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500ptsでデキる!艦内戦闘のススメ【ウォーハンマー40000】
1.いざ戦いの業火の中へ
ウォーハンマー40000:艦内戦闘は、暗黒の41千年紀における宇宙船内などの閉所における戦いを再現したウォーハンマー40kのサブゲームである。
その大きな特徴として、特徴的な艦内戦闘用ルールおよびテレインを使用することと、最大500ptsという小規模なアーミーで戦うことが挙げられる。
本記事は後者の特徴に注目し、1000pts戦などへ初心者がステップアップするのに有用という観点から、艦内戦闘をオススメすることを目的とした紹介記事である。
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2.艦内戦闘ってどんなゲーム?
艦内戦闘を簡潔に言い表すと、閉所の小規模戦である。四方を壁で囲まれた狭い艦内で、帝国・混沌・異種族が己が目的を果たさんとひしめき合い、血で血を洗う戦いを繰り広げる。
狭い艦内では当然大規模な部隊行動は出来ず、ビークルやモンスターいった巨大な物体は入り込むことが出来ない。
艦内戦闘のアーミーの招集ルールは、
500ptsを上限としたインファントリー中心のデタッチメントとなっており、ウォーハンマー40kを始めたばかりの初心者趣味人でも編成がとても簡単でハードルが低い。
ただ注意しなくてはいけないこととして、
・ビークルやモンスターは入れることが出来ない。(ただし総主長は入る。)
・一部デタッチメントではインファントリーでも入れられるユニットに制限がある。
という点がある。
後者に関しては、例えばスペースマリーンではタクティカス・グラヴィスアーマー系のデタッチと、フォボス系のみのデタッチ、ターミネイター系のみのデタッチと三種類に分かれておりそれぞれ別系統のアーマーのユニットを入れることは出来ない。これに関しては(現状公式でデタッチを閲覧することが不可なので)書籍を見るか他の趣味人に教えてもらうしか無いが、概ね似たような奴らで固めてあるといった認識でよい。
というわけで艦内戦闘の書籍はデタッチ以外にも、艦内戦闘で使える強化や策略が書かれているので何回も遊びたいなら必須だが、最初のうちは他の趣味人に貸してもらうのがよいだろう。(高いしね。)
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艦内戦闘は基本的に40kのコアルールを使用するがが、ハッチ操作のという特殊なルールがあったり、視認のルールが兵のベース同士のみを参照したりなど多少の変更点が存在するものの、テレインが直線的で視認やカバーセーブはほぼ見たままの結果で分かりやすく高低差も無いのでとても遊びやすくなっている。
使うユニット数が少なく、移動・射撃・突撃・白兵は40kメインゲームと変わらないのでその一連の流れを初心者が覚えるのに向いていると思う。
なにより公式で3人戦・4人戦がサポートされており、他の趣味人にアドバイスを受けながらボードゲーム的にワイワイ楽しんでやれる上、各陣営が入り乱れて混戦模様になりやすく一方的にやり込められるということが無いのでゲーム体験的にも大変よい。
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3.結局何が必要?
①500ptsのアーミー
前述した通り、ビークル・モンスター抜きのインファントリーで構成されたアーミーが必要である。
例えばスペースマリーンのタクティカス・グラヴィス用デタッチで組むならば、
・キャプテン 80pts
・チャプレイン 60pts
・アサルトインターセッサー5人✕2 150pts
・インフェルヌス5人 90pts
・アグレッサー3人 120pts
これで500pts丁度(2025年2月現在)である。
チャプレインだけは別に買わなくてはいけないが、週刊ウォーハンマーやスターターのユニットで構成されているためかなり安く組むことができる。
またターミネイターデタッチでは、
・ターミネイターチャプレイン 75pts
・ターミネイターライブラリアン 75pts
・ターミネイターアサルト5人 180pts
・ターミネイター5人 170pts
と4ユニット12体で組めてしまいペイントカロリーが大変低い上に艦内戦闘のターミネイターかなり強い。
お財布に優しかったり、ペイントカロリーの低いデタッチメントは他にもあるので初心者趣味人は少しだけ頑張ろう。
マリーン以外にもメカニカスやソロリタス、ネクロンやティラニッドは週刊ウォーハンマーやスターターなどで集めやすいので比較的作りやすいアーミーと言えるだろう。
②コデックス・データカード
通常の40k用のものでよい。
③ダイス・メジャー等
同上
④艦内戦闘の本
借りよう。
コデックス類と同じぐらいの値段だが大変遊びがいのある本なので、気にいって長期的に艦内戦闘で遊ぶつもりならぜひ買おう。
⑤艦内戦闘テレイン
借りよう。
キルチームのギャロウダークテレイン2枚分をセットにした商品なので、キルチームにも流用できてお得!
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自分は買った
4.その他諸々
・盤面が狭い都合上、近接ユニットが強いと感じた。
・ハッチ操作時にハッチの向こう側に敵ユニットが居る場合、敵はハッチを押し返すことができる。この場合ユニットの耐久+D6で勝ったほうがハッチを開閉or押し返しができるので、耐が高いユニットが一つは欲しいと思った。
・味方ユニットを越えて移動したり射線を通すことができないので、ホードアーミーは通路につまりやすい。
・開かれたハッチの蓋は射線や移動を計測する時無視される。(実質テレイン扱いでなくなる。)
・ユニットがハッチを挟んでいる場合接敵範囲は2mvになる。ハッチが開かれた時向こう側に敵ユニットが2mv以内にいた場合(突撃無しで)接敵状態になり白兵ができる。
・多人数プレイでは白兵時の殴り返しを2CP策略の反攻戦術を使わなければ行えないことに注意。
5.艦内を炎羅のままに
Horus Heresyから始めた自分がかなりの高頻度で遊んでいる、自分にとってのメインゲームとも言える艦内戦闘の魅力を伝えたくてこの記事を書きました。
この記事が読んでくださったあなたに届き、各ゲーム会や艦内戦闘へ参加のきっかけの一つになれたとしたら幸いです。
読んでいただきありがとうございました!
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なおこの後4番目の画像の状況になり斃れる