麻雀初級解説、テンパイを最速で作る、上がりやすい状態とは何か。
最近の麻雀はメンツもそんなにそろわないので、だらっと動画を見るついでに雀魂を起動しつつ金の間で3連続ラスって死ぬとかやってるんですが、割と最初から最後までテンパイ優先で下りずに突っ込むプレイスタイルでやってるので、そういうことになってたりします。
麻雀において当たり牌を推測する力は大事ですが、それ以上に大事なのはこの牌が当たったらどこまで取られるか的な嗅覚だったり、捨てなかったときの影響だったりするのですが、まぁその辺はとりあえず今回はおいておいてとりあえずはテンパイをできるだけ早く作るためのいろいろな考え方を解説しておこうと思います。今回、配牌の画像を例示したりしますが、適当にググって出てきた以下の画像生成ツールのサイトを使わせていただきました。
https://mahjong.org/training/training_006/
もし、何か問題あれば対応します。想定読者は麻雀のルールがだいたい分かったけどどうやったらテンパイできるか的な部分が曖昧です、くらいの人です。
5ブロック理論とは
麻雀でよく言われる「5ブロック理論」ですが、その5ブロックとは何ぞやというと、しっかり学んだわけではないのでいろいろ理解が足りてない部分はあるとは思うのですが、要は麻雀は3枚*4ブロックの順子と刻子の組み合わせと2枚の頭一つで構成されているので、それらを足して「5ブロック」あれば上がれるよね、ということから「5ブロック理論」と名前が付けられていると思われます。
まぁ、たぶん上がれるために配牌時に5ブロックを選定してそれ以外を不要牌としましょう、という麻雀としてはかなり基礎的な考え方かなと思います。
で、大事な部分としては5ブロックをどうやって選定するか、なんですが、基本的には3枚1ブロックがすでにある部分と、1ブロックできそうな部分を5つ選定するのが最初です。例えば配牌時が以下の状態だとします。
すでに1m2m3mがそろっているので、それで1ブロックあります。あと4pと6pは間に5pがあれば1ブロック作れるので、これで2ブロックです。それから1sが2枚あり、もう一枚重なるか、それだけで頭になりますし、隣に3sがありますので、間に2sがあればそれで1ブロック形成できますので、1s1s3sで1ブロックとします。7s9sが間に8sあれば1ブロック形成できます。これで4ブロック作れそうなので、あと残った牌のどこかが1ブロックとして完成すれば上がれるよね、という感じでブロックを選定します。
こうしてブロックを選定したら、2枚のブロックにくっつく牌を引いたときは、選定したブロック以外から捨て牌を決める、1s1s3sのように3枚1ブロックで選定したブロックにくっつく牌を引いたときは、そのブロック内で捨てる牌を決める、選定したブロックが5ブロックに満たない時にブロックを形成されそうな牌を引いたとき、それを1ブロックとして選定し、選定したブロック以外から捨て牌を決める、という風に捨て牌の指針をあらかじめ決めておきます。
このように、あらかじめ捨て牌の指針をある程度決めておくことで、初動のいろんな可能性を考えたり、相手の捨て牌の傾向を読み取ったりすることに脳みそのリソースを割くことができるという利点があります。
また、ブロックの状態やブロック数はゲームが進むたびに常に更新されていきます。ですが、こうしてブロック単位で考えることでその変遷も理解しやすくなりますので、より柔軟で複雑な考え方もできるようになるので、使いこなすことでどんどん麻雀が強くなっていきます。
テンパイしやすい手牌を考える
では、それを踏まえてテンパイしやすい状態、とは何かを解説します。最も把握しておくべき部分は、ブロックの状態と形成するための牌がどれだけあるか、という部分です。
まずは、形成されていないブロックの状態というのを考えます。
牌が1つだけの状態。いわゆる浮き牌というやつです。
2と4のようにブロックの間が空いている状態。テンパイするとカンチャン待ちと言われる状態です。
