柄合わせを可能にするCGワークフローについて
こんにちは。
オムニスCGチームのデザイナーです。
前回書いた記事からCG上でどのような仕組みで柄合わせを可能にしているか、過去のフローを踏まえながら少し説明できたらと思っています。
CGモデルに色をのせる、柄を追加する、質感を設定するのに必要なのは「マテリアル」です。
質感とは、CG上でガラスや金属などマテリアルを設定することで素材の見ためを表現します。
ここでいう質感は、服の生地の風合いや柔らかさを持たせるために使用しています。
2019年実装
実際にシャツにマテリアルを適用したBlenderです。
各パーツにマテリアルが割り当てられていて、柄を動かすときは、パーツのUV座標を操作して変更するという仕組みです。
運用してみた結果、UV座標の一覧から動かしたいパーツの座標を探しに行かないといけないため直感的に操作しづらく複雑になったため、現在はよりスマートなマテリアルの構造になっています。
2021 現在
現在はマテリアルはグループ化されていて、選択したパーツのUV座標を調整できる仕様になっています。
以上、柄合わせを可能にするマテリアルの構造設計についてでした。