鬼切日記ver5.0 能力バトル物の後出しジャンケン問題

能力バトルものを書いていると、これ「後出しジャンケン」じゃないか?と不安に思うことがある。

だが最近になって、そもそも後出しジャンケンの何が悪いのかということに考えが回ってきた。

「後出しジャンケン=悪」であると考えてしまった理由は「綺麗な伏線回収=善」というオタク的な価値観に引っ張らていたせいだと思う。

自分で物語を書くようになってから「序盤は退屈だけど最後まで読んだら面白い」という態度がいかに傲慢であるかよくわかった。全体の整合性ばかりに気を取られて1話1話の勢いを重視しないと、面白い面白くない以前に「読めない」作品になってしまう危険性がある。

もし最初から情報を全部開示すれば、話の引きを作ることが難しくなる。常にほどよく伏線を張り続けながら話を考えるとなると、これも難易度が一気に跳ね上がって手に負えない。

後出しジャンケンは良いことではないが、時として避けられないという覚悟を持つべきなのだろう。なので悪い後出しジャンケンと、許される後出しジャンケンの違いを考えた。

例えば、当たれば即死のビームを放つA。それに対峙するB。

AのビームをBが食らい、決着! ……かと思われたが、実はBは分身の術を使えた! 本物のBは無傷でAの背後をとっており大逆転! みたいな状況。

ここで後出しジャンケンを避けるためには「分身の術」を戦う前に開示した上で面白くしろという話だ。一気に難易度が跳ね上がる。

だが能力に関しては後出しでも「Bが忍者である」というキャラクター性さえ最初に提示されていれば、普通に許されるの気がする。

ボディビルの世界チャンピオンなので筋肉が頑丈すぎてビームを弾いたとか、ブラック企業の社畜なので過労死ライン超えたけど生きてるとか。そういう無茶苦茶ではあるが理解できる要素は人それぞれだとは思うが、ある程度の共通認識は固まっているはず。

結局のところ後出しジャンケン自体が悪いのではなく、キャラクターの属性や行動原理に沿っていない能力が、話の都合で唐突に付加されてしまうことが悪いのではないだろうか。

話の展開が批判されているが、本当の問題点はキャラクターにあるというパターンだ。






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