1と2で3がない状態や8と9で7がない状態。テンパイするとペンチャン待ちと言われる状態です。
3と4のように両端にくっつけることができる状態。テンパイするとリャンメン待ちといわれる状態です。
同じ牌が2つあり同じ牌をくっつける必要がある状態。いわゆる頭ですが、これが二つありテンパイするとシャボ待ちなどと言われます。
4と6と8のように、5か7の二種類のうちどちらかが手元に来るとブロックができる状態。リャンカンと言われます。
2と4と6と8のようにリャンカンの状態が伸びた状態。
ここで重視するべきは、現在形成されている枚数とそれぞれ形成されていないブロックで必要となる牌の種類と残りの枚数です。以下に示します。
浮き牌→ブロック形成時に考えればよいので、考えない
カンチャン(2枚形成)→1種類4枚
ペンチャン(2枚形成)→1種類4枚
リャンメン(2枚形成)→2種類8枚
頭(2枚形成)→1種2枚
リャンカン(3枚形成)→2種8枚
リャンカンが伸びた状態(4枚)→
3種12枚(ただしブロック形成後カンチャンのブロック形成の場合あり)
枚数については、実戦時には山にあると推定される枚数を考える必要がありますが、今回はそれを考えないでおきます。
こうしてみると、リャンカンが伸びた状態は1ブロックと数えるより変則2ブロックと考えた方が良さそうなのと、刻子の形成はカンチャンやペンチャンより難しそう、というのがわかります。これらを踏まえて、どのブロックを残すべきか、というのを考えると以下のようになります。
リャンメン
リャンカン
カンチャン or ペンチャン
頭
リャンカンが伸びた状態
浮き牌
特筆すべきは、リャンカンの優先順位が案外高いということになります。当然ですが、これらの優先順位はあくまで出発点です。実践ではこれらに推定打点や安牌を持つなどの理由によって何を捨てるかを決めていきます。
また、これらの残す優先順位はそのままテンパイ後の上がりやすさ、にも関係してきます。そして、そのテンパイ後の上がりやすさは逆を返すと放銃しやすい危険牌、ということになります。
上がりやすい状態について
テンパイという状態は、いわばブロック形成があと一つになった状態、と言い換えることができます。そしてブロックは3枚1ブロックであり頭のブロックは1つだけですので、あと一枚そろえば形成されるブロックが残っている、ということになります。つまり前述の残す優先順位のうち、リャンカンとリャンカンが伸びた状態を除いた表がそのまま上がりやすい状態の表となります。また、実際にはブロック同士がくっつく状態で多くの待ち牌を作ることができますので、それを考慮すると以下のようになります。
多面待ち
リャンメン待ち
カンチャン待ち or ペンチャン待ち
シャボ待ち、シャンポン待ち
単騎待ち
危険牌について
危険牌とは自分が放銃する可能性が高い牌のことですが、フラットな状態で考えたときでも、それぞれの牌によって危険度が変わります。自分が上がりやすい状態というのは、どのプレイヤーも同じですから、自分が上がりやすい牌=危険牌ということになります。よって、前述の状態になりやすい牌=危険牌ということになります。危険度については、それから捨てられたや鳴きの入った牌などにより変動していきます。
一般的な危険牌を割り出すための感覚を列挙します。
1~9のうち5が一番危険度が高くそこから離れるにしたがって危険度は下がっていく。
字牌の危険度はあまり高くないが、捨て牌が偏っていたり役牌が見えないときは危険度は上がる。
誰も捨ててない牌は危険
スジやウラスジなどを信用してはいけない
早い段階でのリーチは問答無用で強い
それぞれの項目には明確な根拠があります。その根拠がなんとなくでもわからないやという人は、一度これらの理由を考えてみるのがよいでしょう。
というわけで、このあたりを完璧に理解できれば金の間なんぞは余裕で抜けれるかと思いますので、頑張ってみてください。じゃぁの。