディオーネとかの双剣っぽいので完全にカッコいいことが証明されている。1,2発を振り抜いた後、ローリング後にボタンを押しても3コンボが発動するので回避とうまいこと組み合わせると使いやすい。カッコいいモーションはそれだけで強い。その事実は我々戦士のDNAに刻みつけられている。

突き刺しの槍 敵を壁際に追い込んでいるとクリティカルになる
変わった効果を持つ。隙が小さくリーチが長いので使いやすい。壁とエネミーの位置はかなり近くないとダメだが小部屋みたいなところならほぼ条件を満たせるので思うほど難しくはない。とりあえず持て。それに、槍は、超かっこいい。上への範囲は狭い。

狂乱の刃 自身の体力が50%以下の時にクリティカルになる
この手のリスキー効果を持っている割りには素の威力も高く使いやすい。さらにクリティカルが加わればすごい火力だ。だが調子に乗るな・・・クリティカルに固執して回復しないといっしゅんで全てを失う可能性があるということをわするるな……。

迅速の剣 スピードボーナス中は攻撃がクリティカルになる
これはデイリーチャレンジを一周すると設計図がもらえたはずだ。それが簡単かどうかは人によるだろう。デッドセルズでは敵をスレイした後にスピードが上がるボーナスがあり、その時間中に攻撃すればクリティカルになるという武器だ。変異にはスピードボーナスを上げるものもあり、シナジーがある。何よりもニンジャみたいなスピードで走り、敵をクリティカルで倒すと気持ちが良いのでオススメする。自分の勧めている武器には確定クリティカル付きが多いが、敵をノックバックさせることで自分がダメージを受けなくする……近接でそういう立ち回りをするのにクリティカルを取るのが手っ取り早いからだ。

・遠距離武器
氷の弓 矢が当たった敵を凍らせる
地味な名前だが最強武器の一角だと個人的には睨んでいる。矢数は少ないが確定で敵を凍らせ、動きを封じる。さらに貫通などのオプションを付けると一気に敵のぐんぜいを物言わぬ氷像に変えることも可能だ。そして一番の強みは「被ダメージ軽減」が素で付いていることだ。つまりこの弓自体が、防具のような役割を果たす。道中・ボスを問わずこれを使う者も多いだろう。だが一つ問題があり、敵を凍らせた後の速度低下によって敵の攻撃タイミングが図りづらくなる。自分はその理由からあまり王の手戦では使っていない。とはいえ、道中ではめちゃめちゃ使う。これが答えの一つであることは疑いようもない地下牢獄の真実だ。

電撃のムチ 盾を無視して攻撃する
火力は低いがタレットなどと組み合わせて安全圏からの攻撃で敵を削っていくにはうってつけだ。戦術で火力が上がる点も良い。鞭……侮るヤツもいるかもしれないが、想像してみて欲しい。タレットに攻撃させながら、鞭でしばきまくる。これは相手をそうとう嫌な気持ちにさせ、生きるのを諦めさせるには充分な暴威だ。

ヘヴィクロスボウ 一度に大量のボルトを放つ
射程は短いが一回で五発も撃つ。これはほぼショットガンなので間近にくらったやつは肉片になる。道中で敵に囲まれてるときに使うとまず苦労することになるだろうが、ボス戦などでは活躍する。

炎の焼き印 投げた先の地面を燃やす
要するに火炎瓶だ。これは投擲武器であり、地面に落ちたところから燃え広がる。一見すると中途はんぱだが、近接武器と組み合わせることでつよい効果を発揮する。遠距離武器の分類だが飛行する敵には無力だ。そこを覚えておかねばならないだろう。

・トラップ&タレット
ヘヴィタレット 近くの敵全てに対してきょうりょくな一撃を撃つ
自動ダブルクロスボウよりも射程は低いが威力がとにかく高く、エネミーをノックバックさせる力に長けている。これを二つ置くと敵は何もできなくなり……血煙に変わる。

フジツボ 天井に張り付き(バルーンで浮遊し)下にいる敵を撃つ
こればかりは完全に使ってみなければわからない強さだ。フジツボ……強そうな響きではないことは認める。肌がゾワゾワする響きでもある。苦手意識もあるだろう。だが、とりあえず忘れろ。こいつは味方だ。それも頼もしい部類の。

ウルフトラップ 敵を6.5秒間拘束するトラップを2つ設置する
トラバサミだ。道中ではあまり使う場面はないかも知れないが、これの強みはボスに効くことだ。デッドセルズではボスにも大抵の効果が通用する。そのおかげで戦略に幅が出ていると言える。

・ビルドしろ……


デッドセルズの戦略は幅広く底知れない。そしてローグライクである以上は決まったビルドへたどり着けない可能性があるということだ。自分もまさかあれほど勝てないと心をへし折られかけた王の手に勝利した際に片手にたいまつが握られているとは思わなかった。今回自分から言いたいのは四角四面になるなということだ。決まった武器、決まったオプションを揃えるには何よりも運と試行回数が必要になる。そういうのを最適解としてやり始めてしまうとてんでダメだったときに……その頑なな心は粉々に砕け散ってしまうだろう。餅ベーションが消えてゆくはずだ。「アレとコレがあれば勝てるのになんで出ないの? こんなのおかしいよ!」インターネットで見た理想のビルドを追い求めるがために自分自身のデッドセルズを捨ててしまうことになりかねない。それでは本末転倒だ。何のためにこのゲームを始めた? 少なくとも人の作ったビルドを試行するだけの機械になるためではなかったはずだ。それは腰抜けの選択……戦士の征くべき道ではない。まずはあまり肩肘を張らずおおざっぱなビルドを元に旅を始めるべきだとわかるだろう。理想は理想だ。デッドセルズは現実なので、現実のビルドを作れ。たいまつで敵を殴りたければ暴虐(赤)を増やす……そのくらいシンプルになれ。煌々と行く末を照らすたいまつになれ。

とりあえず今日はここまでにする。自分は王の手を倒し、それからまたもう一度設計図を回収しながらの周回で王の手を倒した。完全にコツを掴んだ……そういう地点に立っていると言えるだろう。だが、次の戦いのためにまだまだ更に強くなる必要がある。今回ここへ来たのはじまんするためではなくノーマルをクリアするために自分で考えたことを明文化するために来た。勝利の法則を明文化し、さらに研ぎ澄ませてビルドをアップグレードする。その繰り返しだ。デッドセルズには難易度が四段階あり、その一番下をクリアしたに過ぎないので自分がここに書いていることを見て「コイツは妙に偉そうだ」などと思うヤツもいるだろう。だが、デッドセルズのノーマルクリアはこのゲームを確かに理解したという証左であり誰にでもできることではないのは確かだ。誇り高き戦士の殿堂……そこに到達したと言える。血の滲むような周回……そこから逃げずに立ち向いし者にしか踏めない黄金の地だ。今この目標のために走っているヤツも同じ、真の戦士だ。諦めない限りデッドセルズは何度でもよみがえる。つまりユーザー自身の闘志こそが不死の細胞……デッドセルズだと言えよう。良いか? ぜったいに足を止めるな……今は薄汚く狭い通路に押し込められていてもいつか必ず朝が来る。自分がそれを確約しよう。今回は以上だ。

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ドーモ! ドネートは常時受け付けています。 ドネートはときにおやつやお茶代に使われます。